Compendium Meta-Disciplinas 1.5
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By Jean
LIVRO DO CL: BRUJAH
O FLAGELO DE ALECTO (RAPIDEZ , PRESENA ) XP NO INFORMADO
Idealistas, ao contrrio dos seus irmos tentam controlar seus delrios. Eles no se deleitam
como o iconoclastas, e muito menos o aceitam como fazem os idealistas. Em vez disso, ele
lutam com sua besta. Alguns se tornam to hbeis em inibir seus frenesis, que eles
realmente aprendem a usa-l como arma contra seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de fora de vontade e se concentrando no alvo por um
turno, fazendo isso o brujah ir soltar sua besta dentro de seu inimigo e ir ve-l rasga-lo de
dentro para fora. Fazendo um teste de fora de vontade contra a fora de vontade da
vitima, ela sofrer um nivel de dano agravado para cada sucesso obtido. Alm disso, se o
alvo for um vampiro, lobisomem ou outra criatura com besta, a mesma tem seus testes de
frenesi almentada em dois.
FRIA ARDENTE (RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP
A origem desse poder desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros
tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado,
principalmente entre as fileiras mais agressivas do cl.
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Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes
seguidas com um poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo
mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora sobrenatural do Brujah.
O sangue usado durante a ativao desse poder tambm faz a carne do vampiro adquirir um
tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu
corpo ou uma nvoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente
de o personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro, todo o dano
causado pela briga agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido
Potncia.
Fria Ardente pode ser usado vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de
Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.
CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP
Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de
outros membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros suspeitam que
seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugesto mental e da influencia
sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos que
chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes provavelmente, um uso
desse poder.
Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar
Dominao, Presena ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um
Brujah com esse poder. Alm disse, um Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer
a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com
que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto s dificuldades das
tentativas de Dominao, Presena e controle taumatrgico da mente durante o resto da
cena.
PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP
Ao concentrar sua conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais
dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta como uma
vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve
sensao de vertigem.
Sistema: esse poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das
trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro personagem possui e em que
nvel. O jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica
que o personagem descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do
personagem.
Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais alto em uma determinada
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Disciplina do que o personagem que est usando esse poder, os resultados so imprecisos.
Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm
ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui.
LIVRO DO CL: ASSAMITA
MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP
Esta aplicao concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos
caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa nica noite
distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma semana ou mais. Mesmo
assim, nas naes desrticas que o cl alega serem o centro de seu poder, o transporte
moderno no est disponvel regularmente ou no confivel quando existe. Muitos
ancies cainitas ainda preferem seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica
barulhenta e desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada.
Sistema: Marcha Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se
movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma movimentao
rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.
No incio de cada hora de viagem contnua, o jogador gasta um nmero de pontos de sangue
igual metade do nvel de Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do
personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser
diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu nvel de Rapidez. Esse
bnus aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com no
mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o
ritmo.
Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel de Fortitude do
personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio algum em combate.
DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP
O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os
membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo
em um combate. Esta tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem
surgir uma frao de segundo depois de sua localizao real.
Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele
golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a
Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No
resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem tero sua
dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras
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considerada um poder de Ofuscao para que seja possvel cancel-la. Um observador com
Auspcios suficiente imune, assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera
de vdeo ou outro meio eletrnico.
LIVRO DO CL: GANGREL
IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP
Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a
habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no
surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros tm dito que ela
garante at mesmo alguma proteo contra Lupinos em suas formas de lobo ningum se
voluntariou em ir at seus campos para testar essa hiptese apesar de tudo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leo,
touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero de dados extras para
absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado
(esses dados so adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto
Fortitude contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma
de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma
de lobo, essas criaturas no so realmente animais.
FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP
Esta perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as geraes,
apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do Cl para eles. Usando este
poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar dano de ataques que machucam como o
diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de
invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem
convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer
ritae do Sab, entretanto, estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do
bando descobrir.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela durao da cena,
o Gangrel continua com a mesma aparncia que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer
feridas ou cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de qualquer dano
seguinte so misticamente omitidos da aparncia vamprica at mesmo as feridas e
quaisquer resultados lgicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina
abruptamente se o Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado.
Em adio a parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de
Lbia relacionado com suas capacidades fsicas.
VER A FORMA REFLETIDA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP
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Aqueles Gangrel que so incrivelmente perceptveis e so mestres da mudana total
corporal se tornam sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando
este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver
as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progresso de
formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e
as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade,
Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma
favorita do alvo ou sua forma nativa.
Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a
Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos normais.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso d ao
personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais
poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja
todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa
forma corporal usando Vicissitude, esta ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz
como o Pinquio na ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver
formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de forma a critrio
do Narrador.
Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da maneira habitual de Auspcios
contra Ofuscao. Alm disso, essa habilidade no d nenhuma informao sobre as faces
usadas por um vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente, e
no uma verdadeira mudana corporal.
FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 30XP
Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem
esconder-se nas bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla
diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal seguir certas direes ou
instrues pr-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel
aptido para viajar, j que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um
modo excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do vampiro
suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve, tornando sua deteco
prxima do impossvel sem o uso de rituais taumatrgicos ou meios arcanos similares.
Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de
um caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade quando sua pele de
urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.
O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de seu passageiro. O
animal evita luz fortes quando possvel e se torna visivelmente plido e agressivo, embora
no entrar em frenesi de maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por
dcadas se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; moradores
locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres
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de ferro que famlias tm visto por geraes.
Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para viajar, um que seja
grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs
pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O
sepultamento automtico, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro
em comunicar seus desejos ao animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total
complacncia (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o
vampiro talvez se encontre em algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino,
ou evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para certo local, para
permanecer em determinada rea, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrio
simples.
O vampiro precisa estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como
aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino embora o
ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura.
O animal hospedeiro ganha o benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos.
Caso o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel imediatamente expelido do
corpo.
Animais no morrero de velhice quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero
rapidamente aps a emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu
hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poder ser
resistido normalmente com Fortitude.
O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um vampiro
que cair em torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at acordar, a no
ser que o animal seja morto violentamente.
LIVRO DO CL: TREMERE
VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP
Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-
vivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis desenvolvem o talento para reconhecer
padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo
da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do
sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar
as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.
Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do sangue pulsando, viscosas
curvas de lquido escarlate que diferem das fascas que salientam a aura de uma pessoa
usando magia viva, dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma
esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes entre os
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componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use
Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos rubros tecendo suas mos e
aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter
um insalubre brilho sangneo nela.
Como Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que se usado
constante ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas
podem ameaar a sanidade de um Tremere quando visto com esta viso. Sbios Tremere
restringem sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia
do sangue mas precisam de uma viso mais clara das especficas.
Sistema: Ativando a Viso Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer
a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso Taumatrgica no
notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder
percebero que sua Percepo da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de
Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de
Vontade.
Enquanto estiver sob os efeitos da Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de
decifrar outras manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso. Um teste de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do
personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se um
efeito do qual o personagem familiar tal como algum invocando Furto de Vitae, se o
personagem conhece esse poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder.
Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da compreenso do
personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder
faz.
Viso Taumatrgica no nota os padres de poder naturais de artefatos encantados ou
protees, a no ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto
localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um
objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa viso, ambos
durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum
invocou um ritual.
Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia
do sangue vampricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so
todas igualmente visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos
normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepo da
Aura ainda revela essas magias como fascas e energias cintilantes).
LIVRO DO CL: VENTRUE
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REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO , FORTITUDE ) 20XP
Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais
eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os
poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que
os Ventrue se protejam de manipulaes emocionais com a mesma eficcia que a sua
gerao o protege da Dominao.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos nveis de Presena 1 a 3
utilizados por qualquer vampiro de gerao maior do que o outro vampiro. Logo, um
Ventrue da nona gerao no seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que
estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.
INFERNCIA (DOMINAO , PRESENA ) 4XP
Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela
essncia individual que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no
precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe foi oferecida.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao +
Expresso do alvo). Mesmo com um nico sucesso, o Ventrue determina o Comportamento
do alvo atravs da declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas
elocues mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros no
possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam.
LIVRO DO CL: TOREADOR
XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP
Muitos Toreador afirmam que a maldio do cl no uma maldio, mas uma beno.
Aqueles que aprendem o segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao.
Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est suscetvel a
cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da feia fria da Besta. Aqueles
familiares com o poder de xtase podem recordar a beleza quase to intimamente como se
estivesse perante eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da
felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o desejo irracional,
frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre
outro, acalmando-o de espasmos de fria ou frenesi.
Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe
enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de beleza. A
durao desse transe determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a
cano acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta. (Poucos
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escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.)
Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia + Sobrevivncia. Se o
teste bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole,
Conscincia ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade
do teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com Autocontrole 4
tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporrio de
Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do
transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de Horatti de David
ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas de Holst poderia fortalecer a
Coragem de algum, mas no seu Autocontrole.
Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a determinao de outro, o teste
para ativar o poder Raciocnio + Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar
xtase em algum alm de si mesmo so aumentadas em um.
Qualquer falha crtica no uso de xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade
(mnimo 1). xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.
PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP
A anci arte Toreador de pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas
com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi considerada
perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor,
ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da
natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princpios para
outras mdias expressivas, incluindo msica, canes e at atuaes.
(Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma tarefa fcil. O
possvel estudante deve impressionar o professor com um trabalho prprio, pois somente
aqueles com adequada percia e discernimento suficiente podem ter uma chance de
dominar essa tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em
tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de sangue. Katherine encontrou
poucos voluntrios a tomar esse risco, somente uma minoria julgada habilidosa suficiente
para a instruo. Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at mais.)
Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do
artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem
carregada pela arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade
no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente
sabe o que a imagem revelar.
Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e
ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico, mas (devido a natureza sensvel do
retrato) mais comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos
mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito, o pintor forma
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uma viso concisa. Isso somente no suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo
a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus
preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato da alma.
O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha
to difcil como acordar um Toreador da mais mundana visualizao artstica. Geralmente
leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos
levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por Katherine
supostamente levou mais de centenas de horas para ser concludo mas se for
completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negcio.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo
um nico sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio
trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos
seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente no criar
um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora de Vontade, Autocontrole, Conscincia,
Convico, Instinto ou Coragem.
Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo
discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo
com o Narrador) testar Percepo, Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para
decodificar o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto
principal do poder a expresso desses conceitos abstratos.
Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou
poeta, ou ator, etc.) at possvel ter um retrato executado imaturamente que de
qualquer forma comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm,
provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra Katherine.
AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP
Ambigidade uma trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno
milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante quanto invocar
foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa
Ambigidade, ele diz uma sentena inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras
ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de
uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum familiar com esse poder sabe o
que escutar, pois pode ouvir a sentena escondida. Verdadeiros mestres desse poder
podem comprimir monlogos inteiros em um simples grunhido.
Este no um dos grandes e profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos
tambm dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao eles
mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter uma conversa secreta que
parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.
Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele deve testar Percepo +
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Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa
Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo telefone
ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem no escutou nada. Uma
falha crtica indica que ele entendeu errado o que foi dito.
Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia + Expresso (dificuldade
6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua
conversao. Uma falha indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha
crtica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.
LIVRO DO CL: LASOMBRA
MORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE )
Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com
a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente
visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os
passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio
ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido
tanto mental quando mundana.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro,
localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no
mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar
seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7),
do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa
em lev-la em considerao.
Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos
mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar
ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno.
LIVRO DO CL: TZIMISCE
DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP
A aura um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experincias
corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenmeno o produto de foras fsicas.
Modelando certas partes do corpo chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com
este poder pode pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo,
revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de Caim. Sobre o olhar
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atento de olhos perceptivos, algumas vezes melhor esconder certas coisas.
Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo +
Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades fortes resistem a
esta alterao). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de
acordo com as especificaes do Tzimisce.
1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou brilhoso)
2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura
3 sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi, psictico, etc.)
4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura
5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo,
apario etc.)
A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura no muda nem reflete
novas condies de seu dono. Tenha em mente que essas mudanas se aplicam apenas na
aura e no no prprio vampiro.
PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP
Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as
possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Demnio,
foras que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas sseas.
nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os
valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites
modernas, esse poder ainda conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em
disputas de improvisao de alterao corprea.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A
mudana demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo
o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar
seus Atributos Fsicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o
limite imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que tipos de
alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil controle. O Narrador o rbitro final,
escolhendo um estado fsico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes
de Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta quaisquer defeitos fsicos
que o Narrador escolher, talvez at permanentes. A mudana dura por uma cena.
Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu
teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri,
da qual ele sofre para reorganizar seus msculos e gordura para absorver melhor os
impactos; ele tambm concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os
at se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudana, o jogador pode redistribuir
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quatro pontos de seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3, Destreza 3
e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e no usa
o quarto sucesso, o deixando com Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam
um sucesso excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos em
seus punhos que infligem dano letal
CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP
A criao de um Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que
dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode
construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo 15 carniais (20 ou mais
prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniais, juntando os corpos em uma
entidade nica. O Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue
dos carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o Demnio usa
Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma insana e imperfeita Besta que guia o
Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.
Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua Inteligncia + Modelar o
Corpo (dificuldade 10) para determinar o quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com
um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve
somente um ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua
criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a
complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em um invivel e incontrolvel Vozhd em
frenesi. bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil
de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um
Vozhd em 3.
LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET
VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP
Atravs da perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a
outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita pode escolher se personificar
em algum que ele sabe que a vtima ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele
pode deixar a vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o resto.
Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu raciocnio para descobrir quem a
vtima acha que ele .
Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso
significa que a vtima escolhida v o vampiro como algum amado enquanto o vampiro
permanecer em sua presena.
BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP
Guerreiros Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm possuem
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uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso
animal Typhnico.
Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a transformao leva trs
turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Fora. Destreza e
Vigor, assim como os benefcios da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de
absoro de A Pele da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem
para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas,
mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita tambm ganha a venenosa mordida de A
Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes
de Percepo relacionados a olfato ou audio.
O vampiro permanece em forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente
deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam
junto com o vampiro.
OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS , SERPENTIS ) 24XP
Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento residiam no corao; na
ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma pessoa, a memria de seus feitos, contra o
pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover
o corao de um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento potencial
nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse potencial atravs de Auspcios. Como
o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para
ler seu carter e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a
seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil.
Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso
revela uma verdade sobre o carter do alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e
culpas da pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades subseqentes
podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais, paixes fortes ou medos e
culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes especficos).
LIVRO DO CL: CAPADOCIO
PEROLA DE SANGUE (Mortis , Necromancia , Taumaturgia )
Funciona como o poder de sexto nivel de Mortis, s que em vez de alimentar o cadaver com
seu sangue, voc pode aliment-los com Prolas.
FONTE DE MAL-HUMOR (POTNCIA , MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] )
21XP
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excrees manchadas criadas com Humores
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Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas no-naturais.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)
como um ataque com um alcance mximo da Fora + Potncia do vampiro em metros. Esse
spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cnico adiciona mais um
a dificuldade. O spray no pode ser aparado. Vtimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos
completos do humor escolhido a no ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor
(dificuldade 8).
RECUPERAO ABENOADA (Mortis , Fortitude )36XP
Milnios de passividade dos Capadocios em face a oposio tem gerado uma constituio
formidavel. Vampiros com este poder ter sido conhecidos a ressucitar da Morte Final.
Membros que se romperam recolocar-se, e as cabeas decepadas se unem os pescoos, se
for necessrio. Qualquer tentativa de exterminar o Capadcio pode se tornar perigosa,e
melhor ter certeza de que sua "vtima" no possua este poder ou ela pode encontrar-se com
um poderoso, inimigo de muito longo prazo.
Sistema: Para se usar este poder o vampiro dever ter pelo menos um ponto de sangue
restante em seu corpo. Alm disso, ele dever gastar quatro pontos Willpower, e um a mais
para cada membro cortado (contando a cabea), que precisar ser novamente inserida no
corpo. Se o Cainita no tem fora de vontade suficiente, ele sofrer Morte Final. Partes do
corpo recuperados devem estar prximo ao cadver, como eles vo misticamente "rastrear"
e voltar para o cadaver (provavelmente ser uma viso inquietante); isso ficar a criterio da
imaginao do Narrador. O vampiro usando este poder milagrosamente curado at o
"nivl espancado" de vitalidade, e seria melhor se estivesse enterrado para ele se recuperar
com mais rapidez. Aps o uso de vampiro de "RECUPERAO ABENOADA" o usuario perde
permanentemente um ponto em cada um dos atributos. Estes pontos so riscados e nunca
pode ser recuperado. Isto ir resultar em menores classificaes mximas nas
caractersticas. Esse poder, se necessrio, entrar em vigor de forma automtica e
imediatamente, e o assassino pode interferir livremente com ele (se ela inteligente o
suficiente para fazer o trabalho bem feito). Note-se que danos catastrficos, como
mergulhar em um vulco ativo ou ser depositado em um campo ao meio-dia, ainda fatal, e
ficar alm da capacidade de regenerao desse poder.
A DOENA REVELADA (Auspicios , Fortitude ) 20XP
Ao olhar para o alvo, o Capadcio pode discernir exatamente a doena fsica que aflige o
indivduo, e pode cur-lo, emprestando sua prpria fortitude. Este poder limitado pelo
conhecimento de que o Capadcio tem. O narrador pode usar este poder e manter os
resultados em segredo do jogador.
Sistema:Teste Percepo + Medicina (herbarismo pode ser usado, s se tratar de um
veneno) dificuldade 8. O nmero de sucessos determina a preciso do diagnstico. Este
poder revela apenas sintomas fsicos, e no transtornos psicolgicos, e se o vampiro no
est familiarizado com a doena, ele no ser capaz de identific-lo. Uma falha crtica
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sempre resulta em um diagnstico equivocado. Depois disso, um teste de Vigor + Medicina
necessrio (com base na doena a ser tratada). A vtima no se recupera
instantaneamente, mas toma um rumo definitivo para melhor. Uma falha crtica neste teste
vai agravar a doena, com consequncias possivelmente fatais.
LIVRO DO CL: RAVNOS
AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 20XP
Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas
infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse
poder, o alvo sente a dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya
sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao
(dificuldade igual a Percepo + Auto-controle da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos
ignorar a dor de um nvel de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a
sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve perodo. Esse poder dura
pelo restante da cena.
Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de
Sanjay joga 6 dados contra a Percepo + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois
sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o
Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o
asuratizayya tambm sofre como se ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer
um que ele j tenha sofrido).
DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP
Com esse poder, um Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu
maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se
o alvo desejar um amante especfico, ele ver uma carta daquela pessoa confessando seu
amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os
outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente faro de
tudo para alcan-lo.
Note que simplesmente criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder
garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e
ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) para
enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so
necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode
recri-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora
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de Vontade para criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude.
MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP
Ravnos na sia tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre os
fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a habilidade de aparentar
ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos
Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em
todos os sentidos.
Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou
adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e testa
Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste
representa um sucesso que um observador dever superar com o uso de qualquer poder
(Auspcios, Viso da Vida ou Viso da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como
um Membro Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um Kuei-jin
com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste
Percepo + Prontido (dificuldade 6). A Mscara Oriental dura por apenas uma noite por
uso.
LIVRO DO CL: BAALI
EU SOU LEGIO (Daimoinon ***, Ofucao **)
Um dos mais malignos mtodos do Baali evitar ser detectado, essa sutil magia permite
deixar o Baali forjar um pacto temporrio com um demnio falante ou outro esprito
maligno (o Narrador deve dizer quais tipos de seres so apropriados). Uma vez que o pacto
foi selado, o companheiro do Baali temporariamente entra dentro do corpo do vampiro,
assumindo um controle limitado sobre sua voz e movimentos.Enquanto o Baali est
possudo, o intruso o nico responsvel, deixando-o quando obrigado a responder
alguma pergunta desconfortvel. Alm do mais, o demnio pode responder
(verdadeiramente) questes onde o Baali encontraria dificuldade em mentir, como sob
magia, Auspcios, ou outro exame detalhado. Por exemplo, o demnio poderia responder
facilmente no para perguntas voc um Baali? ou voc j cultuou o demnio alguma
vez???. Mas o demnio pode tentar fazer de conta ser um caitiff ou at mesmo um mortal;
"Eu sou um sem-cl" e "Eu no sou um vampiro" so posioes perfeitamente razoaveis para
uma criatura no-vampirica lanar, apesar de tudo.
Sistema: O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Manipulao + Liderana
(dificuldade 6) para enlaar o demnio ou espirito adequado. O nmero de suscessos
determina a inteligencia da criatura invocada e sua tendencia a ajudar. Uma falha indica
que nao conseguiu enlaar nenhum ser, uma falha critica resulta numa catrastofe (a criatura
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no quer deixar o corpo ou ele trai o invocador, descrio do narrador).
Os Baali limitando suas apostas nesse tipo de acordo podem fazer "concesses" para esse
tipo de criatura, a fim de conseguir mais cooperao. O Narrador tem de estar pronto para
determinar que tipo de bens os demnios querem, o que eles oferecero e se eles
mantero ou mo a barganha.
GUIA DOS ANARQUISTAS
ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP
Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o
alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha
literalmente a um hbrido de homem bestial, mas na maioria das situaes, as pessoas
afetadas por este poder so deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a
personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.
Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade ou 1
Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um
aspecto animal. O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O
alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vtima v o
personagem como se ele tivesse alguma caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia
parecer um tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa.
Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o personagem literalmente aparenta um
homem bestial e provavelmente causar algum tipo de reao de pnico. Vtimas com
Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com a distinta aparncia de que o personagem
relembra um animal. Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade
para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal.
A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da personalidade do
personagem. Um personagem tmido, por exemplo, improvvel a aparentar como um
urso, enquanto um personagem nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O
narrador o rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem e
como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do jogador for afetado)
reage.
Note que este poder uma aplicao da Disciplina Dominao. O Membro invocando a
Disciplina deve ser de gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder
simplesmente falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso ,
cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza animal de outra pessoa.
O usurio pode convencer mltiplas pessoas que o personagem em questo algum
bestial, e ele poder at escolher um animal diferente para vrios alvos verem, mas fazendo
isso requer usos separados deste poder.
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O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso determina a durao do poder.
1 sucesso Uma cena
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano
A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP
Como de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um
Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao toque. Assim
como a pele de um texugo repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele
de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.
Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque
perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou
lanas perfurantes, tem seu dano diminudo pela metade depois da absoro arredondado
para baixo. Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um ponto
de vitalidade de dano.
O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP
Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao
Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima. O aspecto do Animalismo nesse
poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do
Auspcios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite normal.
Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniais
esto na rea.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se
o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de quantos
Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da qual esse sentido se
estende depende do nmero de sucessos acumulados no teste;
1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel
2 sucessos rea Mdia: um salo de festas
3 sucessos rea Grande: uma casa
4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro
5 sucessos rea Vasta: um bairro inteiro
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Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas
impresses incluiro a presena de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do
anarquista. Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver se l est,
alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar
enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presena. A
informao sensorial coletada por esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular
a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode dizer,
audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma Magia de Detectar
Membros padro. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se
ver a beira de um frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse poder
usado.
IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP
Malkavianos entre os anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o
quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a srio. Esse poder
permite que um Malkaviano implante uma perturbao latente na mente da vtima e ajuste-
a para que ela se manifeste em certo evento. At que o evento acontea, a vtima no
afetada pela perturbao, e pode subseqentemente desaparecer depois, mas para os
anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique completamente
imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se eles estiverem tentando criar uma
situao contra a credibilidade de algum.
Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6
se ele estiver tentando implantar uma perturbao que o personagem que est usando o
poder j sofre; dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode resistir
com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder
conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha.
O evento que causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro quiser,
desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima vez que voc estiver
com fome numa sexta-feira depois da meia-noite. Quando as circunstncias estiverem
certas, a vtima sofrer um ataque em cheio da perturbao em questo. Se o Membro
obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente
depois daquele ponto.
Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto requer contato visual e o
usurio do poder precisa ser de uma gerao igual ou menor do que a da vtima. O alvo
necessariamente no saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a
perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente suspeitosa ou a situao
for notavelmente incomum, ela provavelmente no pensar duas vezes.
GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA ) 12XP
Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus camaradas quando um
momento decisivo chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder
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permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situaes mais
desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma
figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.
Sistema: O jogador deve estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem
receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual Disciplina fsica ele
usou como base nesse poder (Fortitude ou Potncia), o personagem faz uma amostra de sua
grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder, ele
pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se
ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps, os personagens
que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste
envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o
Narrador o rbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a
cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes
suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7), cada
sucesso permitindo no mximo 3 personagens (assim como o prprio usurio do poder, se
ele desejar) se beneficiarem do bnus.
Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetar.
Cnicos murmuram que traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos
dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros merc da
prpria sorte
GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP
Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um
atento e hipntico estado de prontido, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao
primeiro sinal de perigo iminente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao da noite, o personagem no
pode ser surpreendido por mtodos convencionais enquanto ele permanecer em um nico
local (no se afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o
personagem considerado a ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum
agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo. Por exemplo, um
personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se
mover para interceptar um intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final
das contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a acontecer a ele e reage
ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.
Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possvel
transgressor devem ser de nveis maiores que os pr-requisitos que constituem esse poder.
Isto , um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nvel dois
ou maior de Ofuscao. O vigilante tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa
de mover usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem possui.
A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que
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esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse
atirar no personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e ativada por
controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser detectada atravs do uso desse
poder.
Note que esse poder dura por um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer,
o personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por somente o primeiro
turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder
quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativao funciona por somente
uma nica ameaa imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa
garantida.
REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP
Um personagem que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal
desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado
onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por
um lder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua
Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver at onde o seu poder o
protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma
resistncia extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no
cho.
Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado, apesar de que um personagem
pode escolher deslig-lo. O poder bem simples, o personagem no pode ser derrubado ou
jogado no cho ele se mantm em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se
render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum problema, j que a
pessoa que acerta o personagem absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos,
entretanto, esse poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no
personagem como se tivesse acertado um poste telefnico.
Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de matar o
Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele)
abatido. Isso presumivelmente a razo do trem que acertou o chefe da gangue ter sido
desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador,
apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.
FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP
Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do usurio por uma cena
ou evento especfico. O Membro meramente invoca sua habilidade mstica de desaparecer
do olho da mente e ento convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve
ali. A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo desaparece como
uma nvoa na luz da manh.
Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas
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vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um ponto de sangue e
testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o membro bem-
sucedido, a memria de sua participao no evento de sua escolha desaparece da memria
do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao ou presena do
Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao ponto de construir e acreditar em
cursos lgicos de eventos, como um indivduo escorregando de uma ponte quando na
realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode
ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou poderes similares), mas
reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.
O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco
minutos do uso do poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo
menos uma hora. Falhar em faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da
memria ressurgindo para a conscincia do alvo.
RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP
Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os
antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas
possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse
conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas
noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo
ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos
Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar
pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto
requerida por outras Disciplinas.
Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue
na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais
deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no
momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue
perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).
O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP
De acordo com uma crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um
possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de ferro, dos quais
ele usava para impedir que sua cabea fosse decepada. Esse poder imita essa crena
popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes
regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o corte de
seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o conhecimento de que eles
geralmente devem proteger suas prprias cabeas de serem decepadas, mas que esse
poder funciona igualmente bem em situaes que possam resultar na perda de uma mo,
brao, perna, etc.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu
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corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia resultar na amputao
desse membro totalmente ignorado no h qualquer dano. O personagem pode ento
ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode
se proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder endurecer a carne e
os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado,
ao menos inicialmente.
Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem efeito, mas pode ser invocado
novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem s pode proteger
um membro por vez dessa maneira.
TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP
Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um
Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo consistentemente confunde o usurio
desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se
encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz
acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua
ateno para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao + Performance (dificuldade
Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10) contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade
7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo
decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem usando o poder com outro
Membro em seu raio de viso. Da ento deciso do personagem fazer o melhor da
situao, mas a estranheza da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno
mudar completamente a situao do anarquista.
Note que esse um poder de Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao
igual ou menor que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia
do alvo) minutos.
SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP
Os cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de sangue, e at
mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est provavelmente um tanto sedento
aps clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os
anarquistas querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima gota
de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do cho. Esse poder permite que o
Membro apenas tocando uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo.
Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua
reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um
Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou
menos meio litro) Esse poder no deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena
quantidade provavelmente fica marcada no cho.
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Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue
foi at o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar esse poder
discretamente.
VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE ) 6XP
Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a
diferena entre ser encontrado e ser descoberto um uso discreto de poderes
sobrenaturais. Esse poder, criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano,
permite que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer lugar.
Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curv-la ao redor de seu corpo
e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores.
Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver alguma sombra pela rea, o Membro
pode efetivamente permanecer invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os
princpios bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas muito
efetivo.
GUIA DA CAMARILLA
ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE , OFUSCAO ) 40XP
Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz do sol, os ancies que
alcanaram este nvel de domnio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a
morte por momentos crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de
proteo contra o fogo.
Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser desligado. Para cada hora que o
personagem ficar exposto ao fogo ou luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de
sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol
deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e pode ser absorvido
normalmente. Este emprego de pontos de sangue no conta no total de nmero mximo de
pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por
este poder entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se ainda
estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege as roupas e pertences do
vampiro ele pode ser capaz de atravessar um prdio em chamas, mas ir emergir do outro
lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.
RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 35XP
Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi visto em prtica em membros
de vrios outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva todo o dano
causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado. Este poder nem sempre
usado de forma egosta em Londres, vrios Ventrue comandam pequenos exrcitos
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criminosos de carniais que aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas.
Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue
do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do campo de viso do mesmo quando o
dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a
ao deve ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima. Como
resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao nvel de Vigor do personagem
so transferidos do alvo inicial do ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este
dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido
normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do personagem infligido ao
destinatrio inicial, que tambm pode absorv-lo normalmente.
A utilizao deste poder completamente voluntria no pode ser forada, nem mesmo
por meio do uso de Dominao ou outros poderes semelhantes.
Exemplo: Randall, um ancio Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada
por Randall, so abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos
caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14
nveis de vitalidade de dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um
ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda
tem que lidar com seis pontos, o que ainda doloroso, mas consideravelmente mais
tratvel. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo cuspir
alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lio sobre como se trata
um ancio.
EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XP
De acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao
lutar contra seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo.
Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com
armas automticas.
Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite
necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.
Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um
ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos
necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou
bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no
funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio.
Projtil Esquivar-se Agarrar
Pedra ou Granada 4 \5
Faca ou Shuriken 6\ 7
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Lana 5\ 5
Machadinha 7\ 7
Flecha 7\ 8
Dardo de Besta 8\\9
Bala 9\ 9 (dois sucessos)
Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar
uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil
considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para
desvi-la ou agarr-la.
GUIA DO SAB
ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP
Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro
pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas
causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas,
transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar
implementos mais dramticos.
Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas
maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de
fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma
causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas
menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os
Ossos.
ARCONTES E TEMPLRIOS
VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP
A mo no mais rpida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio
com este poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo
rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no conseguem ver.
Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto
ele embaralhado, rastrear a nica bala carregada em um tambor de um revlver em um
jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou at
mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.
