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    Qué es multimedia ?

    La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para

    transmitir, administrar o presentar información. Estos medios puedenser texto, grácas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el términoen el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software yardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usandouna combinación de texto, fotograf!as e ilustraciones, videos y audio. Enrealidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad alrespecto, y lo "ue a populari#ado el término, ya "ue como podemosinferir la multimedia está presente en casi todas las formas decomunicación umana.

    $l comien#o de la década de los noventa era com%n ablar de ad"uirir

    un &C o computador multimedia, ya "ue no todos cumpl!an con losre"uerimientos técnicos para interactuar con la información presente enlos C' (oms, "ue por a"uella época recién se masicaban en elmercado. $ pesar de "ue oy en d!a a%n usamos el término parareferirnos a los computadores personales la verdad es "ue no tienesentido, ya "ue todos los e"uipos fabricados actualmente incorporantodo lo necesario para permitir la multimedia) de eco sonre"uerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.

    El benecio más importante de la multimedia es "ue permiteenri"uecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una

    asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto esbastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales.&rácticamente todas las empresas y organi#aciones importantes oy end!a emplean el *e+learning* o *computer based training C-*instrucción asistida por computador/ para capacitar a sus empleados.0o sólo se reducen costos, sino "ue además le permiten avan#ar alalumno a su propio ritmo, repitiendo y enfati#ando a"uellas leccionesmás dif!ciles. Esto permite también la educación a distancia, desde unacomputadora con acceso a 1nternet) este tipo de aplicaciones es com%npor e2emplo para las l!neas aéreas, "ue capacitan a sus pilotos desdesus distintas bases alrededor del mundo.

    3tra de las aplicaciones multimedia a la "ue estamos com%nmenteexpuestos, son de las enciclopedias electrónicas, "ue podemos ad"uirirpara nuestras computadoras. La información es complementada condibu2os, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temasrelacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la

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    información se denomina multimedia interactiva.

    La multimedia a afectado a todos los ámbitos de nuestro "ueacer endonde se involucra la transferencia de información) por e2emplo en las

    presentaciones de e2ecutivos usando &ower &oint, en las conversacionesentre computadoras utili#ando webcams y micrófonos y %ltimamente enlos mensa2es enri"uecidos entre teléfonos celulares 445 o *4ultimedia4essaging 5ystem*/.

    &$535 &$($ EL$3($( &(3'6C-35 46L-14E'1$

    7C6$LE5 530 L35 &$535 &$($ C(E$( 46L-14E'1$8

    9. Defnir el mensaje clave: 5aber "ué se "uiere decir. &ara eso es

    necesario conocer al cliente y pensar en su mensa2e comunicacional. Es

    el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

    :. Conocer al público: uscar "ué le puede gustar al p%blico para "ue

    interact%e con el mensa2e. $"u! ay "ue formular una estrategia de

    ata"ue fuerte. 5e traba2a con el cliente, pero es la agencia de

    comunicación la "ue tiene el protagonismo. En esta fase se crea un

    documento "ue los profesionales del multimedia denominan ;catécnica funcionalidades, erramientas para llegar a ese concepto. En esta

    etapa sólo interviene la agencia "ue es la especialista.

    A. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante lacreación de un prototipo "ue no es sino una pe"ueBa parte o una

    selección para testear la aplicación. 'e esta manera el cliente ve, o2ea,

    interact%a -iene "ue contener las principales opciones de navegación.

    $ora ya se está traba2ando con digital, un desarrollo "ue permite la

    interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme,

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    da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al

    funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el

    presupuesto "ue va a ser necesario, la gente "ue va a traba2ar en el

    proyecto lista de colaboradores/. En denitiva, estructura la empresa. El

    prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va aser testeado p%blico ob2etivo y encargados de comprobar "ue todo

    funciona/.

    =. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del

    prototipo, se ace una redenición y se crea el producto denitivo, el

    es"uema de la multimedia.

    DEFINICIÓN DE ANIACIÓN

    En el mundo multimedia audio y v!deo/ cuando ablamos de

    *animación*, nos referimos a lo "ue conocemos popularmente como

    *dibu2os animados*.

    La animación es el proceso "ue logra dar movimiento a dibu2os u ob2etos

    inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de

    dibu2os o fotograf!as "ue al estar ordenadas consecutivamente lograngenerar un movimiento cre!ble ante nuestros o2os, los cuales se prestan

    al 2uego de la ilusión visual. &or e2emplo si "ueremos generar la

    sensación de una caminata en un persona2e, deber!amos dibu2ar cada

    uno de los pasos "ue reali#ará en o2as separadas cada o2a dibu2ada

    con una pose distinta se dene o se conoce como *fotograma* o

    *frame*/ para "ue al pasarlos consecutivamente, percibamos la

    sensación de movimiento.

    La calidad de este movimiento dependerá de la paciencia, esfuer#o ydedicación "ue le dedi"uemos al proceso.

     

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     -odo el proceso antes explicado es el procedimiento básico para

    desarrollar la tarea, sin embargo animar es algo más "ue eso, ya "ue si

    profundi#amos más en la palabra *animar* encontraremos "ue su origen

    parte del lat!n> *$nima* cuyo signicado será *$lma*. &or lo tanto

    podr!amos decir "ue $nimar es dotar de $lma a dibu2os o elementos "ueno la tienen.

    'arle alma a un ob2eto es un traba2o "ue tiene muco más "ue ver con

    un proceso art!stico "ue mecánico. La animación parte de la observación

    de los seres vivos "ue nos rodean. Esta observación nos permitirá a los

    animadores darle un to"ue más real, más umano a elementos tan

    simples como un cuadrado, un logotipo, un persona2e creado o astauna lámpara de escritorio.

    F!"A#! DE A"C$I%! &'E "E("E)EN#AN 'NA ANIACI!N

    Formatos

    @14& nos proporciona numerosas opciones para obtener imágenes listas

    para utili#ar en páginas web. En esta unidad vamos a tratar tanto lasimágenes como las animaciones "ue se pueden utili#ar en páginas webo aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre el ordenador.

    Las imágenes "ue se utli#an para las páginas web se guardan en tresformatos> D&@, @1 y &0@. Cuando traba2amos en @14& abitualmente loacemos en el modo "*+ "ue, como ya sabemos, proporciona F bits porcanal de color, consiguiendo imágenes de :A bits y "ue nos permitentener imágenes con millones de colores para reproducir imágenesfotográcas. Con @14& también podemos tener las imágenes enmodo Inde,ado "ue reduce el n%mero de colores a un máximo de :=G

    y, por %ltimo, también nos permite guardar cual"uier imagen en escalade grises desde el blanco asta el negro.

    Estos modos de imagen se guardan en los formatos D&@ y @1respectivamente, ya "ue an sido los formatos soportadostradicionalmente por los navegadores. *IF es un formato "ueproporciona sólo F bits de información de color y -(* proporciona :Abits. El formato *IF nos proporciona imágenes de ba2o peso ideales para

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    ser utili#adas en la Heb pero no es suciente para fotograf!as, "ue songuardadas en el formato -(*. *IF también proporciona transparencia deun color, cosa "ue no ace el formato -(*. $nte estas limitaciones surgeel formato (N* "ue proporciona :=G niveles diferentes de transparenciay nos permite imágenes a todo color. 0o soporta la animación como

    ace el formato *IF por lo "ue vamos a necesitar estos tres formatospara traba2ar con imágenes para la web.

    ./ Formato -(E*

     -(E* Doint &otograpic Experts @roup/ es un algoritmo diseBado paracomprimir imágenes con :A bits de profundidad o en escala de grises.0ormalmente se le llama D&@ debido a la extensión "ue tiene ensistemas operativos "ue sólo aceptan tres letras de extension.

     D&E@ es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto signica "ue al

    utili#ar la imagen tras la compresión no obtenemos exactamente lamisma imagen "ue ten!amos antes de la compresión.

    6na de las caracter!sticas "ue acen muy Iexible el D&E@ es el podera2ustar el grado de compresión. 5i especicamos una compresión muyalta se perderá una cantidad signicativa de calidad, pero obtendremosceros extremadamente pe"ueBos. Con una cantidad de compresiónba2a obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un cerope"ueBo.

    Esta perdida de calidad se acumula. Esto signica "ue si comprime una

    imagen y sobre ésta se vuelve a comprimir se obtendrá una perdidamayor. Cada ve# "ue comprima y descomprima la imagen esta perderáalgo de calidad.

    Jeamos como podemos guardar una imagen en formato D&E@ utili#ando@14&. 0o será igual si tenemos una imagen con capas o si tenemos unaimagen con una sola capa.

    Jamos a crear una imagen desde cero con un )crip0Fu de 1ogos paraposteriormente guardar esa imagen en formato -(*.

    9. En la Caja de $erramientas accedemos a E,ts 002 )cript0Fu002 1ogos 002 Calor resplandeciente, escribimos *D&@* comotexto y aceptamos.

    :. 3btenemos una imagen con tres capas "ue vamos a guardar enformato D&@. Arc3ivo 002 *uardar como y seleccionamos lacarpeta donde guardaremos el arcivo) ponemos el nombre delarcivo y seleccionamos el formato -(E* y vemos "ue al nombre

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    "ue emos puesto al arcivo se le aBade la extensión D&@.Kacemos clic en Aceptar y nos aparece un aviso de @14&recordándonos las caracter!sticas del formato.

    ?.

    0o existe ning%n problema por"ue la imagen original "ueda comoestaba y la exportación al formato D&E@ se ace de forma externaa la imagen "ue estamos traba2ando. Kacemos clic en E,portar.$parecen un cuadro de diálogo con las opciones de e,portación

     -(E* y detrás una %entana Imagen si emos marcado laopción ostrar vista previa//// "ue muestra la imagen previa delresultado de la exportación de acuerdo a los valores elegidos.

    A. El cuadro de diálogo es muy completo cuando acemos clicen !pciones avan4adas, aun"ue vamos a centrarnos sólo en

    algunos aspectos "ue nos permitirán guardar nuestras imágenesde acuerdo a nuestra elección. En cuanto a los parámetros "uevamos a utili#ar solamente aremos referencia a las opcionesde Calidad y )uavi4ado. La Calidad se puede seleccionar desde asta 9 viniendo por defecto F=. Esta opción dice a @14& lacompresión "ue establecerá para el arcivo. &odemos irmodicando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios"ue se producen, as! como los cambios en el tamaBo de la imagen.

    =. 5eamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar,los resultados "ue se producen sobre nuestra imagen al acer

    cambios en la Calidad. &ongamos una calidad de F= obtenemosuna arcivo de F.AF? bytes/) cambiemos a : el arcivo es de?9:9 bytes/.

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    Calidad F= Calidad :

    G.3bservemos la diferencia entre las dos imágenes con diferenciasde Calidad.

    M. &ara "ue los efectos de la compresión con pérdidas no sea tan

    evidente podemos modicar la cantidad de )uavi4ado asta 9,.

    Calidad : +

    5uavi#ado ,9

    Calidad : +

    5uavi#ado 9,

    F.

    N. El )uavi4ado no arregla una excesiva compresión, por lo "uedeberemos mane2ar con cuidado la Calidad de la compresión.&odemos decir "ue la Calidad no debe ba2ar de G cuando lasimágenes estén destinadas para la Heb.

    9. 'e2aremos marcadas las demás opciones "ue vienen pordefecto y aBadiremos cual"uier comentario a la imagen para

    poder reconocer esa imagen posteriormente.

    5/ Formato *IF

    Existen diferentes versiones de este formato @1FMa, @1FNa .../.&ermite transparencia de 9 bit, de tal forma "ue cada p!xel de la imagenpuede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten aceranimaciones simples, aun"ue la compresión es muy deciente. &ermite

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    utili#ar entrela#ado en imágenes, de tal forma "ue las imágenes sevisualicen al completo nada más empe#ar su descarga, pero con unaba2a denición "ue va progresando asta cargarse por completo en losnavegadores.

    9. Creamos una imagen con las mismas caracter!sticas "ue laanterior, pero aora ponemos *@1* como texto y el tamaBo deltipo de letra lo 2amos en 9.

    :. Arc3ivo 002 *uardar como, ponemos nombre al arcivo ydespués elegimos formato @1. $ceptamos.

    ?.

    $parece un cuadro "ue nos avisa de los cambios "ue se produciránen nuestra imagen y, dado "ue nuestra imagen tiene capas, nosavisa sobre la posibilidad de guardar la imagen como unaanimación en la "ue se mostrarán las capas una a una formandodica animación.

     -ambién nos dice "ue la imagen cambiará de modo de color y "uepasará a ser indexada o "ue podemos convertirla a tonos de gris,también con :=G tonos.

    A. Kacemos clic en E,portar con las opciones "ue vienen pordefecto. $l ser una imagen 2a el siguiente cuadro de diálogos nospermite escribir un comentario sobre la imagen y elegir la opciónde Entrela4ado. El resultado se observa a continuación.

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    @uardando todaslas capas de "ue

    consta laimagen.

    @uardando lascapas "ue tienen

    una partetransparente.

    =.

    G. &odemos acer el proceso previo antes de guardar la imagen, lo"ue nos permitirá un mayor control sobre las caracter!sticas de laimagen indexada. En la %entana Imagen accedemos a Imagen002 odo 002 Inde,ado. El cuadro Convertir la imagen acolores inde,ados nos permite seleccionar el tipo de paleta "ue"ueremos utili#ar con un máximo de :== colores, si la imagentienen partes transparentes, y :=G si no ay nada transparente.

    M. Es conveniente *$ctivar el difuminado de transparencia* sitenemos áreas transparentes en nuestra imagen.

    6/ (N*

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    Es un formato de almacenamiento de imagen basado en un algoritmo decompresión sin pérdida. El formato permite imagenes con colorverdadero, escala de grises y paleta de F bits.

    (N*  también permite canales alfa, para especicar transparencias. $

    diferencia de @1 "ue sólo permite especicar si un p!xel es transparenteo no. &0@ permite especicar :== grados de transparencia.

    Comparado con D&E@, este formato es me2or tanto en calidad comopeso de los arcivos generados/ para el almacena2e de imágenes conpocas variaciones de colores yOo grandes areas sólidas, mientras "uepara fotograf!as el primero es más adecuado.

    9. Creamos una imagen igual "ue las anteriores pero con el texto*&0@* y el tamaBo del tipo lo 2amos en 9.

    :. Elegimos Arc3ivo 002 *uardar como///, ponemos nombre alarcivo y elegimos el formato &0@. 0os aparece la siguienteadvertencia "ue nos obliga a aplanar la imagen para poderguardarla en formato &0@. Kacemos clic en E,portar.

    ?.

    A. -enemos las siguientes opciones para guardar en el formatoelegido>

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    =.

    &odemos modicar el nivel de compresión de N menor calidad,mayor compresión/ a mayor calidad, menor compresión/ y lasopciones "ue vemos. 5i "ueremos obtener

    la transparencia debemos de2ar sin marcar la opción *@uardar elcolor de fondo*.

    Con color defondo

    5in color de fondo

    G.

    M. (eali#a distintas pruebas al guardar en formato &0@ parafamiliari#arte con las distintas opciones y comprobar la calidad dela compresión.

    $ la máximacompresión,tamaBo de

    arcivo ?? P 

    4áxima calidad,menor

    compresión. -amaBo de

    arcivo 9M? P 

    DIFE"ENCIA) EN#"E /gi7 8 /s97 

    ormatos de arcivos de animación Heb>

    Los arcivos de animación para la Heb se pueden guardar en un n%mero

    de formatos de arcivo muy diferente. $l elegir un formato, deber!as

    considerar cómo y dónde se utili#ará la animación. Cuando prepares una

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    animación para la Heb, eli2e un formato "ue se soporte en los

    navegadores Heb más populares.

    Q @1 animado>

    Los @1 animados son, como vimos anteriormente, un tipo especial dearcivo @1 conocido como @1FNa. El formato @1FNa se puede utili#ar

    para crear imágenes en :' y ?' para páginas Heb. Los @1 animados

    son un formato muy popular para almacenar animaciones sencillas y

    rápidas. 6n arcivo @1 animado almacena m%ltiples imágenes como

    blo"ues separados dentro de un solo arcivo @1.

    Cuando el @1 animado se visuali#a en la Heb, las m%ltiples imágenes se

    reproducen de una en una creando la ilusión de movimiento. Los @1

    animados son muy %tiles por"ue el espectador no tiene "ue esperar a

    "ue se descargue todo el arcivo para visuali#ar la animación.

    Los @1 animados no re"uieren plug+ins o reproductores y se soportan en

    la mayor!a de los navegadores. &uedes incluir un @1 animado en t%

    página Heb sin preocuparte por las posibilidades de uso o accesibilidad

    del usuario.

    Q 5H>

    El formato de arcivo 5H se diseBo para distribuir grácos y animación

    de forma eca# en la Heb. 5e trata de un formato de arcivo $dobe

    las comprimido. 5in embargo, la mayor!a de los programas te

    permiten exportar arcivos en un formato 5H, lo "ue indica cómo este

    formato se a convertido en un estándar para animación en la Heb.

    Los arcivos $dobe las están diseBados para mostrarse muy

    rápidamente y en una calidad muy alta. &uesto "ue los arcivos 5H son

    pe"ueBos, se pueden distribuir por una red con anco de bandalimitado. Este formato de arcivo es para visuali#ar solamente, ya "ue

    no permite la edición del mismo.

    &ara ver arcivos 5H, es necesario tener instalado el $dobe las

    &layer en el ordenador del usuario. $fortunadamente, si no disponemos

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    de este, los arcivos 5H están diseBados para "ue al clicar en ellos se

    nos conecte automáticamente con la web para su descarga gratuita.

    'istintas formas de animación

    Existen diversos tipos de animación, entre los cuales se destacan lossiguientes procedimientos 8 tcnicas>

    A/ Animación tradicional> Es el t!pico ;dibu2o animado< "ue se i#opopular en las pel!culas y series del siglo ;;. Las imágenes individualesdentro de una sucesión de imágenes son 7otogra7orld son e2emplos claros,como La Bella y la Bestia, Aladín, El Rey León, etc.

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    (“El Rey León”)

    5/ Animación limitada> El nivel de detalle es menor ya "ue sesimplican los movimientos. El costo de creación es menor, y a sidoutili#ado, como por e2emplo, para nes publicitarios en televisión y en lacreación de dibu2os animé. Esto se ve por e2emplo en LosPicaiedras o El !orreca"inos.

    (“Los Picaiedras”)

    6/ "ostocopia: es una técnica creada a nes de la primera dcada de.?@@, en la cual los dibu2os se reali#an en base a una escena realcon personas, recreando determinada escena de la pel!cula/ &or

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    e2emplo, Blancanie#es y los siete enanitos fue llevada a cabo medianteesta técnica, al igual "ue !enicienta, Anastasia y Los #ia$es de %ulli#er .

    (“Blancanie#es y los siete enanitos”)

    +/ Stop MotionB> Es a"uel procedimiento por el cual se recrea elmovimiento de un ob2eto determinado, gracias a sucesivasimágenes tomadas de la realidad de personas, animales, ob2etoscomo plastilina, etc./. 5e construye el movimiento fotograf!a a fotograf!a.

    'entro de esta categor!a se distinguen varios subgrupos:

    1. Claymation: es la técnica "ue utili#a la plastilina para la creación deimágenes personas, animales, ob2etos, etc./. La pel!cula infantil &allace y %ro"it ' El ho"re de ie# e fue reali#ada con esta técnica.

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    2. Brickflm: Es un sub+género dentro de la animación con ob2etos, "ueconsta de la utili#ación de Legos u otros 2uguetes similares para aceruna animación. Las pel!culas ecas con Lego son un e2emplo de estetipo de animaciones.

    (“Bat"an, *he +o#ie”)

    6/ Pixelacin: Es una técnica "ue se centra en la utili#ación

    de personas para conseguir determinados efectos, como aparecer ydesaparecer de repente.

    C/ Animación computari4ada: Este grupo comprende diversastécnicas, con el factor com%n del uso de computadoras para lacreación de imágenes digitali#adas. Este tipo de técnicas por lo generalllevan menor tiempo de creación "ue las anteriormente mencionadas>

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    ./ Animación 5D> En este tipo de animación sólo pueden moverseori#ontalmente movimientos acia adelante y acia atrás/ yverticalmente movimientos acia arriba y acia aba2o/. Los ob2etos sonplanos, como en una fotograf!a.

    5/ Animación 6D> En este caso, los ob2etos también pueden moversemás cerca o más le2os de la persona "ue ve la animación. -iene un nivelde calidad y detalle "ue lo vuelve muy cercano a las imágenes de larealidad, en algunos casos aciéndose imperceptible la diferencia entrela animación y un ob2eto real. 6n e2emplo de animación ?' es lapel!cula *oy tory -

    DEFINICIÓN DE F1A)$ C)6

    'enicion de $dobe las C5?

    $dobe las se trata esencialmente de una aplicación de creación y

    manipulación vectorial relativamente básico/ y de mane2o de código en

    forma de estudio de animación "ue traba2a sobre *fotogramas* y estádestinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las

    diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

    Es actualmente desarrollado y comerciali#ado por $dobe 5ystems

    1ncorporated y forma parte de la amilia $dobe Creative 5uite, su

    distribución viene en diferentes presentaciones, "ue van desde su forma

    individual asta como parte de un pa"uete siendo estos> $dobe Creative

    5uite 'esign &remium. 5u uso en las diferentes animaciones

    publicitarias, de reproducción de v!deos como ocurre en Rou-ube/ yotros medios interactivos "ue se presentan en casi todas las páginas

    web del mundo le an dado la fama a éste programa dándoles el

    nombre de *$nimaciones las* a los contenidos creados con éste.

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    $dobe las utili#a grácos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código

    de programa, Iu2o de v!deo y audio bidireccional el Iu2o de subida sólo

    está disponible si se usa con2untamente con 4acromedia las

    Communication 5erver/. En sentido estricto, las es el entorno y las

    &layer es el programa de má"uina virtual utili#ado para e2ecutar losarcivos generados con las, en palabras más secillas, $dobe las

    crea y edita las animaciones o arcivos multimedia y $dobe las &layer

    las reproduce.

    Los arcivos de las &layer, "ue tienen generalmente la extensión de

    arcivo 5H, pueden aparecer en una página web para ser vista en un

    navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un

    reproductor las. Los arcivos de las aparecen muy a menudo como

    animaciones en páginas Heb y sitios Heb multimedia. 5on tambiénampliamente utili#ados en anuncios de la web.

    En versiones anteriores, 4acromedia amplió a las más allá de las

    animaciones simples, convirtiéndolo en una erramienta de desarrollo

    completa, para crear principalmente elementos multimedia e

    interactivos para 1nternet.

    3riginalmente las no fue un desarrollo propio de $dobe, sino de una

    pe"ueBa empresa de desarrollo de nombre utureHave 5oftware y sunombre original fue uture5plas $nimator. En diciembre de 9NNG

    4acromedia ad"uiere utureHave 5oftware, y con ello su programa de

    animación vectorial "ue pasa a ser conocido como las 9.. ue asta

    := perteneciente a la empresa 4acromedia conocido asta entonces

    como 4acromedia las y ad"uirido por $dobe 5ystems y desde

    entonces conocido como $dobe las/ ampliando con ello su portafolio

    de productos dentro del mercado.

    La diferencia principal es "ue $dobe las utili#a las imágenes y sonidos*fotogramas* para crear animaciones :' además es más fácil y con

    menos tiempo son utili#ados en páginas web y sitios web multimedia.

    Estos pueden ser reproducidos por un reproductor las "ue también

    sirve para acer multimedia como para crear animaciones, multimedia,

     2uegos, etc.

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    &or otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento

    a dibu2os o imágenes tomadas a ob2etos reales y actores con el más

    min%sculo movimiento para crear una animación más real y en tercera

    dimensión "ue puede ser un traba2o muy intensivo y tedioso.

    DIFE"ENCIA EN#"E F1A)$ (1AE" F1A)$ C)6

     -e $dobe las &layer es un reproductor multimedia ampliamente

    usado, creado por 4acromedia actualmente una división de $dobe

    5ystems/.

    El reproductor las &layer e2ecuta arcivos 5H, "ue son creados por la

    aplicación ocial $dobe las, u otras aplicaciones y erramientas.

    las &layer no sólo e2ecuta grácos y animaciones vectori#adas e

    imágenes rasteri#adas, sino "ue también puede e2ecutar videos LJ/ y

    programación en $ction5cript.

    las &layer suele estar incorporado en la mayor!a de los sistemas

    operativos y navegadores existentes como plugin. -ambién comien#a a

    incorporarse en otros dispositivos como consolas de video2uegos,computadoras de mano, etc.

    &'E )E ('EDE $ACE" EN E1 F1A)$

    las es una erramienta de edición con la "ue los diseBadores y

    desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de

    contenido "ue permite la interacción del usuario. Los proyectos de las

    pueden abarcar desde simples animaciones asta contenido de v!deo,

    presentaciones comple2as, aplicaciones y cual"uier otra utilidad

    relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido

    creados con las se denominan aplicaciones, aun"ue se trate

    solamente de una animación básica. 5e pueden crear aplicaciones de

    las con una amplia variedad de contenido multimedia "ue incluye

    imágenes, sonido, v!deo y efectos especiales.

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    'ado el tamaBo tan pe"ueBo de sus arcivos, las resulta

    especialmente ideal para crear contenido "ue se facilite a través de

    1nternet. &ara ello, utili#a en gran medida grácos vectoriales. Este tipo

    de gráco re"uiere muca menos memoria y espacio de

    almacenamiento "ue las imágenes de mapa de bits, ya "ue serepresentan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes

    con2untos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaBo

    superior por"ue cada p!xel re"uiere un fragmento de datos

    independiente "ue lo represente.

    &ara crear una aplicación en las, se crean grácos con las

    erramientas de dibu2o y se importan elementos multimedia adicionales

    al documento de las. $ continuación, se determina cómo y cuándo seutili#arán cada uno de esos elementos para crear la aplicación "ue se

    tiene en mente.

    Cuando se edita contenido en las, se traba2a en un arcivo de

    documento de las. Estos documentos tienen la extensión de arcivo

    .Ia L$/ y y se componen de cuatro partes principales>

    El escenario es donde se muestran los grácos, v!deos, botones y demás

    ob2etos durante la reproducción. Esta parte se describe con mayorprofundidad en Conceptos básicos de las.

    La l!nea de tiempo es donde el usuario indica a las cuándo desea "ue

    se muestren los grácos y otros elementos del proyecto. -ambién se

    utili#a para especicar el orden de capas de los grácos en el escenario.

    Los grácos de las capas superiores aparecen por encima de los grácos

    de las capas inferiores.

    El panel iblioteca es donde las muestra una lista de los elementosmultimedia del documento de las.

    $ction5cript es el código "ue permite aBadir interactividad a los

    elementos multimedia del documento. &or e2emplo, se puede aBadir

    código para "ue un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario

    aga clic en el mismo. -ambién se puede utili#ar $ction5cript para aBadir

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    lógica a las aplicaciones. @racias a la lógica, la aplicación se comporta

    de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras

    condiciones. las incluye dos versiones de $ction5cript, cada una

    adaptada a las necesidades espec!cas del editor.

    las incluye mucas funciones "ue la convierten en una erramienta

    con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre

    dicas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar

    componentes de la interfa# de usuario creados previamente,

    comportamientos integrados "ue permiten aBadir fácilmente código

    $ction5cript al documento y varios efectos especiales "ue pueden

    incorporarse a los ob2etos multimedia.

    6na ve# "ue se a terminado de editar el documento de las, se puede

    publicar a través del comando $rcivo S &ublicar. 'e este modo, se crea

    una versión comprimida del arcivo con la extensión .swf 5H/. $

    continuación, se puede utili#ar las &layer para reproducir el arcivo

    5H en un navegador Heb o como una aplicación independiente.

    'E5C(1&C1T0 'E JE0-$0$ 'E L$5K C5?

    Cuando se e2ecuta las sin documentos abiertos, aparece la pantalla de

    bienvenida. Esta pantalla presenta las áreas siguientes>

    $brir un elemento reciente> &ermite abrir los %ltimos documentos "ue se anabierto.

    Crear nuevo> muestra los tipos de arcivo de las, como documentos de lasy arcivos $ction5criptU.

    Crear a partir de plantilla. 4uestra las plantillas "ue más se utili#an para creardocumentos de las.

    La pantalla de bienvenida ofrece también acceso rápido a recursos de la $yuda.&uede reali#ar una visita guiada de las, conocer los recursos dedocumentación y buscar centros de formación autori#ados de $dobe.

    La ventana principal

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    DEFINICIÓN DE "EA DE #"A+A-!

    +arra de menús 8 barra de edición/

    La barra de men%s, situada en la parte superior de la ventana de la aplicación,contiene men%s con comandos "ue sirven para controlar funciones.

    La barra de edición, situada en la parte superior del escenario, contienecontroles e información para editar escenas y s!mbolos, as! como para cambiar elgrado de aumento del escenario.

    1

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    n%mero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido

    asta el fotograma actual.

    &artes de la l!nea de tiempo

    $. Cabe#a lectora . otograma clave vac!o C. 1cono de capas '.1ndicador velocidad defotogramas E. 1ndicador otograma actual . 1ndicador tiempo transcurrido @. otón'espla#arse asta la cabe#a lectora K. otones &apel cebolla P. Jisuali#ación de fotogramas L.1cono 1nsertar capa 4. 1cono aBadir gu!a de movimiento 0. 1nsertar carpeta de capas

    La l!nea de tiempo muestra dónde ay animación en un documento, incluidas laanimación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los tra#ados demovimiento. Los controles de la sección de capas de la l!nea de tiempo permitenmostrar u ocultar y blo"uear o desblo"uear capas, as! como mostrar el contenidode las capas como contornos. &uede arrastrar fotogramas a una nueva posición enla misma capa o a otra capa.

    'e forma predeterminada, la l!nea de tiempo aparece en la parte superior de laventana de la aplicación principal, encima del escenario. &ara cambiar su posición,arrastre la l!nea de tiempo fuera del escenario y dé2ela Iotante en su propiaventana o bien f!2ela en otro panel, como preera. -ambién es posible ocultarla.

    &ara cambiar el n%mero de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaBo de lal!nea de tiempo. &ara ver otras capas cuando la l!nea de tiempo contiene máscapas de las "ue se pueden mostrar, utilice las barras de despla#amiento "ue seencuentran a la dereca de la l!nea de tiempo.

    1as capas

    Las capas ayudan a organi#ar las ilustraciones de los documentos. Los ob2etosde una capa pueden dibu2arse y editarse sin "ue afecten a ob2etos de otras capas.En las #onas del escenario en las "ue no ay nada en una capa, pueden verse a

    través de ella las capas situadas deba2o.

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    &ara dibu2ar, pintar o modicar una capa o una carpeta, primero se debeseleccionar en la l!nea de tiempo para activarla. 6n icono con forma de lápi# 2untoa una capa o carpeta de la l!nea de tiempo indica "ue la capa o carpeta estáactiva. 5ólo puede aber una capa activa en cada momento aun"ue se puedaseleccionar más de una capa a la ve#/.

    Cuando se crea un documento de las, contiene una sola capa. &ara organi#arlas ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, aBadimoscapas. $simismo, es posible ocultar, blo"uear o reordenar capas. El n%mero decapas "ue pueden crearse sólo está limitado por la memoria del e"uipo. Las capasno aumentan el tamaBo del arcivo 5H publicado. 5ólo los ob2etos "ue se ubicanen las capas aumentan el tamaBo del arcivo. &ara crear efectos sosticados, eluso de capas de gu!a especiales facilita el dibu2o y la edición. -ambién se puedenutili#ar capas de máscaras.

    El inspector de propiedades

    El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributosmás utili#ados de laselección actual, ya sea en el escenario o en la l!nea de tiempo. &uede modicarlos atributos del ob2eto o documento en el inspector de propiedades sin acceder alos men%s o paneles "ue contienen estos atributos.

    El inspector de propiedades muestra información y la conguración delelemento "ue está seleccionado, "ue puede ser un documento, un texto, un

    s!mbolo, una forma, un mapa de bits, un v!deo, un grupo, un fotograma o unaerramienta. Cuando ay dos o más tipos de ob2etos seleccionados, el inspector depropiedades muestra el n%mero total de ob2etos seleccionados.

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    El panel $erramientas

    Las erramientas del panel Kerramientas permiten dibu2ar, pintar, seleccionar ymodicar ilustraciones, as! como cambiar la visuali#ación del escenario. &aramostrar u ocultar el panel Kerramientas, seleccione Jentana S Kerramientas. Elpanel Kerramientas se divide en cuatro secciones>

    • La sección de erramientas contiene las erramientas de dibu2o, pintura yselección.

    • La sección de visuali#ación contiene erramientas para ampliar y reducir,as! como para reali#ar recorridos de la ventana de la aplicación.

    • La sección de colores contiene modicadores de los colores de tra#o yrelleno.

    • La sección de opciones contiene los modicadores de la erramientaactualmente seleccionada. Los modicadores afectan a las operaciones de

    pintura o edición de la erramienta.

    5i se sit%an varias erramientas en una ubicación, la erramienta superior delgrupo la "ue se a utili#ado en %ltimo lugar/aparece con una Ieca en la es"uina inferior dereca de su icono. Esta Iecaindica "ue en el men% emergente apareceránmás erramientas. El mismo método abreviado de teclado sirve para todas laserramientas del men% emergente. 5i

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    mantiene presionado el botón del ratón en el icono, las demás erramientas delgrupo aparecerán en un men% emergente.

    El panel +iblioteca

    El panel iblioteca es donde se guardan y organi#an los s!mbolos creados enlas, además de arcivos importados tales como grácos de imágenes de mapade bits, arcivos de sonido y clips de v!deo. En el panel iblioteca puede organi#aren carpetas los elementos de biblioteca, ver con "ué frecuencia se utili#an en undocumento y ordenarlos por tipo.

    &ara mostrar el panel iblioteca> Jentana S iblioteca

    El panel Acciones

    El panel $cciones permite crear y editar código $ction5cript para un ob2eto ofotograma. El panel $cciones se activa cuando se selecciona una instancia de unfotograma, botón o clip de pel!cula. El t!tulo del panel $cciones cambia a $cciones

    + otón, $cciones + Clip de pel!cula o $cciones + otograma, seg%n el elemento"ue esté seleccionado.

    A"C$I%!) F1A)$ Formato de Arc3ivo F1A

    En las puede traba2ar con distintos tipos de arcivos, seg%n la nalidad de

    cada uno>

    • Los arcivos L$, los principales en las, contienen la información básicade medios, l!nea de tiempo y scripts de un documento de las. Los ob2etosmultimedia son los ob2etos grácos, de texto, de sonido y v!deo "ueconforman el contenido del documento de las. La l!nea de tiempo permiteindicar en las cuándo deben aparecer ob2etos multimedia espec!cos enel escenario.

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    • Los arcivos 5H, las versiones compiladas de los arcivos L$, son losarcivos "ue se muestran en una página Heb. Cuando se publica un arcivoL$, las crea un arcivo 5H

    • Los arcivos $5 son los arcivos de $ction5cript. 5e pueden utili#ar paramantener una parte o la totalidad del código $ction5cript fuera de los

    arcivos L$, lo "ue resulta de gran utilidad para la organi#ación del códigoy en los proyectos en los "ue colaboran distintas personas en distintaspartes del contenido de las.

    Im=genes vectoriales 8 de mapa de bits

    Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o demapa de bits.

    Los grácos vectoriales describen las imágenes mediante l!neas y curvas,denominadas vectores, "ue incluyen propiedades de color y posición. Cuando se

    edita una imagen vectorial, se modican las propiedades de las l!neas y curvas "uedescriben su forma. &odrá despla#ar, o modicar el tamaBo, la forma o el color deun gráco vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edición de grácosvectoriales no afecta a la resolución, es decir, las imágenes se pueden mostrar endispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.

    Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color,denominados p!xeles, organi#ados en una cuadr!cula. Cuando se edita una imagende mapa de bits, se modican los p!xeles, no las l!neas y curvas. En las imágenesde mapa de bits la resolución s! es determinante, ya "ue los datos "ue las denenestán 2os en una cuadr!cula "ue tiene un tamaBo determinado. $l editar un

    gráco de mapa de bits se puede modicar la calidad de su aspecto. En especial, alcambiar su tamaBo, tras redistribuir los p!xeles en la cuadr!cula, los bordes de laimagen pueden "uedar irregulares.

    #rabajo con s

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    #ipos de s

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     -iene : estados vacio y lleno. Cuando está vac!o aparece con una bolitablanca de borde negrocirculo ro2o/ y cuando tiene alg%n contenidoaparece con la misma bolita pero rellena de color negro circulo a#ul/.

    &ara crear un fotograma clave vació se presiona la tecla M&ara insertar un fotograma clave con el *mismo contenido* de unfotograma clave anterior presiona la tecla G

    otograma 0ormal o 0ormal rame

    Estos son fotogramas "ue están luego de un fotograma clave. 0o tienennuevos elementos solo replican el contenido del fotograma clave "ue losprecede prolonga en la linea del tiempo el contenido del %ltimofotograma clave/. 5on de color gris. 

    El %ltimo fotograma "ue aparece con un rectángulo blanco indica "ue esel %ltimo de los fotogramas normales.

    &ara insertar estos fotogramas se presiona la tecla =

    otograma Contenedor

    5on fotogramas "ue representan la linea del tiempo en la "ue se puedeinsertar un fotograma clave o uno normal. 'urante la reproducción las

    no los tiene en cuenta.

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    otograma Jac!o 5on fotogramas sin contenido, 5u color es blanco.

    (EC6E('E0 V6E ...

    &ara visuali#ar el contenido se debe dar C30-(3L W E0-E(&róxima clase.

    9. Composición con erramientas y formas básicas de Ias.

    5i "uieren importar imagen y redibu2arla es válido. Vuiero ver mane2o delas erramientas de Ias.

    'eben de2ar las partes en capas independientes y cada capa debe tenerel nombre de su contenido

    :. Kacer una animación cuadro a cuadro de m!nimo 9 fotogramasclaves.

    'ebo ver mane2o de distintas clases de fotogramas. y tener alg%npropósito la animación, sea divertir informar, cada uno decide.

    $E""AIEN#A) DE F1A)$ C)6

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