Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

46
1 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S MACROMEDIA MACROMEDIA MACROMEDIA MACROMEDIA MACROMEDIA FLASH FLASH FLASH FLASH FLASH Ariesto Hadi Ariesto Hadi Ariesto Hadi Ariesto Hadi Ariesto Hadi ACTIONSCRIPT ACTIONSCRIPT ACTIONSCRIPT ACTIONSCRIPT ACTIONSCRIPT

Transcript of Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

Page 1: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

1MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

MACROMEDIAMACROMEDIAMACROMEDIAMACROMEDIAMACROMEDIAFLASHFLASHFLASHFLASHFLASH

Ariesto HadiAriesto HadiAriesto HadiAriesto HadiAriesto Hadi

ACTIONSCRIPTACTIONSCRIPTACTIONSCRIPTACTIONSCRIPTACTIONSCRIPT

Page 2: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

2MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

DDDDDAFTAFTAFTAFTAFTAR ISIAR ISIAR ISIAR ISIAR ISI

1. Pendahuluan ................................................................................................................. 3

1. Pengenalan ActionScript ............................................................................................... 7

2. Sintaks .......................................................................................................................... 10

3. Tipe Data ....................................................................................................................... 16

4. Variabel ........................................................................................................................... 20

5. Operator ....................................................................................................................... 26

6. Penggunaan Action ..................................................................................................... 35

Page 3: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

3MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

PENDAHULUANPENDAHULUANPENDAHULUANPENDAHULUANPENDAHULUAN

Komputer adalah bidang yang berkembang dengan pesat dan menakjubkan

untuk menunjang teknologi informasi. Setiap orang mengharapkan informasi dapat

diperoleh dengan cepat dan akurat. Informasi yang diperlukan oleh masyarakat secara

umum adalah berita yang dimuat dalam surat kabar, majalah, buku, televisi, internet

dan lain-lain.

Penyajian seperti presentasi dapat merupakan suatu sarana untuk memberikan

informasi yang berisi laporan, usulan dan lain-lain dalam organisasi dan perusahaan.

Penyajian presentasi yang komunikatif dan estetis sangat berpengaruh pada pemahaman

dan keberhasilan dari informasi tersebut.

Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian

informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia.

1. Definisi Multimedia1. Definisi Multimedia1. Definisi Multimedia1. Definisi Multimedia1. Definisi Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum,

multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk

menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara (mungkin disebut

"unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan suara

dan video. [TWA 92].

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perrangkat lunak yang

digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk mernyampaikan

informasi kepada pengguna , seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam

komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan

komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan.

Informasi yang mernyajikan teks dengan diagram meruopakan salah satu contoh yang

telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan

grafik sedarhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan

penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk

teks.

Page 4: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

4MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

2. K2. K2. K2. K2. Komponen Multimediaomponen Multimediaomponen Multimediaomponen Multimediaomponen Multimedia

Mulrtimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu:

� TeksHampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa denga

teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multime-dia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengancepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

� GrafikSecara umum grafik berarti gambar garis (line drawing). Manusia sangat

berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangatbaik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalammultimedia.

� ImagesSecara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektifbila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-fotoseperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilahyang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yangcukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.

� AnimasiAnimasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnyamenggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar,juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasimemerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar.

� SuaraSuara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.

Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melaluivideo. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnyamusik dan suara efek (sound effect).

Page 5: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

5MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

� Interactive linkSebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan

mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan programmelakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkansecara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasukhypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yangdihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek ataubutton supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untukmenggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yangterpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitulinier dan non-linier.

Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dariatas ke bawah atau halaman demi halaman., sedangkan pada informasi non-linierinformasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

Gambar. Informasi linier

Gambar. Informsi non linier

Page 6: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

6MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

3. Macromedia Flash3. Macromedia Flash3. Macromedia Flash3. Macromedia Flash3. Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan standard profesional yang digunakan untuk

pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak

hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan mul-

timedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat

digunakan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif dengan

basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti

JavaScript, ActionScript merupakan inheritance (penurunan) dari bahasa pemrograman

C++.

Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk

digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan

Macromedia Director.Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan standard profesional yang digunakan untuk

pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak

hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan mul-

timedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat

digunakan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama aplikasi interaktif dengan

basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti

JavaScript, ActionScript merupakan inheritance (penurunan) dari bahasa pemrograman

C++.

Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk

digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan

Macromedia Director.

Page 7: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

7MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

1.1.1.1.1.PENGENALAN ACTIONSCRIPTPENGENALAN ACTIONSCRIPTPENGENALAN ACTIONSCRIPTPENGENALAN ACTIONSCRIPTPENGENALAN ACTIONSCRIPT

Bahasa Pemrograman

ActionScipt merupakan bahasa pemrograman (scripting) yang digunakan dalam

Macromedia Flash.

Penggunaan scripting

ActionScipt digunakan dengan tujuan:

- memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer

- membuat animasi interaktif

- dapat menampilkan animasi tertentu (non linier)

Pengenalan

ActionScipt pada Flash 5 mirip dengan JavaScript. European Computers Manu-

facturer Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang diambil dari

JavaScript, dan ECMA-262 menjadi spesifikasi ActionScript.

PPPPPanel Actionanel Actionanel Actionanel Actionanel Action

Panel Action adalah tempat untuk membuat perintah yang ditujukan pada objek

atau frame. Terdapat dua macam panel, yaitu:

Normal Mode

- memberikan kemudahan bagi pemula untuk membuat script

- action dapat dipilih dari daftar

- parameter diisi setelah pemilihan action

Expert Mode

- script ditulis dan diedit langsung pada editor box

Page 8: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

8MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Untuk menggunakan panel action:

1. Pilih Window −−−> Action. Standar panel action adalah Normal Mode.

Untuk mengubah ke expert mode, klik tanda panah di atas panel action.

Setelah menu yang muncul, dapat dipilih Expert Mode.

2. Untuk membuat membuat action dapat dilakukan dengan klik tanda +,

maka akan muncul kotak dengan berbagai pilihan, seperti Basic Actions,

Actions, Operators, Fuction dan Objects.

Page 9: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

9MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Bila dipilih Basic Actios, maka akan muncul tampilan seperti berikut.

Cara lain adalah sebagai berikut:

Klik tanda panah pada pull down menu Basic Actions, maka akan muncul

tampilan sebagai berikut.

Action belum aktif karena

frame, object atau instance

belum dipilh.

Page 10: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

10MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

2. SINT2. SINT2. SINT2. SINT2. SINTAKSAKSAKSAKSAKS

ActionScript mempunyai aturan tata bahasa dan tanda baca tersendiri sehingga

mengenali awal dan akhir sebuah pernyataan. Suatu pernyataan diakhiri dengan tanda

tanda semicolon (;). Terdapat dua macam syntax, yaitu

� Dot syntaxDot syntaxDot syntaxDot syntaxDot syntax

Dalam ActionScript, suatu dot (.) digunakan untuk:

- menunjukkan property dari method dari object atau movie clip

- mengenali target path ke suatu movie clip atau variable.

Dot syntax dimulai dengan nama dari objek atau movie clip, diikuti dengan dot,

dan diakhiri dengan property, method, atau variable.

Contohnya, Movie clip mempunyai property:

_x menunjukkan posisi x axis pada stage.

ball._x adalah posisi x axis dari movie clip ball

Selain property, movie clip juga mempunyai method play()

Ekspresi suatu method dari object atau movie clip mengikuti pola yang sama.

Contohnya, method play dari instans ballMc menggerakkan playhead padaTimeline dari

ball, seperti pernyataan berikut:

ballMC.play();

Dot syntax juga digunakan untuk dua alias khusus yaitu _root and _parent.

- Alias _root berhubungan dengan Timeline utama.

- Alias _root dapat digunakan untuk membuat target path yang absolut.

Contohnya, pernyataan berikut memanggil fungsi calculate pada fungsi

movie clip dari Timeline utama:

_root.functions.calculate();

Page 11: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

11MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

- Alias _parent mengacu pada movie clip bila movie clip tersebut mempunyai

hirarki

- Alias _parent dapat digunakan untuk membuat target path yang relatif.

Contohnya, bila movie clip dog terdapat dalam movie clip animal, pernyataan

instance movie clip dog memerintahkan animal untuk berhenti:

_parent.stop();

� Slash syntaxSlash syntaxSlash syntaxSlash syntaxSlash syntax

Slash syntax digunakan dalam Flash 3 and 4 untuk menunjukkan target path

dari movie clip atau variabel. Sintaks ini masih dapat digunakan pada Flash 5, tetapi tidak

disarankan. Dalam slash syntax, slash digunakan untuk menunjukkan target path atau

variabel di samping dot syntax.Untuk menunjukkan suatu variabel, nama varabel

dituliskan sesudah colon (:).

myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Target path dapat dituliskan dengan dot syntax, sebagai berikut:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

Slash syntax biasanya digunakan dengan action tellTarget, yang juga tidak

disarankan.

Page 12: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

12MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

� Kurung KurawalKurung KurawalKurung KurawalKurung KurawalKurung Kurawal

Pernyataan pada ActionScript dikelompokkan bersama ke dalam satu blok dengan

kurung kurawal ({ }), seeprti script berikut:

on(release)

{

myDate = new Date();

currentMonth = myDate.getMonth();

}

� Semicolons Semicolons Semicolons Semicolons SemicolonsSuatu pernyataan dalam ActionScript diakhiri dengan semicolon, tetapi bila tanda

tersebut dihilangkan, kompilasi oleh Flash masih dapat dilakukan dengan sukses.

Contohnya, pernyataan-pernyataan ini diakhiri dengan semicolcon.

column = passedDate.getDay();

row = 0;

Pernyataan yang sama dapat ditulis tanpa menggunakan semicolon.

column = passedDate.getDay()

row = 0

� Kurung Kurung Kurung Kurung KurungUntuk mendefinisikan suatu fungsi, argumen harus ditempatkan di antara tanda

kurung

function myFunction (name, age, reader)

{

...

}

Page 13: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

13MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Untuk memanggil suatu fungsi, setiap argumen (parameter) dilewatkan dalam

fungsi di antara tanda kurung, seperti berikut.

myFunction (“Steve”, 10, true);

Tanda kurung juga digunakan untuk mengevaluasi ekspresi di sebelah kiri dari

dot pada dot syntax. Contohnya seperti pernyataan berikut, tanda kurung mengakibatkan

new color(this) dievaluasi dan membuat suatu objek warna baru.

onClipEvent(enterFrame)

{

(new Color(this)).setRGB(0xffffff));

}

Bila tidak menggunakan tanda kurung, perlu ditambahkan pernyataan pada code

untuk mengevaluasinya.

onClipEvent(enterFrame)

{

myColor = new Color(this);

myColor.setRGB(0xffffff);

}

� Huruf besar dan k Huruf besar dan k Huruf besar dan k Huruf besar dan k Huruf besar dan kecilecilecilecilecil

Huruf besar dan kecil dapat digunakan sesuai keinginan, kecuali keywirds.

Contohnya, pernyataan berikut menunjukkan bahwa penggunaan huruf besar dan kecil

adalah ekivalen.

cat.hilite = true;

CAT.hilite = true;

Page 14: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

14MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Namun, kebiasaan menuliskan secara konsisten, memudahkan ActionScript

untuk mengrenali nama fungsi dan variabel dengan baik.

� Komentar Komentar Komentar Komentar Komentar

Penggunaan komentar (comment) sangat bermanfaat dalam pengembangan

sistem dan pihak lain yang memerlukannya. Dalam ActionScript, komentar diawali

dengan tanda //. Komentar digunakan untuk mwemberikan catatan yang diperlukan

pada suatu pernyataan. Untuk pernyataan yang sangat sederhana juga diperlukan supaya

memudahkan pemahaman bila tertulis dalam catatan.

on(release)

{

// membuat object baru

myDate = new Date();

currentMonth = myDate.getMonth();

// convert month number to month name

monthName = calcMonth(currentMonth);

year = myDate.getFullYear();

currentDate = myDate.getDat ();

}

Dalam script window, komentar ditampilkan berwarna warna pink, dengan

panjang yang tidak terbatas dan tidak mengikuti aturan sintaks atau keywords.

� Keywords Keywords Keywords Keywords Keywords

Keywords atau kata kunci digunakan untuk keperluan tertentu, sehingga tidak

dapat digunakan sebagai variabel, fungsi atanu nama label. Keywods dalam ActionScript

seperti dalam tabel berikut:

Page 15: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

15MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

break for new var

continue function return void

delete if this while

else in typeof with

� Konstanta Konstanta Konstanta Konstanta Konstanta

Konstanta adalah nilai tetap yang sudah diisediakan oleh Flash. Contoh konstanta

adalah BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE, secangkan TAB adalah

property dari objek Key yang berhubungan dengan tombol pada keyboard. Untuk

memeriksa apakah pengguna menekan tombol Enter, digunakan pernyataan berikut:

if(keycode() == Key.ENTER)

{

alert = “Are you ready to play?”

}

Page 16: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

16MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

3. TIPE D3. TIPE D3. TIPE D3. TIPE D3. TIPE DAAAAATTTTTAAAAA

Tipe data menggambarkan macam elemen informasi yang dapat ditangani oleh

variabel dalam ActionScript. Terdapat dua macam tipe data yaitu

Tipe data primitif (string, number, dan Boolean)

- mempunyai nilai konstanta, sehingga dapat menangani nilai aktual dari

elemen yang ada.

Tipe data referensi (movie clip dan object)

- mempunyai nilai yang dapat berubah, sehingga berisi referensi dari nilai

aktual yang dimiliki oleh elemen.

� String String String String String

Sebuah string adalah deretan dari karakter seperti huruf, angka dan tanda baca.

Dalam ActionScript, string dituliskan di antara tanda petik dobel .

favoriteBand = “L7”;

Operator tambah (+) dapat digunakan untuk menggabungkan atau

menyambung dua buah string. Dalam ActionScript spasi pada awal atau akhir string

diperlakukan sebagai bagian dari string tersebut. Eksprsesi berikut termasuk spasi setelah

tanda koma:

greeting = “Welcome, ” + firstName;

Penulisan string sangat sensitif, walaupun ActionScript tidak membedakan antara

huruf besar dan kecil untuk nama variabel, instans, label. Contohnya, dua pernyataan

berikut menempatkan teks yang berbeda pada variabel field, karena “Hello” dan

“HELLO” adalah literal string.

Page 17: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

17MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

invoice.display = “Hello”;

invoice.display = “HELLO”;

Untuk memasukkan tanda baca dalam string, daat dimulai dengan karakter

backslaeh (\) yang disebut dengan "escaping" karakter. Terdapat beberapa karakter yang

ditampilkan pada ActionScript kecuali menggunakan karakter escape. Daftar karakter

escape seperti tercantum sebagai berikut.

Escape sequence Character

\b Backspace character (ASCII 8)

\f Form-feed character (ASCII 12)

\n Line-feed character (ASCII 10)

\r Carriage return character (ASCII 13)

\t Tab character (ASCII 9)

\” Tanda petik dobel

\’ Tanda Petik tunggal

\\ Backslash

\000 - \377 Byte yang dinyatakan dalam bilangan oktal

\x00 - \xFF Byte yang dinyatakan dalam bilangan heksadesimal

\u0000 - \uFFFF Karakter yang dinyatakan dalam heksadesimal

� Number Number Number Number Number

Tipe data number adalah double-precision floating-point number. Manipulasi

number dilakukan menggunakan operator aritmatik seperti:

+ tambah

- kurang

* perkalian

/ pembagian

% modulo

++ increment

-- decrement

Page 18: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

18MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Method dari predifined object Math juga dapat digunakan untuk memanipulasi

bilangan. Contoh berikut menggunakan metoda sqrt (square root) untuk menghitung akar

dari bilangan 100.

Math.sqrt(100);

� Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean

Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true atau false. ActionScript

megkonversi nilai true and false menjadi 1 and 0 bila sesuai. Boolean sering digunakan

dengan operator logika untuk mengontrol aliran dari script. Contohnya, pada script

berikut menggambarkan movie akan berjalan bila variabel password mem;unyai nilai true:

onClipEvent(enterFrame)

{

if ((userName == true) && (password == true))

{

play();

}

}

� Object Object Object Object Object

Suatu objek adalah koleksi dari properti, dimana setiap properti mempunyai nama

dan nilai. Nilai dari properti dapat berupa tipe data Flash atau tipe data objek. Hal ini

dapat dimungkinkan menempatkan objek di dalam satu sama lain, atau membuatnya

'nest'. Untuk membuat spesifikasi objek dan propertinya dapat digunakan dot (.), seperti

contoh code berikut.

employee.weeklyStats.hoursWorked

Page 19: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

19MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

� Movie clip Movie clip Movie clip Movie clip Movie clip

Movie clips adalah simbol yang dapat menjalankan animasi pada Flash movie,

berisi tipe data dan berhubungan dengan elemen grafik. Tipe data movie clip dapat

mengontrol simbol movie clip dengan menggunakan metoda dari objek MovieClip.

Metoda dapat dipanggil dengan dot (.) operator, seperti contoh berikut.

myClip.play();

Method dari movie clip myClip adalah play().

Page 20: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

20MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

4. V4. V4. V4. V4. VARIABELARIABELARIABELARIABELARIABEL

Variabel berisi data yang menyimpam informasi. Variabel dapat menangani semua

tipe data number, string, Boolean, object, atau movie clip. Penulisan data variabel

mempengaruhi perubahan nilai variabel pada saat dinyatakan dalam script.

Informasi yang umum dapat disimpan dalam variabel termasuk URL, nama

pengguna, hasil dari operasi matematik, jumlah event yang terjadi, atau melakukan klik

pada sebuah button. Setiap movie dan instance movie clip mempunyai satu set variabel

sendiri dimana setiap variabel mempunyai nilai independen terhadap variabel dari movie

atau movie clip lain.

� Nama variabel Nama variabel Nama variabel Nama variabel Nama variabel

Nama variabel mengikuti aturan sebagai berikut:

� harus sebuah identifier

� tidak boleh menggunakan keyword atau Boolean literal (true atau false).

� harus unik

� Menulisk Menulisk Menulisk Menulisk Menuliskan variabelan variabelan variabelan variabelan variabel

Penulisan script memerlukan pernyataan tipe data tertentu yang ekslisit dari suatu

variabel, seperti number, string, dan lain-lain. Flash mengenali tipe data suatu variabel

pada saat variabel tersebut dinyatakan.

x = 3;

Pada ekspresi x = 3, Flash mengevaluasi elemen di sebelah kanan operator dan

mengenali bahwa elemen tersebut mempunyai tipe data number. Pernyataan berikutnya

mungkin mengubah tipe data dari x; contohnya, x = “hello” menyebabkan tipe data dari

x menjadi string. Variabel yang belum ditentukan nilainya dituliskan dengan undefined.

Page 21: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

21MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

ActionScript mengkonversi tipe data secara otomatis bila ekspresi

memerlukannya. Contohnya, pada saat suatu nilai diberikan pada action trace, secara

otomatis trace mengkonversi nilai ke dalam string dan mengirimkannya. Dalam ekspresi

dengan operator, bila diperlukan tipe data dikonversi. Contohnya, pada saat

mengguanakan string, operator + menghendaki operan yang lain juga string.

“Next in line, number “ + 7

ActionScript mengkonversi bilangan 7 ke dalam string “7” dan menambahkan

pada akhir string sehingga hasilnya seperti berikut:

“Next in line, number 7”

Pada saat melakukan debug scripts, tipe data dikenali dari ekspresi atau variabel.

Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan oparator typeof, seperti contoh:

trace(typeof(variableName));

Konversi string ke dalam nilai numerik, dapat dilakukan dengan fungsi Number.

Sebaliknya, untuk melakukan konversi nilai numerik ke dalam string, dapat digunakan

fungsi String..

� Jangk Jangk Jangk Jangk Jangkauan variabelauan variabelauan variabelauan variabelauan variabel

Variabel dalam ActionScript dapat bersifat global atau local. Variabel global

digunakan bersama seluruh Timelines, sedangkan variabel local hanya disediakan untuk

satu blok dari code (antara kurung kurawal).

Pernyataan var dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel local dalam suatu

script. Contohnya, variabel i dan j sering digunakan untuk menghitung perulangan. Pada

contoh berikut i hanya digunakan sebagai variabel local; variabel tersebut hanya ada

dalam fungsi makeDays.

Page 22: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

22MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

function makeDays()

{

var i

for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ )

{

_root.Days.attachMovie( “DayDisplay”, i, i + 2000 );

_root.Days[i].num = i + 1;

_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;

_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;

column = column + 1;

if (column == 7 )

{

column = 0;

row = row + 1;

}

}

}

Variabel local juga dapat digunakan untuk menghindari kolisi karena kesalahan

dalam movie. Contohnya, suatu nama untuk variabel local, dapat digunakan untuk

menyimpan nama pengguna dalam suatu konteks dan nama instans movie clip lain.

Hal ini disebabkan oleh perbedaan jangkauan variabel, sehingga tidak akan terjadi kolisi.

Dalam suatu fungsi, sebaiknya menggunakan variabel local, sehingga fungsi

tersebut dapat dijalankan sebagai code yang independen. Variabel local hanya berubah

oleh code dalam blok dimana variabel tersebut berada. Ekspresi dari fungsi yang

menggunakan variabel global, menyebabkan suatu nilai di luar fungsi dapat berubah.

� Deklarasi variabel Deklarasi variabel Deklarasi variabel Deklarasi variabel Deklarasi variabel

Untuk mendeklarasikan variabel global, digunakan action setVariables atau opera-

tor assignment (=), keduanya mempunyai hasil yang sama. Untuk mendeklarasikan

variabel local dapat digunakan pernyataan var dalam blok dari fungsi. Variabel local

berlaku dalam blok fungsi dan tidak berlaku setelah akhir dari blok tersebut.

Catatan: action call juga menciptakan variabel local yang mempunyai jangkauan

dimana script dipanggil. Bila terdapat script yang dipanggil, jangkauan variabel hilang.

Page 23: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

23MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

namun hal ini tidak disarankan, karena action call dihapus oleh action with yang lebih

kompatibel dengan dot sytntax.

Untuk memeriksa nilai variabel, dapat menggunakan action trace untuk

mengirimkan nilai pada Output window. Contohnya, trace(hoursWorked) mengirimkan nilai

variabel hoursWorked ke Output window dalam mode test-movie. Nilai variabel juga dapat

diperiksa dan diatur pada Debugger dalam mode test-movie.

� Menggunak Menggunak Menggunak Menggunak Menggunakan variabel dalam suatu scriptan variabel dalam suatu scriptan variabel dalam suatu scriptan variabel dalam suatu scriptan variabel dalam suatu script

Variabel harus dideklarasikan lebih dulu dalam script sebelum digunakan dalam

ekspresi. Dalam contoh berikut, nilai variabel tidak akan dikenali dalam script dan script

akan menghasilkan kesalahan.

getURL(myWebSite);

myWebSite = “http://www.shrimpmeat.net”;

Variabel myWebSite harus dideklarasikan lebih dulu sehingga variabel dalam action

getUrl dapat diberikan nilai. Nilai variabel dapat diubah berkali-kali dalam script. Pengaruh

perubahan sangat dipengaruhi oleh tipe data yang disimpan oleh variabel. Tipe data

primitif seperti string dan number dapat menerima setiap nilai. Pada contoh berikut, x

diberi nilai 15, dan nilainya disalin ke dalam y. Bila x berubah menjadi 30, nilai y tetap

15.

var x = 15;

var y = x;

var x = 30;

Contoh lain, variabel in berisi nilai primitif 9, sehingga nilai tersebut dapat

dilewatkan oleh fungsi sqrt dan mengembalikan nilai 3.

Page 24: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

24MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

function sqrt(x)

{

return x * x;

}

var in = 9;

var out = sqr(in);

Tipe data object dapat berisi informasi yang luas dan kompleks, karena veriabel

dengan tipe data ini tidak mempunyai nilai aktual. Variabel ini mempunyai hubungan

dengan suatu nilai, seperti alias yang menunjuk isi dari suatu variabel. Contoh berikut

memperlihatkan nilai dengan melewatkan referensi.

var myArray = [“tom”, “dick”];

var newArray = myArray;

myArray[1] = “jack”;

trace(newArray);

Code di atas membuat objek Array myArray yang mempunyai dua elemen.Variabel

newArray diciptakan dan dilewatkan secara referensi dengan myArray. Pada saat elemen kedua

dari myArray berubah, mengakibatkan perubahan pada semua variabel yang mempunyai

referensi terhadapnya. Action trace akan mengirim [“tom”, “jack”] pada Output window.

Pada contoh berikutnya, myArray berisi sebuah objek Array, kemudian dilewatkan

sebagai referensi dengan fungsi zeroArray, dimana fungsi tersebut mengubah isi dari ar-

ray dalam myArray.

function zeroArray (array)

{

var i;

for (i=0; i < array.length; i++)

{

array[i] = 0;

}

}

Page 25: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

25MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

var myArray = new Array();

myArray[0] = 1;

myArray[1] = 2;

myArray[2] = 3;

var out = zeroArray(myArray)

Fungsi zeroArray menerima objek Array sebagai argumen dan memberi nilai semua

elemen 0. Hal ini dapat mengubah array karena array dilewatkan sebagai referensi.

.

Referensi pada semua objek selain movie clips adisebut hard references karena

bila suatu objek dihubungkan dengan referensi, objek tersebut tidak dapat dihilangkan.

Referensi pada movie clip adalah referensi khusus yang disebut soft reference. Soft ref-

erence tidak memaksakan objek untuk ada. Bila movie clip dihilangkan dengan suatu

action seperti removeMovieClip, setiap referensi kepadanya tidak akan bekerja.

Page 26: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

26MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

5. OPERA5. OPERA5. OPERA5. OPERA5. OPERATORTORTORTORTOR

Operator adalah karakter yang mempunyai karekteristik spssifik untuk

menggabungkan, membandingkan atau mengubah nilai suatu ekspresi. Elemen dimana

operator melakukan performansi disebut operan. Contohnya, operator + menambahkan

nilai literal numerik pada nilai variabel foo; sedangkan foo dan 3 adalah operan.

foo + 3

Operator terdiri dari beberapa macam seperti dijelaskan seperti berikut.

1. Operator precedence

Bila dua atau lebih operator digunakan pada suatu pernyataan, beberapa opera-

tor mendapatkan prioritas lebih tinggi dari lainnya. ActionScript mengikuti hirarki dengan

pasti untuk menjelaskan operator yang mana mendapatkan prioritas pertama.

Contohnya, perkalian selalu dilakukan lebih dulu dari penjumlahan, namun tanda kurung

menyebabkan prioritas diberikan kepada operator yang berada di dalam kurung.

total = 2 + 4 * 3;

Hasil perhitungan 14.

total = (2 + 4) * 3;

Hasil perhitungan 18.

Untuk mengetahui urutan prioritas dapat dilihat pada daftar oparator.

Page 27: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

27MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Operator Description Associativity

Highest Precedence

+ Unary plus Right to left

- Unary minus Right to left

~ Bitwise one’s complement Right to left

! Logical NOT Right to left

not Logical NOT (Flash 4 style) Right to left

++ Post-increment Left to right

— Post-decrement Left to right

( ) Function call Left to right

[ ] Array element Left to right

. Structure member Left to right

++ Pre-increment Right to left

— Pre-decrement Right to left

new Allocate object Right to left

delete Deallocate object Right to left

typeof Type of object Right to left

void Returns undefined value Right to left

* Multiply Left to right

/ Divide Left to right

% Modulo Left to right

+ Add Left to right

add String concatenation (formerly &) Left to right

- Subtract Left to right

<< Bitwise Left Shift Left to right

>> Bitwise Right Shift Left to right

>>> Bitwise Right Shift (Unsigned) Left to right

< Less than Left to right

<= Less than or equal to Left to right

> Greater than Left to right

>= Greater than or equal to Left to right

Page 28: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

28MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

lt Less than (string version) Left to right

le Less than or equal to (string version) Left to right

gt Greater than (string version) Left to right

ge Greater than or equal to (string version) Left to right

== Equal Left to right

!= Not equal Left to right

eq Equal (string version) Left to right

ne Not equal (string version) Left to right

& Bitwise AND Left to right

^ Bitwise XOR Left to right

| Bitwise OR Left to right

&& Logical AND Left to right

and Logical AND (Flash 4) Left to right

|| Logical OR Left to right

or Logical OR (Flash 4) Left to right

?: Conditional Right to left

= Assignment Right to left

“*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, >>>=” Compound assignment Right to left

, Multiple evaluation Left to right

Lowest Precedence

2. Operator asociatif2. Operator asociatif2. Operator asociatif2. Operator asociatif2. Operator asociatif

Bila dua atau lebih oparator bersama-sama mempunyai prioritas sama, asosiatif

menentukan bahwa urutan dilakukan menurut performasinya. Asosiatif dapat terjadi

dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Contohnya, perkalian mempunyai asosiatif kiri

ke kanan, sehingga kedua pernyataan berikut ekivalen.

total = 2 * 3 * 4;

total = (2 * 3) * 4;

Page 29: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

29MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

3. Operator numerik3. Operator numerik3. Operator numerik3. Operator numerik3. Operator numerik

Operator numerik (numeric operator) seperti tambah, kurang, kali, bagi,

menjalankan operasi aritmatika. Tanda kurung dan minus juga termasuk dalam opera-

tor aritmatika. Operator numerik seperti pada daftar berikut:

Operator Operation performed

+ Tambah

* Perkalian

/ Pembagian

% Modulo

- Kurang

++ Penambahan

— Pengurangan

4. Operator pembanding4. Operator pembanding4. Operator pembanding4. Operator pembanding4. Operator pembanding

Operator pembanding (comparasion oparator) membandingkan nilai pada suatu

ekspresi dan mengembalikan nilai Boolean (true atau false). Operator ini biasa digunakan

pada perulangan dan pernyataan kondisi. Pada contoh berikut, bila variable score adalah

100, movie tertentu diambil; bila tidak, movie lain dijalankan.

if (score == 100)

{loadMovie(“winner.swf”, 5);}

else

{loadMovie(“loser.swf”, 5);}

Operator pembanding seperti pada daftar berikut:

Page 30: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

30MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Operator Operation performed

< Lebih kecil dari pada

> Lebih besar dari pada

<= Lebih kecil atau sama dengan

>= Lebih besar atau sama dengan

5. Operator string5. Operator string5. Operator string5. Operator string5. Operator string

Operator + mempunyai akibat khusus bila digunakan untuk operasi pada string,

yaitu menggabungkan dua operan string. Contoh berikut menjelaskannya.

“Congratulations,” to “Donna!”:

“Congratulations, “ + “Donna!”

Hasil dari operasi tersebut adalah “Congratulations, Donna!” Bila hanya ada satu

operator string +, Flash mengkonversi operan menjadi string.

Operator pembanding >, >=, <, and <=juga mempunya akibat khusus bila

digunakan untuk operasi pada string. Operator ini membandingkan yang mana

mendahului dalam urutan alfabet. Operator pembanding hanya membandingkan string

bila kedua operan adalah string. Bila hanya satu operan string, ActionScript

mengkonversi kedua operan menjadi number dan membandingkan sebagai pembanding

numerik.

6. Operator logik6. Operator logik6. Operator logik6. Operator logik6. Operator logikaaaaa

Operator logika membandingkan nilai Boolean (true and false) dan

mengembalikan nilai Boolean ketiga. Contohnya, bila kedua operan mempunyai nilai

true maka operator logika AND (&&) mengembalikan nilai true. Bila satu atau kedua

operan mempunyai nilai true, operator logika OR (||) mengembalikan nilai true. Op-

erator logika sering digunakan pada konjungsi dengan pembanding operator untuk

mengetahui kondisi dari action IF. Contohnya, pada script berikut, bila kedua ekspresi

true action IF akan mengeksekusi:

Page 31: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

31MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

if ((i > 10) && (_framesloaded > 50))

{

play();

}

Daftar operator logika, sebagai berikut:

Operator Operation performed

&& Logika AND

|| Logika OR

! Logika NOT

7. Operator bitwise7. Operator bitwise7. Operator bitwise7. Operator bitwise7. Operator bitwise

Operator bitwise memanipulasi angka floating points dan berubah menjadi inte-

ger 32 bit yang lebih mudah dikerjakan. Operator bitwise mengevaluasi 8 digit angka

floating point terpisah untuk menghitung nilai baru.

Tabel berikut berisi daftar operator bitwise.

Operator Operation performed

& Bitwise And

| Bitwise Or

^ Bitwise Xor

~ Bitwise Not

<< Shift left

>> Shift right

>>> Shift right zero fill

Page 32: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

32MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

8. Operator k8. Operator k8. Operator k8. Operator k8. Operator kesamaan dan assignmentesamaan dan assignmentesamaan dan assignmentesamaan dan assignmentesamaan dan assignment

Oparator kesamaan (==) dapat digunakan untuk mengenali apakah nilai dari

dua operan identik. Perbandingan ini mengembalikan suatu nilai Boolean (true or false).

Bila operan adalah string, number, atau nilai Boolean, operator membandingkan nilainya.

Bila operan adalah objek atau array, operan membandingkan menurut referensi.

Penggunaan operator assignment:

� memberikan nilai pada suatu varabel

password = “Sk8tEr”;

� memberikan nilai pada banyak variabel dalam satu ekspresi

a = b = c = d;

� membuat kombinasi dari operasi.

Contohnya, pernyataan berikut adalah ekivalen.

x += 15;

x = x + 15;

Tabel berikut berisi operator kesamaan dan assignment::

Operator Operation performed

== Equality

!= Inequality

= Assignment

+= Addition and assignment

-= Subtraction and assignment

*= Multiplication and assignment

%= Modulo and assignment

/= Division and assignment

<<= Bitwise shift left and assignment

>>= Bitwise shift right and assignment

>>>= Shift right zero fill and assignment

^= Bitwise Xor and assignment

|= Bitwise Or and assignment

&= Bitwise And and assignment

Page 33: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

33MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

9. Dot dan array akses operator9. Dot dan array akses operator9. Dot dan array akses operator9. Dot dan array akses operator9. Dot dan array akses operator

Dot operator (.) dan array access operator ([ ]) dapat digunakan untuk

mengakses properti predefined object atau custom, termasuk movie clip. Pasda dot

operator nama objek di sebelah kiri dan nama properti atau variabel di sebelah kanan.

Nama properti atau variabel harus merupakan nama identifier, dan tidak boleh

menggunakan string atau variabel yang dievaluasi ke dalam string.

year.month = “June”;

year.month.day = 9;

Dot operator dan array oparator mempunyai peranan yang sama, tetapi

mempunyai perbedaan sebegai berikut:

� dot operator menggunakan identifier sebagai properti

� array access operator untuk mengisi dan mengakses isi dari array

Contohnya, kedua pernyataan mengakses variabel velocity pada movie clip rocket.

rocket.velocity;

rocket[“velocity”];

Array access operator digunakan untuk mengatur dan mengambil nama instans

dan variabel secara dinamis. Pada contoh berikut, ekspresi di dalam operator [ ] dievaluasi

dan hasil evaluasi digunakan sebagai nama variabel yang diambil dari nama movie clip.

name[“mc” + i ]

Array access operator juga dapat digunakan pada sebelah kiri pernyataan assign-

ment. Hal ini mengikuti secara dinamis inisialisasi nama instance, variabel, and objek.

name[index] = “Gary”;

Array access operator dapat juga nested dengan dirinya sendiri untuk

menggambarkan array multidimensi.

chessboard[row][column]

Page 34: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

34MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

6. PENGGUNA6. PENGGUNA6. PENGGUNA6. PENGGUNA6. PENGGUNAAN AAN AAN AAN AAN ACTIONCTIONCTIONCTIONCTION

Actions adalah pernyataan atau perintah ActionScript. Beberapa action

ditempatkan pada satu frame atau objek untuk menciptakan script. Action dapat

independen satu dengan lainnya, seperti pernyataan berikut:

swapDepths(“mc1”, “mc2”);

gotoAndPlay(15);

Acion bersarang dapat dibuat dengan menggunakan satu action dalam action lain,

sehingga action akan saling mempengaruhi. Dalam contoh berikut, action if

memerintahkan gotoAndPlay untuk dieksekusi

if (i >= 25)

{ gotoAndPlay(10);}

Action dapat menggerakkan playhead pada Timeline (gotoAndPlay), kontrol aliran

script dengan perulangan (do while) atau kondisi logika (if), atau membuat fungsi dan

variabel baru (function, setVariable). Tabel berikut berisi daftar semua action.

Actions

break evaluate include print stopDrag

call for loadMovie printAsBitmap swapDepths

comment for...in loadVariables removeMovieClip tellTarget

continue fsCommand nextFrame return toggleHighQuality

nextScene

delete function on setVariable stopDrag

do...while getURL onClipEvent setProperty trace

duplicateMovieClip gotoAndPlay play startDrag unloadMovie

gotoAndStop

else if prevFrame stop var

else if ifFrameLoaded prevScene stopAllSounds while

Page 35: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

35MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

1. Menulisk1. Menulisk1. Menulisk1. Menulisk1. Menuliskan taran taran taran taran target pathget pathget pathget pathget path

Penggunaan action untuk mengontrol atau load, maka harus menuliskan

spesifikasi nama dan alamat yang disebut target path. Action menggunakan satu atau

lebih target path sebagai argumen.

� loadMovie

� loadVariables

� unloadMovie

� setProperty

� startDrag

� duplicateMovieClip

� removeMovieClip

� print

� printAsBitmap

� tellTarget

Contohnya, action loadMovie menggunakan argumen URL, Location, dan Variables.

URL adalah lokasi dari movie pada yang akan diambil. Location adalah target path

yang akan dimasukkan ke dalam movie yang dikehendaki.

loadMovie(URL, Location, Variables);

Catatan: Argumen Variables tidak diperlukan dalam contoh berikut.

Pernyataan berikut mengambil URL http://www.mySite.com/myMovie.swf ke dalam

instans bar pada Timeline utama, _root; _root.bar adalah target path;

loadMovie(“http://www.mySite.com/myMovie.swf”, _root.bar);

Dalam ActionScript suatu movie clip dapat dikenali dari nama instans. Contohnya,

pada pernyataan berikut, properti _alpha dari movie clip star diberi nilai dengan 50%

visibility:

star._alpha = 50;

Page 36: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

36MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Memberi nama suatu instans dari movie clip

1. Pilih movie clip pada Stage.

2. Pilih Window −−−−> Panels −−−−> Instance

3. Masukkan nama instans pada field Name.

Mengenali movie yang diambil

Dengan menggunakan _levelX dimana X adalah nomor level yang menjadi

spesifikasi dalam action loadMovie.

Contohnya, suatu movie diambil ke level 5 mempunyai nama instans _level5.

Dalam contoh berikut, suatu movie diambil ke level 5 dengan visibility diberikan nilai

false.

onClipEvent(load)

{

loadMovie(“myMovie.swf”, 5);

}

onClipEvent(enterFrame)

{

_level5._visible = false;

}

Memasukkan target path dari suatu movie

Klik button Insert Target Path dalam panel Action, dan pilih movie clip dari daftar

yang muncul.

Page 37: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

37MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT

ActionScript menggunakan action if, for, while, do...while, dan for...in untuk

memperoleh performasi suatu action terganuing dari kondisi yang ada.

1. P1. P1. P1. P1. Penggunan pernyataan “ifenggunan pernyataan “ifenggunan pernyataan “ifenggunan pernyataan “ifenggunan pernyataan “if ”””””

Pernyatan yang memeriksa suatu keadaan mempunyai nilai true atau false dimulai

dengan bentuk if. Bila kondisi dipenuhi, ActionScript melakukan eksekusi pernyataan

yang mengikutinya. Bila kondisi tidak dipenuhi ActionScript melewatinya dan menuju

ke pernyataan berikut di luar blok dari code.

Untuk menghasilkan performasi optimal dari code, periksa kondisi yang

menyerupainya. Pernyataan berikut memeriksa beberapa kondisi. Bentuk else if

memberikan spesifikasi alternatif untuk memeriksa performasi bila kondisi sebelumnya

salah.

if ((password == null) || (email == null))

{

gotoAndStop(“reject”);

}

else

{

gotoAndPlay(“startMovie”);

}

Page 38: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

38MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

2. Action perulangan2. Action perulangan2. Action perulangan2. Action perulangan2. Action perulangan

ActionScript dapat melakukan perulangan sebanyak tertentu atau selama kondisi

tertentu berlaku. Penggunaan while, do...while, for, dan for...in pada action untuk

menciptakan perulangan.

Pernyataan whilePerulangan while mengevaluasi suatu ekspresi dan mengeksekusi code dalam blok

bila ekspresi tersebut true. Setelah semua pernyataan dalam blok tersebut dieksekusi,

ekspresi dievaluasi lagi. Pada contoh berikut, perulangan dilakukan empat kali.

i = 4

while (i > 0)

{

myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i );

i - -;

}

Pernyataan do...while dapat digunakan untuk perulangan yang sama. Pada

perulangan do...while ekspresi dievaluasi di bawah dari blok code, serhingga perulangan

selalu dilakukan laping sedikit sekali., eperti contoh berikut.

i = 4

do {

myMC.duplicateMovieClip(“newMC” +i, i );

i - - ;

} while (i > 0);

Pernyataan forHampir semua perulangan menggunakan counter yang digunakan untuk

mengontrol berapa banyak perulangan dilakukan. Suatu variabel dapat dideklarasikan

dan menuliskan pernyataan yang menambah atau mengurangi setiap kali perulangan

dieksekusi. Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan for.

Page 39: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

39MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

for (i = 0; i < 4; i++)

{

myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i + 10);

}

Pernyataan for..inTurunan termasuk movie clip lainnya, fungsi, objek, dan variabel. Contoh berikut

menggunakan trace untuk mencetak hasil pada Output window:

myObject = { name:’Joe’, age:25, city:’San Francisco’ };

for (propertyName in myObject)

{

trace(“myObject has the property: “ + propertyName + “, with the value: “ +

myObject[propertyName]);

}

Bila diekasekusi maka hasilnya pada Output window:

myObject has the property: name, with the value: Joe

myObject has the property: age, with the value: 25

myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Script kadang-kadang diperlukan untuk membuat perulangan pada tipe tertentu

dari turunan, contohnya, hanya pada tununan movie clip. Pernyataan for...in digunakan

dalam konjungsi dengan oparator typeof.

for (name in myMovieClip) {

if (typeof (myMovieClip[name]) == “movieclip”) {

trace(“I have a movie clip child named “ + name);

}

}

Page 40: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

40MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

7. PREDEFINED7. PREDEFINED7. PREDEFINED7. PREDEFINED7. PREDEFINED FUNCTION DAN OBJECT FUNCTION DAN OBJECT FUNCTION DAN OBJECT FUNCTION DAN OBJECT FUNCTION DAN OBJECT

Fungsi adalah satu blok dari code yang bisa digunakan kembali di manapun dalam

movie. Bila nilai spesifik atau argumen dilewatkan dalam suatu fungsi, fungsi akan

dioperasikan dengan nilai tersebut. Fungsi juga dapat mengembalikan suatu nilai. Flash

mempunyai predefined function yang dapat digunakan untuk mengakses dan

menampilkan informasi tertentu. Contohnya, seperti pendeteksian kolisi (hitTest),

mendapatkan nilai tombol yang ditekan terakhir (keycode), dan mendapatkan nomor

versi dari Flash Player yang digunakan untuk menjalankan movie (getVersion).

1. Memanggil fungsi1. Memanggil fungsi1. Memanggil fungsi1. Memanggil fungsi1. Memanggil fungsi

Fungsi dapat dipanggil pada setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Setiap

fungsi mempunyai karakteristik dan keharusan tertentu untuk melewatkan suatu nilai.

Bila argumen yang dilewatkan lebih banyak dari pada persyaratan yang ada pada fungsi,

nilai lainnya akan diabaikan. Bila tidak dilewatkan persyaratan argumen, argumen yang

kosong dinyatakan sebagai tipe data undefined, yang dapat menyebabkan kesalahan

pada saat script diekspor. Untuk memanggil fungsi harus berada dalam frame yang

terjangkau oleh playhead.

Daftar berikut berisi macam-macam predefined function:

Boolean getTimer isFinite newline scroll

escape getVersion isNaN number String

eval globalToLocal keycode parseFloat targetPath

false hitTest localToGlobal parseInt true

getProperty int maxscroll random unescape

Catatan: Fungsi untuk string tidak masuk dalam daftar ini.

Page 41: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

41MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode2. Memanggil fungsi dalam Expert Mode

Untuk memanggil fungsi dalam Expert Mode, dapat dilakukan menggunakan

nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan. Contoh berikut adalah

memanggil suatu fungsi tanpa argumen, yaitu fungsi initialize yang tidak mempunyai

argumen.

initialize();

Page 42: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

42MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode

Untuk memanggil fungsi dalam Normal Mode, dapat dilakukan menggunakan

nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan dalam field Expressi. Untuk

memanggil fungsi pada Timelina lain, gunakan target path. Contohnya, untuk

memanggil fungsi calculateTax yang dideklarasikan pada instans functionsMovieClip,

gunakan path berikut:

_root.functionsMovieClip.calculateTax(total);

Page 43: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

43MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

7. CUSTOM7. CUSTOM7. CUSTOM7. CUSTOM7. CUSTOM FUNCTION FUNCTION FUNCTION FUNCTION FUNCTION

Fungsi dapat ditentukan untuk mengeksekusi serangkaian pernyataan dan

melewatkan nilai. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Sekali fungsi ditentukan,

fungsi tersebut dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk Timeline movie yang

berjalan.

Suatu fungsi dapat merupakan “black box” pada saat fungsi dipanggil,

dilengkapi dengan input (argumen). Hal ini menampilkan beberapa operasi dan

menghasilkan nilai output (nilai yang dikembalikan). Fungsi yang ditulis dengan baik

dan sangat teliti menempatkan komentar tentang input, output dan kegunaan dari

pernyataan.

1. Mendefinisik1. Mendefinisik1. Mendefinisik1. Mendefinisik1. Mendefinisikan fungsian fungsian fungsian fungsian fungsi

Seperti halnya variabel, fungsi dihubungkan dengan movie clip yang ditentukan

dalam fungsi tersebut. Pada saat suatu fungsi didefinisikan kembali, fungsi baru

menggantikan definisi fungsi yang lama.

Untuk mendefinisikan suatu fungsi, gunakan action function yang diikuti dengan

nama dari fungsi, argumen yang digunakan untuk melewatkan fungsi, dan pernyataan

yang mengindikasikan apa yang dikerjakan fungsi tersebut.

Fungsi berikut disebut Circle dengan argumen radius:

function Circle(radius)

{

this.radius = radius;

this.area = Math.PI * radius * radius;

}

Catatan: Keyword this, digunakan pada blok fungsi adalah referensi ke movie

clip yang dimiliki oleh fungsi. .

Page 44: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

44MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

Fungsi juga dapat ditentukan dengan membuat literal function. Literal function

dapat digunakan untuk mengembalikan nilai dan memberi nilai suatu variabel pada

ekspresi, seperti contoh berikut.

area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5);

2. Melewatk2. Melewatk2. Melewatk2. Melewatk2. Melewatkan Aran Aran Aran Aran Argumen pada Fgumen pada Fgumen pada Fgumen pada Fgumen pada Fungsiungsiungsiungsiungsi

Argumen adalah elemen dimana fungsi mengeksekusi code. (Dalam buku ini

pengertian argumen dan parameter adalah sama). Contohnya, fungsi berikut mengambil

argumen initials dan finalScore:

function fillOutScorecard(initials, finalScore)

{

scorecard.display = initials;

scorecard.score = finalScore;

}

Bila suatu fungsi dipanggil, argumen yang diperlukan harus dilewatkan pada

fungsi tersebut. Contohnya, scorecard adalah nama instans dari movie clip; mempunyai

score yaitu field input dari instans. Fungsi berikut memanggil variabel dan menampilkan

nilai “JEB” dan variabel score diberi nilai 4000.

fillOutScorecard(“JEB”, 45000);

Argumen initials pada fungsi fillOutScorecard serupa dengan variabel local yang

keberadaannya ditentukan oleh pemanggilan fungsi. Bila argumen itu dihilangkan selama

fungsi dipanggil, argumen dinyatakan sebagai undefined. Bila terdapat argumen lain

yang tidak diperlukan, maka argumen tersebut akan diabaikan.

Page 45: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

45MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

3. Menggunak3. Menggunak3. Menggunak3. Menggunak3. Menggunakan Van Van Van Van Variabel Lariabel Lariabel Lariabel Lariabel Local dalam Focal dalam Focal dalam Focal dalam Focal dalam Fungsiungsiungsiungsiungsi

Variabel local adalah perangkat yang bermanfaat untuk mengorganisasi dan

membuat lebih mudah memahami code. Bila fungsi menggunakan variabel local, variabel

tersebut terlindungi dari script di luar fungsi. Variabel local akan musnah bila fungsi yang

berkaitan tidak ada. Setiap argumen yang dilewatkan pada fungsi juga diperlakukan

seperti variabel local.

Catatan: Bila menggunakan variabel global dalam fungsi, maka perintah script

pada dokumen script harus dimodifikasi.

4. Mengembalik4. Mengembalik4. Mengembalik4. Mengembalik4. Mengembalikan Nilai dari Fan Nilai dari Fan Nilai dari Fan Nilai dari Fan Nilai dari Fungsiungsiungsiungsiungsi

Action return digunakan untuk mengembalikan nilai dari action. Action return

menghentikan fungsi dan menggantikan dengan nilai yang diperoleh dari action return

Bila tidak ada action return sebelum akhir uatu fungsi, string kosong menjadi nilai

kembali yang diperolehnya. Contohnya, fungsi berikut mengembalikan kuadrat dari

argumen x.

function sqr(x)

{

return x * x;

}

Beberapa fungsi menampilkan sejumlah permintaan, tanpa mengembalikan nilai.

Contohnya, fungsi berikut menginisialisasi beberapa variabel global,

function initialize()

{

boat_x = _root.boat._x;

boat_y = _root.boat._y;

car_x = _root.car._x;

car_y = _root.car._y;

}

Page 46: Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

46MACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASHMACROMEDIA FLASH

Ariesto Hadi S

5. Memanggil fungsi5. Memanggil fungsi5. Memanggil fungsi5. Memanggil fungsi5. Memanggil fungsi

Untuk meminta suatu fungsi dapat dilakukan dengan menggunakan Action Panel

pada Normal Mode. Fungsi dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk mengambil

movie. Contohnya, pernyataan ini meminta fungsi sqrt pada movieClip MathLib.

var temp = _root.MathLib.sqr(3);