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Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma
cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que
se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador dever fazer um teste
de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada em quo rpido o objeto est se movendo,
mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto,
apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.
FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP
Batalhas geralmente so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas
pela psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente suficiente para
confundir ou at mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria
uma aparncia que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse
poder mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no desconhecido.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o
personagem aparentar no estar machucado e funcionando na capacidade mxima no
importando o quo machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as
feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando
impossvel para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma
cena, ou at que o personagem atinja o nvel Incapacitado. Um vampiro com Auspcios pode
ver atravs deste poder se seu Auspcios for maior que a Ofuscao do personagem.
NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 10XP
Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a
critrio do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa
Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepo + Empatia; a
dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem
desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do
corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at mesmo as
cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem
no poder tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a no ser que ele possa
encontrar uma nova parte do corpo.
Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma informao falsa sobre o
cadver. O conhecimento garantido por este poder instantneo; o personagem no sofre
qualquer tipo de transe como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este
poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte
do corpo do cadver.
Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros \Dificuldade para Mortais
Menos que 24 horas - 4\ 4
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De um dia at uma semana - 6\ 4
Menos do que 1 ms 7\ 6
Menos do que 6 meses - 8 6
Menos do que 1 ano - 10\ 6
Menos do que 10 anos - 10 (3 sucessos)\ 8
Menos do que 1 sculo - 10 (5 sucessos)\ 8
Mais do que 1 sculo - Impossvel \10
PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 14XP
Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre
Arcontes tambm, Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe o prximo
movimento do oponente para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados
ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser interrompidas e blefes
podem ser desmascarados. Esse poder no permite que o personagem veja o futuro per se,
tanto que ele apenas l os padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e
permite que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias e
linhas de probabilidade.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido,
se voc estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7,
determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente baseado em sua
natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista
provavelmente mais previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza
Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe uma dificuldade
7. A dificuldade pode tambm ser modificada de acordo com as Perturbaes. Se o teste for
bem sucedido, o personagem adiciona um nmero de sucessos automticos para sua
prxima ao igual ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios.
Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bnus
poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou esquiva, mas no a uma ativao de
Disciplina.
CARNE DE VENTO E GUA (RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP
Em condies normais, um Tzimisce (ou outro usurio de Vicissitude) que procura
remodelar sua prpria forma deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na
forma desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais como o caos
do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim
nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao Tzimisce fazer as
alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de Vicissitude quase instantaneamente
(cada uso do poder leva somente um nico turno), sem a necessidade de esculpir
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fisicamente as alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui o
poder; se ele desejar
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder usado, e deve
fazer todos os testes padres requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico
poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar a
Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de Vento e gua duas vezes,
totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.
TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP
Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou
tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror Mortal focaliza o poder
de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando
completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato
Rtschreck. Esse poder acessvel tanto para arcontes quanto para templrios.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e ento deve
ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do
alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que
o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um Rtschreck. A
vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rtschreck
comeando no prximo turno. At que ele acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do
personagem pelo caminho mais direto e rpido que existir.
Invocando esse poder artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica
ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao
invs do Rtschreck.
EXPULSO SANGUINRIA (FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA )
15XP
Desenvolvido por ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e
imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de
sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso no apenas o protege da criao de laos de
sangue e Vinculum, como tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas
atravs do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a maioria
dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou algum ancio arrogante
comprometa sua lealdade.
Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de sangue
consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido normalmente e todos os
efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem capaz de
segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode vomit-lo depois. Isso previne a
criao de quaisquer Laos de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais
do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar sequer
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um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja expelido; se ele faz-lo por
qualquer razo (incluindo ao acordar no incio da prxima noite), o poder acaba
instantaneamente e o sangue absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o
gasto de pontos de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm
do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado eliminado.
VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP
Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava
frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um culto a Gehenna porque
ele no sabia em quem ele poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro
aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstncia.
O prprio personagem no tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode at nem
saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao + Performance
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (atravs
da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera. Se estiver na presena de
mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que
os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica imediatamente sabendo
que forma tomou, e a no ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar
com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele no d
nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o personagem deve ser
cuidadoso em no se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com
Auspcios pode ver atravs desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao
do personagem.
LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO ANTECIPADA) 20XP
Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de
suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem .
Quando Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver como
tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e no em
conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se no for
cuidadoso. Ainda, Locuo Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou
ultrapassar cdigos e senhas faladas.
Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado ativo quando o usurio
for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada. Qualquer momento em que o personagem
pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada
sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o
alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem .
Esse poder quebrado em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser
visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de Ofuscao do
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personagem.
TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE