Compendium Meta-Disciplinas 1.5

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5/17/2018 CompendiumMeta-Disciplinas1.5-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/compendium-meta-disciplinas-15 1/105 B Jean LIVRO DO CLÃ: BRUJAH O FLAGELO DE ALECTO (RAPIDEZ ••, PRESENÇA ••••) XP NÃO INFORMADO Idealistas, a !"t#$#i ds se%s i#&'s te"ta& !"t#la# se%s del#is Eles "' se deleita& !& i!"!lastas, e &%it &e"s a!eita& !& *a+e& s idealistas E& e+ diss, ele l%ta& !& s%a -esta Al.%"s se t#"a& t' /$-eis e& i"i-i# se%s *#e"esis, 0%e eles #eal&e"te a1#e"de& a %sa2l$ !& a#&a !"t#a se%s i"i&i.s Siste&a3 O 4.ad# .asta %& 1"t de *#5a de "tade e se !"!e"t#a"d " al 1# %& t%#", *a+e"d iss -#%4a/ i#$ slta# s%a -esta de"t# de se% i"i&i. e i#$ e2l$ #as.a2l de de"t# 1a#a *#a Fa+e"d %& teste de *#5a de "tade !"t#a a *#5a de "tade da iti&a, ela s*#e#$ %& "iel de da" a.#aad 1a#a !ada s%!ess -tid Al6& diss, se al *# %& a&1i#, l-is&e& % %t#a !#iat%#a !& -esta, a &es&a te& se%s testes de *#e"esi al&e"tada e& dis F7RIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POT8NCIA •••) 9:XP A #i.e& desse 1de# 6 des!"/e!ida 1els ;#%4a/, e&-#a &%its &e&-#s .%e##ei#s te"/a& a1#e"did se.#ed Na e#dade, se% %s est$ -asta"te disse&i"ad, 1#i"!i1al&e"te e"t#e as *ilei#as &ais a.#essias d !l' 1 B Jean

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Todas as meta disciplina de vampiro! imperdivel

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  • By Jean

    LIVRO DO CL: BRUJAH

    O FLAGELO DE ALECTO (RAPIDEZ , PRESENA ) XP NO INFORMADO

    Idealistas, ao contrrio dos seus irmos tentam controlar seus delrios. Eles no se deleitam

    como o iconoclastas, e muito menos o aceitam como fazem os idealistas. Em vez disso, ele

    lutam com sua besta. Alguns se tornam to hbeis em inibir seus frenesis, que eles

    realmente aprendem a usa-l como arma contra seus inimigos.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de fora de vontade e se concentrando no alvo por um

    turno, fazendo isso o brujah ir soltar sua besta dentro de seu inimigo e ir ve-l rasga-lo de

    dentro para fora. Fazendo um teste de fora de vontade contra a fora de vontade da

    vitima, ela sofrer um nivel de dano agravado para cada sucesso obtido. Alm disso, se o

    alvo for um vampiro, lobisomem ou outra criatura com besta, a mesma tem seus testes de

    frenesi almentada em dois.

    FRIA ARDENTE (RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP

    A origem desse poder desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros

    tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado,

    principalmente entre as fileiras mais agressivas do cl.

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    Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes

    seguidas com um poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo

    mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora sobrenatural do Brujah.

    O sangue usado durante a ativao desse poder tambm faz a carne do vampiro adquirir um

    tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu

    corpo ou uma nvoa vermelha o envolve.

    Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente

    de o personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro, todo o dano

    causado pela briga agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido

    Potncia.

    Fria Ardente pode ser usado vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de

    Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.

    CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP

    Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de

    outros membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros suspeitam que

    seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugesto mental e da influencia

    sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos que

    chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes provavelmente, um uso

    desse poder.

    Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar

    Dominao, Presena ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um

    Brujah com esse poder. Alm disse, um Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer

    a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com

    que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto s dificuldades das

    tentativas de Dominao, Presena e controle taumatrgico da mente durante o resto da

    cena.

    PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP

    Ao concentrar sua conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais

    dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta como uma

    vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve

    sensao de vertigem.

    Sistema: esse poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das

    trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro personagem possui e em que

    nvel. O jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica

    que o personagem descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do

    personagem.

    Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais alto em uma determinada

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    Disciplina do que o personagem que est usando esse poder, os resultados so imprecisos.

    Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm

    ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui.

    LIVRO DO CL: ASSAMITA

    MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP

    Esta aplicao concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos

    caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa nica noite

    distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma semana ou mais. Mesmo

    assim, nas naes desrticas que o cl alega serem o centro de seu poder, o transporte

    moderno no est disponvel regularmente ou no confivel quando existe. Muitos

    ancies cainitas ainda preferem seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica

    barulhenta e desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada.

    Sistema: Marcha Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se

    movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma movimentao

    rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.

    No incio de cada hora de viagem contnua, o jogador gasta um nmero de pontos de sangue

    igual metade do nvel de Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do

    personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser

    diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu nvel de Rapidez. Esse

    bnus aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com no

    mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o

    ritmo.

    Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel de Fortitude do

    personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio algum em combate.

    DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP

    O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os

    membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo

    em um combate. Esta tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem

    surgir uma frao de segundo depois de sua localizao real.

    Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele

    golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a

    Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No

    resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem tero sua

    dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras

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    considerada um poder de Ofuscao para que seja possvel cancel-la. Um observador com

    Auspcios suficiente imune, assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera

    de vdeo ou outro meio eletrnico.

    LIVRO DO CL: GANGREL

    IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP

    Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a

    habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no

    surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros tm dito que ela

    garante at mesmo alguma proteo contra Lupinos em suas formas de lobo ningum se

    voluntariou em ir at seus campos para testar essa hiptese apesar de tudo.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leo,

    touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero de dados extras para

    absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado

    (esses dados so adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto

    Fortitude contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma

    de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma

    de lobo, essas criaturas no so realmente animais.

    FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP

    Esta perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as geraes,

    apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do Cl para eles. Usando este

    poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar dano de ataques que machucam como o

    diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de

    invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem

    convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer

    ritae do Sab, entretanto, estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do

    bando descobrir.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela durao da cena,

    o Gangrel continua com a mesma aparncia que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer

    feridas ou cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de qualquer dano

    seguinte so misticamente omitidos da aparncia vamprica at mesmo as feridas e

    quaisquer resultados lgicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina

    abruptamente se o Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado.

    Em adio a parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de

    Lbia relacionado com suas capacidades fsicas.

    VER A FORMA REFLETIDA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP

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    Aqueles Gangrel que so incrivelmente perceptveis e so mestres da mudana total

    corporal se tornam sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando

    este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver

    as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progresso de

    formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e

    as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade,

    Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma

    favorita do alvo ou sua forma nativa.

    Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a

    Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos normais.

    Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso d ao

    personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais

    poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja

    todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa

    forma corporal usando Vicissitude, esta ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz

    como o Pinquio na ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver

    formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de forma a critrio

    do Narrador.

    Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da maneira habitual de Auspcios

    contra Ofuscao. Alm disso, essa habilidade no d nenhuma informao sobre as faces

    usadas por um vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente, e

    no uma verdadeira mudana corporal.

    FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 30XP

    Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem

    esconder-se nas bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla

    diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal seguir certas direes ou

    instrues pr-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel

    aptido para viajar, j que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um

    modo excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do vampiro

    suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve, tornando sua deteco

    prxima do impossvel sem o uso de rituais taumatrgicos ou meios arcanos similares.

    Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de

    um caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade quando sua pele de

    urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.

    O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de seu passageiro. O

    animal evita luz fortes quando possvel e se torna visivelmente plido e agressivo, embora

    no entrar em frenesi de maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por

    dcadas se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; moradores

    locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres

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    de ferro que famlias tm visto por geraes.

    Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para viajar, um que seja

    grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs

    pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O

    sepultamento automtico, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro

    em comunicar seus desejos ao animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total

    complacncia (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o

    vampiro talvez se encontre em algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino,

    ou evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para certo local, para

    permanecer em determinada rea, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrio

    simples.

    O vampiro precisa estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como

    aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino embora o

    ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura.

    O animal hospedeiro ganha o benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos.

    Caso o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel imediatamente expelido do

    corpo.

    Animais no morrero de velhice quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero

    rapidamente aps a emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu

    hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poder ser

    resistido normalmente com Fortitude.

    O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um vampiro

    que cair em torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at acordar, a no

    ser que o animal seja morto violentamente.

    LIVRO DO CL: TREMERE

    VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP

    Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-

    vivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis desenvolvem o talento para reconhecer

    padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo

    da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do

    sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar

    as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.

    Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do sangue pulsando, viscosas

    curvas de lquido escarlate que diferem das fascas que salientam a aura de uma pessoa

    usando magia viva, dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma

    esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes entre os

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    componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use

    Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos rubros tecendo suas mos e

    aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter

    um insalubre brilho sangneo nela.

    Como Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que se usado

    constante ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas

    podem ameaar a sanidade de um Tremere quando visto com esta viso. Sbios Tremere

    restringem sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia

    do sangue mas precisam de uma viso mais clara das especficas.

    Sistema: Ativando a Viso Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer

    a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso Taumatrgica no

    notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder

    percebero que sua Percepo da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de

    Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de

    Vontade.

    Enquanto estiver sob os efeitos da Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de

    decifrar outras manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso. Um teste de

    Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do

    personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se um

    efeito do qual o personagem familiar tal como algum invocando Furto de Vitae, se o

    personagem conhece esse poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder.

    Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da compreenso do

    personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder

    faz.

    Viso Taumatrgica no nota os padres de poder naturais de artefatos encantados ou

    protees, a no ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto

    localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um

    objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa viso, ambos

    durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum

    invocou um ritual.

    Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia

    do sangue vampricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so

    todas igualmente visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos

    normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepo da

    Aura ainda revela essas magias como fascas e energias cintilantes).

    LIVRO DO CL: VENTRUE

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    REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO , FORTITUDE ) 20XP

    Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais

    eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os

    poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que

    os Ventrue se protejam de manipulaes emocionais com a mesma eficcia que a sua

    gerao o protege da Dominao.

    Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos nveis de Presena 1 a 3

    utilizados por qualquer vampiro de gerao maior do que o outro vampiro. Logo, um

    Ventrue da nona gerao no seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que

    estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.

    INFERNCIA (DOMINAO , PRESENA ) 4XP

    Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela

    essncia individual que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no

    precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe foi oferecida.

    Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao +

    Expresso do alvo). Mesmo com um nico sucesso, o Ventrue determina o Comportamento

    do alvo atravs da declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas

    elocues mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros no

    possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam.

    LIVRO DO CL: TOREADOR

    XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP

    Muitos Toreador afirmam que a maldio do cl no uma maldio, mas uma beno.

    Aqueles que aprendem o segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao.

    Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est suscetvel a

    cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da feia fria da Besta. Aqueles

    familiares com o poder de xtase podem recordar a beleza quase to intimamente como se

    estivesse perante eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da

    felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o desejo irracional,

    frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre

    outro, acalmando-o de espasmos de fria ou frenesi.

    Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe

    enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de beleza. A

    durao desse transe determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a

    cano acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta. (Poucos

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    escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.)

    Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia + Sobrevivncia. Se o

    teste bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole,

    Conscincia ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade

    do teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com Autocontrole 4

    tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporrio de

    Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do

    transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de Horatti de David

    ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas de Holst poderia fortalecer a

    Coragem de algum, mas no seu Autocontrole.

    Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a determinao de outro, o teste

    para ativar o poder Raciocnio + Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar

    xtase em algum alm de si mesmo so aumentadas em um.

    Qualquer falha crtica no uso de xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade

    (mnimo 1). xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.

    PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP

    A anci arte Toreador de pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas

    com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi considerada

    perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor,

    ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da

    natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princpios para

    outras mdias expressivas, incluindo msica, canes e at atuaes.

    (Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma tarefa fcil. O

    possvel estudante deve impressionar o professor com um trabalho prprio, pois somente

    aqueles com adequada percia e discernimento suficiente podem ter uma chance de

    dominar essa tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em

    tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de sangue. Katherine encontrou

    poucos voluntrios a tomar esse risco, somente uma minoria julgada habilidosa suficiente

    para a instruo. Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at mais.)

    Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do

    artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem

    carregada pela arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade

    no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente

    sabe o que a imagem revelar.

    Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e

    ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico, mas (devido a natureza sensvel do

    retrato) mais comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos

    mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito, o pintor forma

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    uma viso concisa. Isso somente no suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo

    a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus

    preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato da alma.

    O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha

    to difcil como acordar um Toreador da mais mundana visualizao artstica. Geralmente

    leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos

    levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por Katherine

    supostamente levou mais de centenas de horas para ser concludo mas se for

    completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negcio.

    Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo

    um nico sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio

    trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos

    seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente no criar

    um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora de Vontade, Autocontrole, Conscincia,

    Convico, Instinto ou Coragem.

    Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo

    discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo

    com o Narrador) testar Percepo, Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para

    decodificar o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto

    principal do poder a expresso desses conceitos abstratos.

    Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou

    poeta, ou ator, etc.) at possvel ter um retrato executado imaturamente que de

    qualquer forma comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm,

    provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra Katherine.

    AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP

    Ambigidade uma trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno

    milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante quanto invocar

    foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa

    Ambigidade, ele diz uma sentena inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras

    ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de

    uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum familiar com esse poder sabe o

    que escutar, pois pode ouvir a sentena escondida. Verdadeiros mestres desse poder

    podem comprimir monlogos inteiros em um simples grunhido.

    Este no um dos grandes e profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos

    tambm dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao eles

    mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter uma conversa secreta que

    parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.

    Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele deve testar Percepo +

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    By Jean

  • By Jean

    Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa

    Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo telefone

    ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem no escutou nada. Uma

    falha crtica indica que ele entendeu errado o que foi dito.

    Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia + Expresso (dificuldade

    6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua

    conversao. Uma falha indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha

    crtica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

    LIVRO DO CL: LASOMBRA

    MORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE )

    Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com

    a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente

    visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os

    passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio

    ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido

    tanto mental quando mundana.

    Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo

    (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro,

    localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no

    mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar

    seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7),

    do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa

    em lev-la em considerao.

    Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos

    mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar

    ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno.

    LIVRO DO CL: TZIMISCE

    DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP

    A aura um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experincias

    corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenmeno o produto de foras fsicas.

    Modelando certas partes do corpo chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com

    este poder pode pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo,

    revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de Caim. Sobre o olhar

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    By Jean

  • By Jean

    atento de olhos perceptivos, algumas vezes melhor esconder certas coisas.

    Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo +

    Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades fortes resistem a

    esta alterao). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de

    acordo com as especificaes do Tzimisce.

    1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou brilhoso)

    2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura

    3 sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi, psictico, etc.)

    4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura

    5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo,

    apario etc.)

    A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura no muda nem reflete

    novas condies de seu dono. Tenha em mente que essas mudanas se aplicam apenas na

    aura e no no prprio vampiro.

    PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP

    Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as

    possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Demnio,

    foras que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas sseas.

    nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os

    valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites

    modernas, esse poder ainda conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em

    disputas de improvisao de alterao corprea.

    Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A

    mudana demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo

    o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar

    seus Atributos Fsicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o

    limite imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que tipos de

    alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil controle. O Narrador o rbitro final,

    escolhendo um estado fsico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes

    de Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta quaisquer defeitos fsicos

    que o Narrador escolher, talvez at permanentes. A mudana dura por uma cena.

    Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu

    teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri,

    da qual ele sofre para reorganizar seus msculos e gordura para absorver melhor os

    impactos; ele tambm concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os

    at se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudana, o jogador pode redistribuir

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    By Jean

  • By Jean

    quatro pontos de seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3, Destreza 3

    e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e no usa

    o quarto sucesso, o deixando com Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam

    um sucesso excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos em

    seus punhos que infligem dano letal

    CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP

    A criao de um Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que

    dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode

    construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo 15 carniais (20 ou mais

    prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniais, juntando os corpos em uma

    entidade nica. O Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue

    dos carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o Demnio usa

    Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma insana e imperfeita Besta que guia o

    Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.

    Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua Inteligncia + Modelar o

    Corpo (dificuldade 10) para determinar o quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com

    um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve

    somente um ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua

    criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a

    complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em um invivel e incontrolvel Vozhd em

    frenesi. bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil

    de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um

    Vozhd em 3.

    LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET

    VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP

    Atravs da perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a

    outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita pode escolher se personificar

    em algum que ele sabe que a vtima ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele

    pode deixar a vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o resto.

    Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu raciocnio para descobrir quem a

    vtima acha que ele .

    Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso

    significa que a vtima escolhida v o vampiro como algum amado enquanto o vampiro

    permanecer em sua presena.

    BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP

    Guerreiros Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm possuem

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    By Jean

  • By Jean

    uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso

    animal Typhnico.

    Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a transformao leva trs

    turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Fora. Destreza e

    Vigor, assim como os benefcios da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de

    absoro de A Pele da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem

    para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas,

    mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita tambm ganha a venenosa mordida de A

    Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes

    de Percepo relacionados a olfato ou audio.

    O vampiro permanece em forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente

    deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam

    junto com o vampiro.

    OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS , SERPENTIS ) 24XP

    Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento residiam no corao; na

    ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma pessoa, a memria de seus feitos, contra o

    pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover

    o corao de um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento potencial

    nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse potencial atravs de Auspcios. Como

    o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para

    ler seu carter e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a

    seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil.

    Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso

    revela uma verdade sobre o carter do alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e

    culpas da pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades subseqentes

    podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais, paixes fortes ou medos e

    culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes especficos).

    LIVRO DO CL: CAPADOCIO

    PEROLA DE SANGUE (Mortis , Necromancia , Taumaturgia )

    Funciona como o poder de sexto nivel de Mortis, s que em vez de alimentar o cadaver com

    seu sangue, voc pode aliment-los com Prolas.

    FONTE DE MAL-HUMOR (POTNCIA , MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] )

    21XP

    O vampiro pode usar esse poder para espalhar excrees manchadas criadas com Humores

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    By Jean

  • By Jean

    Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas no-naturais.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6)

    como um ataque com um alcance mximo da Fora + Potncia do vampiro em metros. Esse

    spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cnico adiciona mais um

    a dificuldade. O spray no pode ser aparado. Vtimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos

    completos do humor escolhido a no ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor

    (dificuldade 8).

    RECUPERAO ABENOADA (Mortis , Fortitude )36XP

    Milnios de passividade dos Capadocios em face a oposio tem gerado uma constituio

    formidavel. Vampiros com este poder ter sido conhecidos a ressucitar da Morte Final.

    Membros que se romperam recolocar-se, e as cabeas decepadas se unem os pescoos, se

    for necessrio. Qualquer tentativa de exterminar o Capadcio pode se tornar perigosa,e

    melhor ter certeza de que sua "vtima" no possua este poder ou ela pode encontrar-se com

    um poderoso, inimigo de muito longo prazo.

    Sistema: Para se usar este poder o vampiro dever ter pelo menos um ponto de sangue

    restante em seu corpo. Alm disso, ele dever gastar quatro pontos Willpower, e um a mais

    para cada membro cortado (contando a cabea), que precisar ser novamente inserida no

    corpo. Se o Cainita no tem fora de vontade suficiente, ele sofrer Morte Final. Partes do

    corpo recuperados devem estar prximo ao cadver, como eles vo misticamente "rastrear"

    e voltar para o cadaver (provavelmente ser uma viso inquietante); isso ficar a criterio da

    imaginao do Narrador. O vampiro usando este poder milagrosamente curado at o

    "nivl espancado" de vitalidade, e seria melhor se estivesse enterrado para ele se recuperar

    com mais rapidez. Aps o uso de vampiro de "RECUPERAO ABENOADA" o usuario perde

    permanentemente um ponto em cada um dos atributos. Estes pontos so riscados e nunca

    pode ser recuperado. Isto ir resultar em menores classificaes mximas nas

    caractersticas. Esse poder, se necessrio, entrar em vigor de forma automtica e

    imediatamente, e o assassino pode interferir livremente com ele (se ela inteligente o

    suficiente para fazer o trabalho bem feito). Note-se que danos catastrficos, como

    mergulhar em um vulco ativo ou ser depositado em um campo ao meio-dia, ainda fatal, e

    ficar alm da capacidade de regenerao desse poder.

    A DOENA REVELADA (Auspicios , Fortitude ) 20XP

    Ao olhar para o alvo, o Capadcio pode discernir exatamente a doena fsica que aflige o

    indivduo, e pode cur-lo, emprestando sua prpria fortitude. Este poder limitado pelo

    conhecimento de que o Capadcio tem. O narrador pode usar este poder e manter os

    resultados em segredo do jogador.

    Sistema:Teste Percepo + Medicina (herbarismo pode ser usado, s se tratar de um

    veneno) dificuldade 8. O nmero de sucessos determina a preciso do diagnstico. Este

    poder revela apenas sintomas fsicos, e no transtornos psicolgicos, e se o vampiro no

    est familiarizado com a doena, ele no ser capaz de identific-lo. Uma falha crtica

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    By Jean

  • By Jean

    sempre resulta em um diagnstico equivocado. Depois disso, um teste de Vigor + Medicina

    necessrio (com base na doena a ser tratada). A vtima no se recupera

    instantaneamente, mas toma um rumo definitivo para melhor. Uma falha crtica neste teste

    vai agravar a doena, com consequncias possivelmente fatais.

    LIVRO DO CL: RAVNOS

    AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 20XP

    Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas

    infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse

    poder, o alvo sente a dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya

    sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao

    (dificuldade igual a Percepo + Auto-controle da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos

    ignorar a dor de um nvel de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a

    sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve perodo. Esse poder dura

    pelo restante da cena.

    Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de

    Sanjay joga 6 dados contra a Percepo + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois

    sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o

    Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o

    asuratizayya tambm sofre como se ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer

    um que ele j tenha sofrido).

    DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP

    Com esse poder, um Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu

    maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se

    o alvo desejar um amante especfico, ele ver uma carta daquela pessoa confessando seu

    amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os

    outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente faro de

    tudo para alcan-lo.

    Note que simplesmente criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder

    garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.

    Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e

    ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) para

    enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so

    necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode

    recri-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora

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    By Jean

  • By Jean

    de Vontade para criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude.

    MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP

    Ravnos na sia tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre os

    fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a habilidade de aparentar

    ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos

    Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em

    todos os sentidos.

    Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou

    adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e testa

    Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste

    representa um sucesso que um observador dever superar com o uso de qualquer poder

    (Auspcios, Viso da Vida ou Viso da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como

    um Membro Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um Kuei-jin

    com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste

    Percepo + Prontido (dificuldade 6). A Mscara Oriental dura por apenas uma noite por

    uso.

    LIVRO DO CL: BAALI

    EU SOU LEGIO (Daimoinon ***, Ofucao **)

    Um dos mais malignos mtodos do Baali evitar ser detectado, essa sutil magia permite

    deixar o Baali forjar um pacto temporrio com um demnio falante ou outro esprito

    maligno (o Narrador deve dizer quais tipos de seres so apropriados). Uma vez que o pacto

    foi selado, o companheiro do Baali temporariamente entra dentro do corpo do vampiro,

    assumindo um controle limitado sobre sua voz e movimentos.Enquanto o Baali est

    possudo, o intruso o nico responsvel, deixando-o quando obrigado a responder

    alguma pergunta desconfortvel. Alm do mais, o demnio pode responder

    (verdadeiramente) questes onde o Baali encontraria dificuldade em mentir, como sob

    magia, Auspcios, ou outro exame detalhado. Por exemplo, o demnio poderia responder

    facilmente no para perguntas voc um Baali? ou voc j cultuou o demnio alguma

    vez???. Mas o demnio pode tentar fazer de conta ser um caitiff ou at mesmo um mortal;

    "Eu sou um sem-cl" e "Eu no sou um vampiro" so posioes perfeitamente razoaveis para

    uma criatura no-vampirica lanar, apesar de tudo.

    Sistema: O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Manipulao + Liderana

    (dificuldade 6) para enlaar o demnio ou espirito adequado. O nmero de suscessos

    determina a inteligencia da criatura invocada e sua tendencia a ajudar. Uma falha indica

    que nao conseguiu enlaar nenhum ser, uma falha critica resulta numa catrastofe (a criatura

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    By Jean

  • By Jean

    no quer deixar o corpo ou ele trai o invocador, descrio do narrador).

    Os Baali limitando suas apostas nesse tipo de acordo podem fazer "concesses" para esse

    tipo de criatura, a fim de conseguir mais cooperao. O Narrador tem de estar pronto para

    determinar que tipo de bens os demnios querem, o que eles oferecero e se eles

    mantero ou mo a barganha.

    GUIA DOS ANARQUISTAS

    ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP

    Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o

    alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha

    literalmente a um hbrido de homem bestial, mas na maioria das situaes, as pessoas

    afetadas por este poder so deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a

    personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal.

    Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade ou 1

    Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um

    aspecto animal. O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O

    alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vtima v o

    personagem como se ele tivesse alguma caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia

    parecer um tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa.

    Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o personagem literalmente aparenta um

    homem bestial e provavelmente causar algum tipo de reao de pnico. Vtimas com

    Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com a distinta aparncia de que o personagem

    relembra um animal. Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade

    para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal.

    A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da personalidade do

    personagem. Um personagem tmido, por exemplo, improvvel a aparentar como um

    urso, enquanto um personagem nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O

    narrador o rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem e

    como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do jogador for afetado)

    reage.

    Note que este poder uma aplicao da Disciplina Dominao. O Membro invocando a

    Disciplina deve ser de gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder

    simplesmente falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso ,

    cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza animal de outra pessoa.

    O usurio pode convencer mltiplas pessoas que o personagem em questo algum

    bestial, e ele poder at escolher um animal diferente para vrios alvos verem, mas fazendo

    isso requer usos separados deste poder.

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    By Jean

  • By Jean

    O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso determina a durao do poder.

    1 sucesso Uma cena

    2 sucessos Uma noite

    3 sucessos Uma semana

    4 sucessos Um ms

    5 sucessos Um ano

    A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP

    Como de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um

    Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao toque. Assim

    como a pele de um texugo repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele

    de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.

    Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque

    perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou

    lanas perfurantes, tem seu dano diminudo pela metade depois da absoro arredondado

    para baixo. Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um ponto

    de vitalidade de dano.

    O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP

    Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao

    Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima. O aspecto do Animalismo nesse

    poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do

    Auspcios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite normal.

    Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniais

    esto na rea.

    Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se

    o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de quantos

    Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da qual esse sentido se

    estende depende do nmero de sucessos acumulados no teste;

    1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel

    2 sucessos rea Mdia: um salo de festas

    3 sucessos rea Grande: uma casa

    4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro

    5 sucessos rea Vasta: um bairro inteiro

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    By Jean

  • By Jean

    Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas

    impresses incluiro a presena de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do

    anarquista. Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver se l est,

    alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar

    enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presena. A

    informao sensorial coletada por esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular

    a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode dizer,

    audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma Magia de Detectar

    Membros padro. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se

    ver a beira de um frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse poder

    usado.

    IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP

    Malkavianos entre os anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o

    quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a srio. Esse poder

    permite que um Malkaviano implante uma perturbao latente na mente da vtima e ajuste-

    a para que ela se manifeste em certo evento. At que o evento acontea, a vtima no

    afetada pela perturbao, e pode subseqentemente desaparecer depois, mas para os

    anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique completamente

    imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se eles estiverem tentando criar uma

    situao contra a credibilidade de algum.

    Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6

    se ele estiver tentando implantar uma perturbao que o personagem que est usando o

    poder j sofre; dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode resistir

    com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder

    conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha.

    O evento que causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro quiser,

    desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima vez que voc estiver

    com fome numa sexta-feira depois da meia-noite. Quando as circunstncias estiverem

    certas, a vtima sofrer um ataque em cheio da perturbao em questo. Se o Membro

    obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente

    depois daquele ponto.

    Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto requer contato visual e o

    usurio do poder precisa ser de uma gerao igual ou menor do que a da vtima. O alvo

    necessariamente no saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a

    perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente suspeitosa ou a situao

    for notavelmente incomum, ela provavelmente no pensar duas vezes.

    GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA ) 12XP

    Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus camaradas quando um

    momento decisivo chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder

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    By Jean

  • By Jean

    permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situaes mais

    desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma

    figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.

    Sistema: O jogador deve estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem

    receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual Disciplina fsica ele

    usou como base nesse poder (Fortitude ou Potncia), o personagem faz uma amostra de sua

    grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder, ele

    pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se

    ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps, os personagens

    que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste

    envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o

    Narrador o rbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a

    cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes

    suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7), cada

    sucesso permitindo no mximo 3 personagens (assim como o prprio usurio do poder, se

    ele desejar) se beneficiarem do bnus.

    Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetar.

    Cnicos murmuram que traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos

    dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros merc da

    prpria sorte

    GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP

    Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um

    atento e hipntico estado de prontido, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao

    primeiro sinal de perigo iminente.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao da noite, o personagem no

    pode ser surpreendido por mtodos convencionais enquanto ele permanecer em um nico

    local (no se afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o

    personagem considerado a ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum

    agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo. Por exemplo, um

    personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se

    mover para interceptar um intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final

    das contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a acontecer a ele e reage

    ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso.

    Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possvel

    transgressor devem ser de nveis maiores que os pr-requisitos que constituem esse poder.

    Isto , um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nvel dois

    ou maior de Ofuscao. O vigilante tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa

    de mover usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem possui.

    A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que

    21

    By Jean

  • By Jean

    esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse

    atirar no personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e ativada por

    controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser detectada atravs do uso desse

    poder.

    Note que esse poder dura por um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer,

    o personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por somente o primeiro

    turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder

    quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativao funciona por somente

    uma nica ameaa imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa

    garantida.

    REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP

    Um personagem que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal

    desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado

    onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por

    um lder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua

    Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver at onde o seu poder o

    protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma

    resistncia extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no

    cho.

    Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado, apesar de que um personagem

    pode escolher deslig-lo. O poder bem simples, o personagem no pode ser derrubado ou

    jogado no cho ele se mantm em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se

    render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum problema, j que a

    pessoa que acerta o personagem absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos,

    entretanto, esse poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no

    personagem como se tivesse acertado um poste telefnico.

    Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de matar o

    Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele)

    abatido. Isso presumivelmente a razo do trem que acertou o chefe da gangue ter sido

    desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador,

    apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro.

    FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP

    Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do usurio por uma cena

    ou evento especfico. O Membro meramente invoca sua habilidade mstica de desaparecer

    do olho da mente e ento convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve

    ali. A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo desaparece como

    uma nvoa na luz da manh.

    Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas

    22

    By Jean

  • By Jean

    vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um ponto de sangue e

    testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o membro bem-

    sucedido, a memria de sua participao no evento de sua escolha desaparece da memria

    do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao ou presena do

    Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao ponto de construir e acreditar em

    cursos lgicos de eventos, como um indivduo escorregando de uma ponte quando na

    realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode

    ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou poderes similares), mas

    reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.

    O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco

    minutos do uso do poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo

    menos uma hora. Falhar em faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da

    memria ressurgindo para a conscincia do alvo.

    RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP

    Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os

    antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas

    possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse

    conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas

    noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo

    ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos

    Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar

    pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto

    requerida por outras Disciplinas.

    Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue

    na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais

    deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no

    momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue

    perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).

    O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP

    De acordo com uma crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um

    possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de ferro, dos quais

    ele usava para impedir que sua cabea fosse decepada. Esse poder imita essa crena

    popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes

    regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o corte de

    seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o conhecimento de que eles

    geralmente devem proteger suas prprias cabeas de serem decepadas, mas que esse

    poder funciona igualmente bem em situaes que possam resultar na perda de uma mo,

    brao, perna, etc.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu

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    By Jean

  • By Jean

    corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia resultar na amputao

    desse membro totalmente ignorado no h qualquer dano. O personagem pode ento

    ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode

    se proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder endurecer a carne e

    os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado,

    ao menos inicialmente.

    Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem efeito, mas pode ser invocado

    novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem s pode proteger

    um membro por vez dessa maneira.

    TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP

    Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um

    Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo consistentemente confunde o usurio

    desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se

    encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz

    acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua

    ateno para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.

    Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao + Performance (dificuldade

    Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10) contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade

    7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo

    decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem usando o poder com outro

    Membro em seu raio de viso. Da ento deciso do personagem fazer o melhor da

    situao, mas a estranheza da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno

    mudar completamente a situao do anarquista.

    Note que esse um poder de Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao

    igual ou menor que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia

    do alvo) minutos.

    SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP

    Os cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de sangue, e at

    mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est provavelmente um tanto sedento

    aps clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os

    anarquistas querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima gota

    de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do cho. Esse poder permite que o

    Membro apenas tocando uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo.

    Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua

    reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um

    Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou

    menos meio litro) Esse poder no deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena

    quantidade provavelmente fica marcada no cho.

    24

    By Jean

  • By Jean

    Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue

    foi at o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar esse poder

    discretamente.

    VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE ) 6XP

    Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a

    diferena entre ser encontrado e ser descoberto um uso discreto de poderes

    sobrenaturais. Esse poder, criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano,

    permite que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer lugar.

    Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curv-la ao redor de seu corpo

    e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores.

    Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver alguma sombra pela rea, o Membro

    pode efetivamente permanecer invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os

    princpios bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas muito

    efetivo.

    GUIA DA CAMARILLA

    ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE , OFUSCAO ) 40XP

    Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz do sol, os ancies que

    alcanaram este nvel de domnio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a

    morte por momentos crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de

    proteo contra o fogo.

    Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser desligado. Para cada hora que o

    personagem ficar exposto ao fogo ou luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de

    sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol

    deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e pode ser absorvido

    normalmente. Este emprego de pontos de sangue no conta no total de nmero mximo de

    pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por

    este poder entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se ainda

    estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege as roupas e pertences do

    vampiro ele pode ser capaz de atravessar um prdio em chamas, mas ir emergir do outro

    lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas.

    RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 35XP

    Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi visto em prtica em membros

    de vrios outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva todo o dano

    causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado. Este poder nem sempre

    usado de forma egosta em Londres, vrios Ventrue comandam pequenos exrcitos

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    By Jean

  • By Jean

    criminosos de carniais que aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas.

    Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue

    do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do campo de viso do mesmo quando o

    dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a

    ao deve ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima. Como

    resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao nvel de Vigor do personagem

    so transferidos do alvo inicial do ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este

    dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido

    normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do personagem infligido ao

    destinatrio inicial, que tambm pode absorv-lo normalmente.

    A utilizao deste poder completamente voluntria no pode ser forada, nem mesmo

    por meio do uso de Dominao ou outros poderes semelhantes.

    Exemplo: Randall, um ancio Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada

    por Randall, so abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos

    caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14

    nveis de vitalidade de dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um

    ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda

    tem que lidar com seis pontos, o que ainda doloroso, mas consideravelmente mais

    tratvel. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo cuspir

    alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lio sobre como se trata

    um ancio.

    EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XP

    De acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao

    lutar contra seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo.

    Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com

    armas automticas.

    Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite

    necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.

    Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um

    ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos

    necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou

    bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no

    funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio.

    Projtil Esquivar-se Agarrar

    Pedra ou Granada 4 \5

    Faca ou Shuriken 6\ 7

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    By Jean

  • By Jean

    Lana 5\ 5

    Machadinha 7\ 7

    Flecha 7\ 8

    Dardo de Besta 8\\9

    Bala 9\ 9 (dois sucessos)

    Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar

    uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil

    considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para

    desvi-la ou agarr-la.

    GUIA DO SAB

    ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP

    Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro

    pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas

    causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas,

    transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar

    implementos mais dramticos.

    Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas

    maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de

    fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma

    causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas

    menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os

    Ossos.

    ARCONTES E TEMPLRIOS

    VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP

    A mo no mais rpida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio

    com este poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo

    rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no conseguem ver.

    Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto

    ele embaralhado, rastrear a nica bala carregada em um tambor de um revlver em um

    jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou at

    mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.

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    By Jean

  • By Jean

    Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma

    cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que

    se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador dever fazer um teste

    de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada em quo rpido o objeto est se movendo,

    mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto,

    apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.

    FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP

    Batalhas geralmente so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas

    pela psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente suficiente para

    confundir ou at mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria

    uma aparncia que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse

    poder mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no desconhecido.

    Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o

    personagem aparentar no estar machucado e funcionando na capacidade mxima no

    importando o quo machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as

    feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando

    impossvel para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma

    cena, ou at que o personagem atinja o nvel Incapacitado. Um vampiro com Auspcios pode

    ver atravs deste poder se seu Auspcios for maior que a Ofuscao do personagem.

    NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 10XP

    Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a

    critrio do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa

    Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum.

    Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepo + Empatia; a

    dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem

    desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do

    corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at mesmo as

    cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem

    no poder tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a no ser que ele possa

    encontrar uma nova parte do corpo.

    Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma informao falsa sobre o

    cadver. O conhecimento garantido por este poder instantneo; o personagem no sofre

    qualquer tipo de transe como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este

    poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte

    do corpo do cadver.

    Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros \Dificuldade para Mortais

    Menos que 24 horas - 4\ 4

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    By Jean

  • By Jean

    De um dia at uma semana - 6\ 4

    Menos do que 1 ms 7\ 6

    Menos do que 6 meses - 8 6

    Menos do que 1 ano - 10\ 6

    Menos do que 10 anos - 10 (3 sucessos)\ 8

    Menos do que 1 sculo - 10 (5 sucessos)\ 8

    Mais do que 1 sculo - Impossvel \10

    PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 14XP

    Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre

    Arcontes tambm, Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe o prximo

    movimento do oponente para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados

    ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser interrompidas e blefes

    podem ser desmascarados. Esse poder no permite que o personagem veja o futuro per se,

    tanto que ele apenas l os padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e

    permite que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias e

    linhas de probabilidade.

    Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido,

    se voc estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7,

    determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente baseado em sua

    natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista

    provavelmente mais previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza

    Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe uma dificuldade

    7. A dificuldade pode tambm ser modificada de acordo com as Perturbaes. Se o teste for

    bem sucedido, o personagem adiciona um nmero de sucessos automticos para sua

    prxima ao igual ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios.

    Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bnus

    poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou esquiva, mas no a uma ativao de

    Disciplina.

    CARNE DE VENTO E GUA (RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP

    Em condies normais, um Tzimisce (ou outro usurio de Vicissitude) que procura

    remodelar sua prpria forma deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na

    forma desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais como o caos

    do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim

    nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao Tzimisce fazer as

    alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de Vicissitude quase instantaneamente

    (cada uso do poder leva somente um nico turno), sem a necessidade de esculpir

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    By Jean

  • By Jean

    fisicamente as alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui o

    poder; se ele desejar

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder usado, e deve

    fazer todos os testes padres requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico

    poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar a

    Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de Vento e gua duas vezes,

    totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.

    TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP

    Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou

    tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror Mortal focaliza o poder

    de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando

    completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato

    Rtschreck. Esse poder acessvel tanto para arcontes quanto para templrios.

    Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e ento deve

    ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do

    alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que

    o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um Rtschreck. A

    vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rtschreck

    comeando no prximo turno. At que ele acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do

    personagem pelo caminho mais direto e rpido que existir.

    Invocando esse poder artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica

    ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao

    invs do Rtschreck.

    EXPULSO SANGUINRIA (FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA )

    15XP

    Desenvolvido por ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e

    imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de

    sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso no apenas o protege da criao de laos de

    sangue e Vinculum, como tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas

    atravs do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a maioria

    dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou algum ancio arrogante

    comprometa sua lealdade.

    Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de sangue

    consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido normalmente e todos os

    efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem capaz de

    segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode vomit-lo depois. Isso previne a

    criao de quaisquer Laos de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais

    do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar sequer

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    By Jean

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    um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja expelido; se ele faz-lo por

    qualquer razo (incluindo ao acordar no incio da prxima noite), o poder acaba

    instantaneamente e o sangue absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o

    gasto de pontos de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm

    do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado eliminado.

    VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP

    Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava

    frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um culto a Gehenna porque

    ele no sabia em quem ele poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro

    aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstncia.

    O prprio personagem no tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode at nem

    saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.

    Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao + Performance

    (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (atravs

    da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera. Se estiver na presena de

    mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que

    os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica imediatamente sabendo

    que forma tomou, e a no ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar

    com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele no d

    nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o personagem deve ser

    cuidadoso em no se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com

    Auspcios pode ver atravs desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao

    do personagem.

    LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO ANTECIPADA) 20XP

    Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de

    suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem .

    Quando Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver como

    tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e no em

    conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se no for

    cuidadoso. Ainda, Locuo Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou

    ultrapassar cdigos e senhas faladas.

    Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado ativo quando o usurio

    for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada. Qualquer momento em que o personagem

    pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada

    sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o

    alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem .

    Esse poder quebrado em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser

    visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de Ofuscao do

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    personagem.

    TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE