Battletech 3SWOC

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Campaña

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3th Succession War 3th Succession War 3th Succession War 3th Succession War

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Campaña Abierta de la 3ª Guerra de Sucesión

Por Rinahe’11

Sistema de Reglas Proyecto “Punto Nadir” Sergio de Miguel (Mahouman) Sergio García (Wintermute) Miguel Gutiérrez (Fenrir-Oton) Mario Moreno (Zaabur) Ricardo Navarro (Rinahe) Pedro Serrano (Eddie) Juan Carlos Tobar (Uriel)

Diseño de Portada Sergio García (Wintermute) Ricardo Navarro (Rinahe)

Maquetación Sergio de Miguel (Mahouman) Sergio García (Wintermute) Miguel Gutiérrez (Fenrir-Oton) Ricardo Navarro (Rinahe)

Logotipo Lince K-F Néstor Solano (Surien)

Queda terminantemente prohibida la venta de este documento. MechWarrior, BattleTech, ‘Mech y AeroTech son marcas registradas de WizKids, LLC.

El resto de marcas, nombres, imágenes, diseños, etc., que puedan aparecer en este documento son propiedad exclusiva de sus respectivos autores y editores. El contenido original de este documento puede ser reproducido y distribuido libremente, siempre que no

se modifique y se cite la fuente. Este es un manual de campañas realizado por fans y para fans.

En ningún momento se pretende sacar beneficio de éste ni lucrarse de ninguna forma posible.

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ÍNDICE Página

CRÉDITOS 1 ÍNDICE 2 INTRODUCCIÓN 3 CREACIÓN DE LAS UNIDADES 4 Selección Inicial de BattleMech 4 Modelos Especiales 4 Exclusividad de Modelos 5 Selección de Unidades Iniciales distintas a los BattleMechs 5 Unidades Recomendadas 5 Límite en el Número de Unidades 5 MechWarriors 5 Heridas de Combate 6 RECURSOS INICIALES 6 Mercado Negro de Piezas de Repuesto 6 Reparaciones 7 LOS COMBATES SEMANALES 8 Escolta 8 Convoy 9 Reconocimiento 9 Búsqueda y Destrucción 10 Raid 10 Extracción 11 Contención 12 Ruptura 12 FUERZAS DISPONIBLES PARA CADA MISIÓN 12 Retirarse de la Batalla 12 Condiciones Justificadas de Retirada 12 PUNTOS DE EXPERIENCIA 13 RECOMPENSAS 13 CAPTURA DE ‘MECHS Y MECHWARRIORS 14 Eyección de los MechWarriors, Casos Especiales 14 MechWarriors Desposeídos 14 Contratación de Nuevos MechWarriors 15 TABLA DE EVENTOS 15 NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES Reglas Opcionales 16 Aclaraciones Finales 16 LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO 17 Armamento y Repuestos 17 BattleMechs 17-20 ‘Mechs Especiales 20-21 Vehículos 21-22 Infantería 22 GENERACIÓN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES 23 HOJA DE CONTROL 24

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INTRODUCCIÓN Este conjunto de reglas nace con el fin de ayudar a dar continuidad a partidas esporádicas de BattleTech en tablero para un grupo recomendado de 6 a 8 personas. Son fruto de mi experiencia como Director de Juego de BattleTech durante los últimos 15 años y de las inestimables aportaciones de varios compañeros que, al igual que yo, siguen disfrutando intensamente de este maravilloso juego. En 3-SWOC, en el año 3011, cada jugador controla una única Unidad Mercenaria envuelta en los sangrientos combates fronterizos de la violenta y aparentemente inacabable 3ª Guerra de Sucesión. Dicha unidad, lejos del enorme tamaño de los más conocidos Regimientos Mercenarios de la Esfera Interior, comienza con al menos un único ‘Mech, aunque podrá expandirse hasta un tamaño máximo de 4 unidades. En el tablero representan a una Compañía completa de mercenarios independientes. Cada semana, los jugadores que acudan al local traerán preparadas las hojas de control de sus unidades y se enfrentarán (agrupándose por bandos), a sus enemigos, realizando misiones de combate que otorgarán puntos de experiencia, victorias, recursos y repuestos. ¡Bienvenidos a la Esfera Interior! Ricardo Navarro Hernández (Rinahe) Foro Kearny-Fuchida Director del Proyecto “Punto Nadir”

Mapa de la Esfera Interior en torno al sistema Galatea, la “Estrella del Mercenario”.

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CREACIÓN DE LAS UNIDADES Al inicio de la campaña, cada jugador asumirá el papel del propietario/a de una única Unidad Mercenaria de nueva creación en las Salas de Contratación de Galatea. Para ello dispondrá de 5,000,000 de Billetes-C con los que podrá adquirir tantos ‘Mechs, vehículos y secciones de infantería como desee, con los únicos límites de no superar en coste el dinero inicial. Cada unidad que compre el patrón contará con un piloto de categoría regular con habilidades Disparo 4 y Pilotaje 5 (habilidad de disparo 4 en el caso de la infantería). De esta manera, un jugador podría decidir crear su unidad a partir de un único BattleMech, por ejemplo un DV-6M Dervish, de 55t, con un piloto de habilidades 4/5 (4,989,966 Billetes-C). También podría dividir sus recursos y adquirir dos BattleMechs ligeros, por ejemplo un SDR-5V Spider (2,984,540 Billetes-C) y un COM-2D Commando (1,891,250 Billetes-C). Podría a su vez adquirir un ‘Mech de bajo precio y completar la unidad con blindados, o dedicar todos sus recursos en comprar tanques y/o infantería. El único límite es el precio total de las unidades adquiridas. El dinero restante de la compra de unidades inicial pasará a formar parte de los recursos disponibles para comprar piezas de repuesto. Cada jugador elegirá un nombre para su Unidad (inventado o inspirado en el Universo de BattleTech) y un emblema, y le dará una afiliación de origen (aunque los enfrentamientos vendrán dictados por el azar, no por dicha afiliación). Esta afiliación de origen afectará a la tirada de disponibilidad de determinados modelos de ‘Mechs. No podrá haber dos unidades con el mismo nombre, de modo que en caso de conflicto, se decidirá a la tirada más alta.

En caso de destrucción de la unidad inicial, el jugador podrá crear desde cero una nueva unidad siguiendo estas mismas reglas y con el mismo límite de 5 millones de Billetes-C. SELECCIÓN INICIAL DE BATTLEMECHS Salvo para determinados jugadores (que deseen probar el efecto en combate de las armas combinadas, mezclando ‘Mechs con blindados e infantería), el núcleo de la unidad mercenaria de nueva creación lo formarán uno o varios BattleMechs de diferentes tipos. Estos BattleMechs podrán ser seleccionados de la lista de ‘Mechs disponibles (ver tabla 3SWOC Lista de Precios), que incluye todos los diseños típicos de Nivel 1 de la Esfera Interior, junto con sus variantes principales recogidas en el Manual de Referencia Técnica 3025. Estos ‘Mechs representan la inmensa mayoría de modelos que se pueden encontrar en los campos de batalla de la 3ª Guerra de Sucesión. MODELOS ESPECIALES Aparte de los BattleMechs recogidos en el MRT:3025, existen otros modelos que son de Nivel 1 pero que deben quedar fuera del ámbito de esta campaña. La lista de ‘Mechs no permitidos está formada por los modelos exclusivos de la Unidad Mercenaria “Dragones de Wolf” (Falcon, Firefly, Hoplite, Archer 2W, Shogun, Imp, Annihilator y Marauder II), los modelos exclusivos de Solaris VII (como el Centurion Yen-lo-wang), y los modelos propios de la 4ª Guerra de Sucesión y épocas posteriores (como el Hatchetman, el Raven, el Cataphract, el Wolfhound, el Chameleon o el Lineholder). Aquellos modelos pertenecientes al Manual de Referencia Técnica 2750 modificados a reglas de Nivel 1 (esto es, todos los modelos de época de la Liga Estelar de los que exista ficha con equipo de 3025), sólo podrán

ser desplegados si se supera una tirada de disponibilidad especial de 9+ (11+ si se trata de un modelo de Asalto). Así mismo, está permitido el despliegue de modelos poco comunes pero pertenecientes a esta época, como son el Flea, el Hornet, el Merlin y los rarísimos ‘MATs. Cada unidad mercenaria sólo podrá contar en sus filas con un modelo especial a la vez. A la lista de modelos especiales disponibles podrán añadirse, de mutuo acuerdo por parte de los jugadores, aquellos modelos aparecidos en suplementos como las revistas BattleTechnology, siempre y cuando su fecha de aparición y tecnología sean compatibles con la época de ambientación de la campaña. Ejemplo: Miguel (Fenrir-Oton) ha decidido apuntarse como jugador en la Campaña 3SWOC, y quiere crear una unidad mercenaria algo rara, formada en torno a un único ‘Mech de categoría pesada. Consultando la tabla de precios, el modelo más pesado que puede comprar con los 5 millones de Billetes-C es un modelo de la Kallon Industries RFL-3N Rifleman de 60t. Decide hacerlo, lo cual sin embargo le deja sin recursos para comprar más ‘Mechs, repuestos o incluso munición. Además, su unidad, (que sólo podrá desplegar un único ‘Mech lento y pesado), tendrá problemas a la hora de enfrentarse en solitario a ciertos tipos de misiones como por ejemplo las misiones de Reconocimiento. Aún así, su ‘Mech posee la suficiente potencia de fuego como para poner en serios problemas a los modelos más ligeros desplegados por el enemigo.

“Nadie puede llamarse a sí mismo ‘MechWarrior’ si no ha pilotado antes un Rifleman y lo ha puesto a más de 14 puntos de calor…” -Sargento Fenrir-Oton Baüer, 22º Regimiento de Exploradores de Skye, FAML.

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EXCLUSIVIDAD DE MODELOS A la hora de crear sus unidades, los jugadores sólo podrán repetir modelos de ‘Mechs si se trata de las versiones estándar. En caso de coincidir dos Comandantes en seleccionar un mismo modelo de una versión no estándar, sólo uno de ellos podrá elegirlo. Para ello se tirarán 2D6, y el ganador se quedará con la exclusividad de ese modelo. El otro jugador deberá entonces escoger la versión estándar de ese modelo u optar por otro modelo disponible. Por ejemplo, dos jugadores quieren comprar un Jenner-F para su unidad. Como se trata de una versión no estándar, tiran los dados para decidir quién se lo queda. El perdedor deberá optar por la versión estándar Jenner-D o buscar otro modelo de similares características que esté aún disponible. Debe tenerse en cuenta que, en cualquier caso, antes de poder adquirir un ‘Mech se deberá superar la tirada de disponibilidad (caso de haberla para ese modelo). A los efectos de esta regla, los ‘Mechs de época de la Liga Estelar, los ‘MATs y el BattleMech más moderno de la época, (el MLN-1A Merlin), deberán ser considerados como modelos no estándar. SELECCIÓN DE UNIDADES INICIALES DISTINTAS A LOS BATTLEMECHS Un jugador puede también decidir crear su Unidad Mercenaria con blindados o infantería. En ese caso, se seleccionarán los modelos deseados sin otra limitación que traer la ficha correspondiente creada con el programa de diseño HeavyMetalPro/Vee/Lite, ajustada con las habilidades de la tripulación o componentes del pelotón de infantería (que deberán ser 4/5 para los vehículos, y disparo 4 para la infantería), y con su precio total

estipulado. A todos los efectos, estas unidades se ciñen a las mismas reglas de campaña que los BattleMechs (algunos modelos de vehículos están sujetos a tiradas de disponibilidad, y las versiones no estándar siguen las mismas reglas de exclusividad de los ‘Mechs). Hay que tener en cuenta que estas unidades pueden llegar a quedarse fuera del despliegue normal por diversos motivos, como por ejemplo las condiciones ambientales, ya que sólo los BattleMechs se pueden desplegar en cualquiera de las situaciones, mientras que el resto de tipos de unidades tienen ciertas (y a veces muy importantes) restricciones.

UNIDADES RECOMENDADAS Dadas las características especiales de los combates del reglamento básico de BattleTech y a los diferentes tipos de misión a los que se tendrán que enfrentar las unidades mercenarias (así como a factores económicos tan determinantes como la relación calidad /coste), recomendamos que los jugadores se planteen la conveniencia de adquirir al inicio un par de ‘Mechs ligeros polivalentes, que garanticen el poder enfrentarse a todo tipo de escenarios con unidades rápidas difíciles de impactar, y que eviten el quedarse sin ‘Mechs por un único

disparo de mala suerte. Desplegar un solo ‘Mech medio o pesado desde el inicio puede garantizar muchos puntos de experiencia en combate, pero puede dejarnos vendidos frente a un mayor número de unidades rápidas enemigas o puede hacer que algunos tipos de misión resulten mucho más difíciles de llevar a cabo. De igual forma, el precio de los blindados o de la infantería desaconseja su uso en una campaña de este tipo. El Rey del campo de batalla, por su polivalencia, es el BattleMech. Como siempre, la búsqueda del equilibrio y la compatibilidad entre nuestras unidades y las del resto de jugadores garantizarán unos buenos resultados. LÍMITE EN EL NÚMERO DE UNIDADES A lo largo de la campaña, las distintas unidades irán aumentando de tamaño a base de capturas de material o por inversión de sus recursos. Sin embargo, deberá respetarse un tamaño máximo para la Unidad controlada por cada jugador de 4 ‘Mechs, o su equivalente en unidades convencionales (un blindado cuenta como media unidad, y un pelotón de infantería cuenta como un cuarto). MECHWARRIORS Cada ‘Mech estará asignado a un único MechWarrior, al que se deberá dar un nombre y quedar registrado junto con sus habilidades y experiencia en la Hoja de Control de la Unidad (ver 3SWOC Hoja de Control). Un MechWarrior sólo podrá cambiar de ‘Mech si consigue capturar o comprar uno nuevo. A medida que los MechWarriors participen en los combates semanales, irán ganando puntos de experiencia que les servirán para mejorar sus habilidades iniciales. Se creará también una Tabla con el registro de victorias conseguidas por los pilotos de cada unidad.

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El principal objetivo de la Campaña 3SWOC y su ventaja más clara frente a otros sistemas de juego menos ambiciosos consiste en dar una prioridad total al desarrollo de los MechWarriors como verdaderos protagonistas de una partida de BattleTech en tablero, teniendo muy en cuenta la supervivencia de los pilotos (algo que habitualmente se olvida), la mejora de sus habilidades, y las decisiones que tendrán que tomar en mitad de un combate. Por ejemplo, en una partida normal, todos los jugadores (ya sean nuevos en el juego o curtidos veteranos) suelen llevar a sus ‘Mechs y a sus pilotos hasta el máximo de sus posibilidades, sin importarles la gravedad de los daños sufridos o las consecuencias de tomar riesgos demasiado altos. Es la política de luchar “hasta el último punto de estructura interna del Torso Central”. Cuando se acaba la partida, poco importar el haber perdido el piloto o el ‘Mech. Se preparan fichas nuevas y se empieza de nuevo. Esto podría tener cierto sentido si representásemos un combate de entrenamiento de MechWarriors en cabinas de simulación, en el que los guerreros no se están jugando ni el pellejo, ni su status social, ni su modo de vida, pero se aleja totalmente de la realidad del Universo BattleTech si lo que queremos representar es un verdadero combate entre unidades mercenarias en plena 3ª Guerra de Sucesión. En la Campaña 3SWOC, los pilotos tienen que asumir que los riesgos que tomen durante la partida pueden significar que para el próximo combate no tendrán los repuestos necesarios como para reparar por completo sus ‘Mechs. O que en los siguientes combates se enfrentarán a pilotos veteranos que han conseguido mejorar sus habilidades, mientras que los suyos siguen siendo novatos (por haberlos arriesgado al máximo en cada combate). La clave estará en encontrar en cada partida el equilibrio entre el riesgo calculado y el sentido común, para conseguir que nuestra unidad prospere a lo largo de la campaña y nuestros pilotos se conviertan en los auténticos héroes de la Esfera Interior en la Tercera Guerra de Sucesión…

“Hay momentos en la vida, en los que tienes que decidir si te retiras para poder combatir otro día, o si te quedas en la cabina de tu ‘Mech para luchar con honor hasta el final como un verdadero guerrero de Casa Kurita…” -Tai-i Zaabur Arisaki, 2º Regimiento Espada de Luz, Soldadesca Reclutada del Condominio Draconis.

HERIDAS DE COMBATE Se supone que el tiempo transcurrido entre misión y misión (sobre todo si forman parte de diferentes contratos) es más que suficiente para que un MechWarrior se recupere de las heridas sufridas en combate. Sin embargo, para representar escenarios seguidos de una misma campaña y los efectos de las heridas y el agotamiento, cada vez que un MechWarrior sobreviva a una misión pero con heridas en su módulo de control, se tirará 1D6, y se restará el resultado al total de heridas acumuladas por el piloto. Esto implica que un piloto gravemente herido (con 4 o 5 heridas), a pesar de contar con ayuda médica y tiempo de descanso entre misiones, podrá verse obligado a arrastrar varias heridas para la siguiente misión (tras la cual, si sobrevive, volverá a tirar 1D6). RECURSOS INICIALES Además del BattleMech o BattleMechs (u otras unidades convencionales) elegidos por el jugador, cada unidad contará desde el inicio con un Conjunto de Componentes y Piezas de Repuesto Estándar (CCPRE), que incluye: -Planchas de Blindaje Externo 96 Casillas -Sistemas de Soporte Vital 1 Casilla -Revestimiento del Reactor 2 Casillas -Actuadores de Repuesto 3 Actuadores -Estructura Interna 25 Casillas -Radiadores 5 Radiadores Todas las piezas de este conjunto de repuestos son intercambiables entre los distintos modelos de ‘Mechs, salvo los actuadores. En este caso, el jugador tendrá que especificar el tipo de actuador (mano, antebrazo, brazo, hombro, cadera, muslo, pantorrilla o pie) así como el peso del BattleMech

al que está destinado (que tendrá que corresponderse con el peso de uno de los ‘Mechs disponibles en la unidad en ese momento). Un actuador sólo sirve para reparar ‘Mechs de ese mismo peso o inferior; el exceso de piezas y fibras de miómero se pierde. (Por ejemplo, el actuador muslo de un Panther de 35t podría servir para reparar un Firestarter, un Ostscout, un Javelin o un Locust, pero no para arreglar el muslo de un Clint). Como, muy probablemente, los ‘Mechs sufrirán daños después de cada combate, corre por cuenta de los jugadores el invertir los recursos necesarios para comprar las piezas de repuesto. Los vehículos pueden compartir los repuestos que sean comunes con los BattleMechs. Las unidades de infantería que hayan sufrido bajas (pero no las que hayas sido totalmente aniquiladas) reciben cada semana refuerzos para completar sus filas a un precio proporcional al listado para una unidad completa. MERCADO NEGRO DE PIEZAS DE REPUESTO Cada semana, después de los combates (o a la semana siguiente, antes de los nuevos combates) los jugadores podrán reunirse para adquirir nuevos repuestos en el Mercado Negro, adquirir BattleMechs o vender lo que deseen. La única regla a tener en cuenta es ésta: Las piezas se compran en el Mercado Negro a su precio listado, pero se venden a mitad de precio. La tabla de precios de las piezas de repuesto es específica para la campaña, y representa un sistema simplificado de las reglas normales de BattleTech. Se ha incluido un precio para reparar las casillas de estructura interna, y otro para los actuadores, pero se ha obviado el precio del esqueleto y la musculatura. A la hora de reparar cualquier sección, sólo se tendrán en

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cuenta el precio de las casillas de blindaje perdidas, las de estructura interna, y el precio de los componentes de equipo instalados en esa sección. El factor multiplicador por peso sólo se aplicará en la compra de BattleMechs completos (ya está incluido en su precio listado) y no en la compra de componentes por separado. A estos efectos, un patrón sólo podrá comprar en el mercado negro aquellas piezas que necesite en ese momento para reparar sus ‘Mechs, y no componentes para otros modelos ni piezas sueltas que pudieran servir para montar un ‘Mech completo en el futuro. Cada unidad llevará un registro detallado de las piezas de repuesto, armas, municiones y demás disponibles en cada momento. Es de vital importancia tener estos datos correctamente actualizados en la Hoja de Control, pues de ellos depende el correcto funcionamiento de nuestra Unidad Mercenaria. Los jugadores podrán comerciar con este equipo de la manera que quieran, siempre y cuando se respete la regla de los precios de los componentes. Las transacciones de los jugadores serán controladas por ellos mismos (uno actuará como la Unidad Mercenaria a la que representa, y el otro asumirá el papel del comerciante de repuestos), mientras que la adquisición de nuevos BattleMechs se hará única y exclusivamente en las Salas de Contratación de Galatea, y bajo la supervisión de un representante de la Comisión del Gremio de Mercenarios (que es la que controlará las tiradas de disponibilidad, y llevará un registro de los ‘Mechs exclusivos disponibles). Una unidad puede decidir vender incluso alguno o todos sus BattleMechs o vehículos (para hacer frente a deudas o rescates por sus pilotos u otros ‘Mechs, o para conseguir capital líquido destinado a adquirir nuevos ‘Mechs).

El precio de venta para estas unidades (siempre y cuando se encuentren en perfecto estado de reparación, incluidas cargas completas de munición) será de un 75% de su precio listado. También se puede desguazar un BattleMech y vender sus piezas por separado (a mitad del precio listado). Los ‘Mechs Aeroterrestres (‘MATs) son modelos extremadamente complicados de reparar, y es muy difícil conseguir piezas de repuesto específicas para ellos. Por esta razón, cualquier pieza de equipo destinada a reparar un ‘MAT (que no sean planchas de blindaje o armamento) contará como al triple de su precio listado, y será exclusiva para reparar un ‘MAT de ese tonelaje (por ejemplo, puedo usar casillas de blindaje sobrantes o armas de repuesto disponibles para reparar los daños de mis ‘MAT Stinger, pero tendré que comprar el resto de piezas a tres veces su precio listado, y figurarán en la Hoja de Control como piezas específicas para ‘MATs).

MAD-3R siendo cargado a bordo de una Union.

REPARACIONES Una vez se dispongan de las piezas necesarias, todas las reparaciones se llevarán a cabo sin mayores problemas. Se supone que la unidad es operativa porque dispone de las Plataformas de Reparación y del equipo de Techs y de AsTechs

LA COMISIÓN DEL GREMIO DE MERCENARIOS Y LAS SALAS DE CONTRATACIÓN DE GALATEA La Campaña 3SWOC ofrece un sistema sencillo e independiente que garantiza la máxima libertad respecto al control de las partidas. Los combates se articulan a través de los propios jugadores, y durante los mismos no es necesaria la presencia de árbitros. El único momento en el que los jugadores tendrán que presentarse frente a la Comisión será a la hora de actualizar los datos públicos del estado de cada Unidad Mercenaria, y sobre todo a la hora de adquirir nuevos BattleMechs. Esto último es fundamental ya que la Campaña 3SWOC es un sistema que apuesta claramente por conseguir el máximo de variedad en las unidades presentes en las partidas. A menudo los jugadores de BattleTech tienen la tendencia a pilotar siempre los mismos modelos de ‘Mechs, principalmente aquellos reconocidos por la mayoría como ‘diseños ganadores’. Es el caso, por ejemplo, de ‘Mechs como el Locust-E, el Mongoose, el Javelin-F,el Spider, el Jenner-F, el Hunchback 4P, el Wolverine-M, el Grasshopper, el Warhammer D, el Flashman, el Charger SB, o el Banshee S (entre otros). En su mayoría se trata de modelos rápidos y bien armados, que no llevan armas de munición, o que están especialmente bien blindados y equipados con gran cantidad de radiadores (o una suma de todas estas características). Aunque se trata de modelos perfectamente legales, en demasiadas ocasiones se han visto Campeonatos, Torneos o Campañas en las que prácticamente todos los participantes llevaban los mismos modelos de ‘Mechs. Para muchos aficionados al universo BattleTech, esto acaba por ser aburrido, y va en contra de la propia filosofía del juego (que siempre ha destacado por la variedad de diseños, y de características dentro de ellos, siendo en su mayoría modelos con ventajas y con fallos). En la Campaña 3SWOC se pretende hacer especial hincapié en todo esto, a través de las tiradas de disponibilidad de cada modelo de ‘Mech y, sobre todo, con la regla de la “Exclusividad”. Aunque a algunos jugadores pueda parecerles injusto no poder optar a su modelo de ‘Mech favorito porque ya lo tenga desplegado otro jugador, tenemos que asumir que la campaña pretende representar la totalidad de los bandos implicados en la Tercera Guerra de Sucesión, con unas pocas unidades mercenarias. Y es poco probable que dichas unidades estuviesen equipadas con los mismos modelos de ‘Mechs (que además suelen ser variantes reconocidas en los propios manuales como ‘muy poco frecuentes’).

(Sigue en la página siguiente)

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(Viene de la página anterior)

Existe a menudo una gran confusión sobre lo que significa la variedad de modelos de BattleMechs y la presencia de sus variantes en los campos de batalla. Hay quien podría argumentar que la regla de la exclusividad está en contra de la variedad de modelos, y que limitando el número de versiones de ‘Mechs en las partidas lo que estamos haciendo es obligar a los jugadores a llevar los mismos modelos de ‘Mechs. Sin embargo, lo que se pretende es evitar precisamente que los jugadores, de manera deliberada o siguiendo la tendencia de pilotar siempre los diseños más eficientes, acaben por adquirir sólo determinados modelos, que curiosamente están catalogados en el trasfondo oficial del juego como ‘raros de ver’. La idea es dejar cierto margen para que cada jugador pueda configurar su unidad a su gusto, pero evitando que se empleen criterios injustificados. Todo eso redundará en menos problemas y disputas durante las partidas, y nos permitirá ver en los campos de batalla un reflejo fiel de las unidades típicas desplegadas por los ejércitos al servicio de las Grandes Casas en la 3ª Guerra de Sucesión. Por todas estas razones, la Comisión se reserva el derecho de arbitrar a la hora de que los distintos jugadores quieran adquirir nuevas unidades de ‘Mechs (tanto al principio de la campaña, con la creación de las unidades iniciales, como durante el desarrollo de la misma), para mediar y controlar las tiradas de disponibilidad de ‘Mechs, y para llevar un control detallado de los modelos exclusivos no disponibles. Estamos convencidos de que esto proporcionará más variedad a las partidas e incluso nos dará un ‘plus’ de interés a la hora de intentar capturar ciertos modelos de ‘Mech especialmente interesantes…

“Sois todos una panda de nenazas, que sólo pensáis en pilotar los ‘Mechs más pesados. Pero eso no hace sino demostrar lo inútiles que podéis llegar a ser… ¡Pues claro que el Grasshopper es un gran ‘Mech!, forrado de blindaje, ágil, con una capacidad de fuego terrible y con los radiadores suficientes como para disiparla. Cualquiera es capaz de sobrevivir a un combate sentado en su cabina. Pero… ¿qué me decís de lo que significa pilotar un Panther? Tiene la mitad de peso, y unas características de movimiento muy similares… Demuéstrame que eres capaz de vencer en un combate a los mandos de un ‘Mech ligero, y te ganarás mi respeto…” -Capitana Franchesca Reynolds, Compañía Kerensky de los Dragones de Wolf.

suficiente como para dar soporte técnico a la unidad. No será necesario realizar ningún tipo de chequeo de reparación o de tirada de dados, ni se calcularán los tiempos de reparación necesarios para cada caso. Simplemente se contabilizarán el precio de las piezas necesarias para reparar cada zona de un BattleMech o vehículo dañado, y se restarán del listado de piezas disponibles (o se comprarán nuevas piezas de repuesto en el Mercado Negro). Si un jugador no dispone de las piezas necesarias, o no tiene suficientes Billetes-C como para comprarlas, tendrá que arriesgar su ‘Mech parcialmente reparado en el siguiente combate. A estos efectos, un jugador puede decidir redistribuir los puntos de daño del blindaje externo a su antojo (cambiando las placas intactas de lugar). Los daños de estructura interna y equipo se quedarán como están. LOS COMBATES SEMANALES Cada semana, los jugadores que se hayan presentado en el local y deseen jugar en la campaña, prepararán sus unidades y se repartirán en dos bandos lo más equilibrados posibles. Es aconsejable que se planteen el mayor número posible de partidas, aunque éstas enfrenten a un único jugador por bando, con el fin de acelerar al máximo las partidas y evitar que las misiones se queden sin acabar. De esta manera, el límite máximo aconsejable sería de dos jugadores contra otros dos. Una vez divididos los bandos, los jugadores fijarán las condiciones climáticas del planeta y elegirán de mutuo acuerdo dos mapas de BattleTech, en los que se desarrollarán los combates. Se recomienda la mayor variedad en este aspecto (consultar las Tablas Aleatorias de Generación de Mapas y Condiciones Ambientales al final de este documento).

Una vez seleccionados los mapas y las condiciones ambientales del escenario, cada jugador efectuará una tirada de 2D6 y sumará el resultado al de sus compañeros. El bando ganador actuará como el Atacante en el escenario. Luego, un miembro del bando Defensor lanzará 2D6 y consultará la siguiente Tabla de Misiones: 2 Escolta 3 Convoy 4-5 Reconocimiento 6-7-8 Búsqueda y Destrucción 9 Raid 10 Extracción 11 Contención 12 Ruptura Cada tipo de misión tiene sus propias características y objetivos que se detallan a continuación. ESCOLTA Descripción: La Unidad Mercenaria defensora ha sido designada para proteger al hijo de un alto cargo de la corte planetaria, que quiere conocer la guerra en primera persona. Mientras pasa revista a las tropas en el frente, la unidad es atacada. Despliegue: El defensor coloca todas sus unidades, incluido el ‘Mech visitante, a menos de 3 hexágonos de su borde del mapa, encarados hacia ese mismo borde. El atacante coloca entonces sus unidades en ambos laterales cortos de su propio mapa, pegados al borde, y encarados hacia la unidad enemiga. Objetivos: El defensor debe darse la vuelta y llevar el ‘Mech del joven noble, (un DRG-1N Dragon con habilidades 6/6) hasta el otro lado del mapa. El atacante debe capturarlo, causándole daños en la estructura interna de cualquiera de los torsos, (momento en el cual el noble se rendirá apagando el reactor de su ‘Mech y eyectándose), y apresarlo (ver más adelante reglas de rescate de pilotos eyectados).

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El bando defensor controla en todo momento el movimiento y los disparos del ‘Mech del noble, y podrá interponerse a los disparos dirigidos contra él. Cualquier BattleMech defensor que se encuentre a un hexágono de distancia de la trayectoria de los disparos dirigidos contra él (y al que le quede al menos 1 PM sin utilizar de la fase de movimiento) puede decidir interponerse entre el objetivo y los disparos moviéndose al hexágono en la trayectoria de disparo, encajando de forma automática los daños. El defensor deberá declarar este movimiento antes de que se haga la tirada para impactar. El atacante obtiene una victoria marginal si el ‘Mech del joven noble es destruido y su piloto muere. CONVOY Descripción: El defensor es el encargado de proteger un convoy formado por cinco vehículos de transporte, que van repletos de suministros vitales para la campaña. Cada vehículo tiene un blindaje total de 10 puntos, más 4 casillas de estructura interna. Su capacidad de movimiento es de 4 PM, y se consideran vehículos de orugas. Van desarmados, su movimiento es controlado por el defensor y mueven siempre en primer lugar. El atacante debe acabar con los ‘Mechs de escolta u obligarles a que huyan o se rindan, momento en el cual el convoy se considerará capturado. Pueden también intentar saquear el contenido de los transportes y huir por los lados largos del mapa. Despliegue: Partiendo de su propio borde del mapa, el defensor formará un convoy con los cinco transportes, que deberán seguir una línea continua en todo momento. En caso de romperse la formación, los vehículos en cabeza deberán esperar a los que se hayan quedado rezagados. El defensor

situará a sus unidades de escolta según considere oportuno. El atacante entra por cualquiera de los dos bordes largos del mapa en el turno 1. Objetivos: El defensor debe escoltar el convoy siguiendo una ruta segura hasta el otro lado del mapa. En caso de que en éste existan accidentes de terreno insalvables para un vehículo de orugas, se colocarán puentes y carreteras para facilitar una ruta transitable hasta el otro lado del mapa. El defensor consigue una victoria completa si consigue evacuar con su contenido intacto a cuatro o cinco de los vehículos, y una victoria marginal si tan sólo lo hacen tres. El atacante debe eliminar a los escoltas para capturar el convoy, o saquear el contenido de al menos tres de los transportes. Para ello, un BattleMech atacante deberá de colocarse delante de uno de los vehículos y dispararle (sin destruirlo), momento en el cual el vehículo se detendrá (y no podrá volver a mover hasta que dejen de dispararle). Estos disparos de advertencia no cuentan de manera negativa a la hora de calcular los puntos de experiencia conseguidos. En el siguiente turno, el ‘Mech atacante empleará 5 PM en cargar el equipo y suministros. Cualquier PM (andando o corriendo) restante puede emplearse para girar o alejarse del vehículo. Un ‘Mech cargado de suministros no puede utilizar sus brazos, no puede saltar, y sólo podrá disparar las armas montadas en sus torsos, piernas o en la cabeza. Sólo los BattleMechs que cuenten con actuadores de hombro, brazo y antebrazo operativos en ambos brazos (y cuenten al menos con un actuador de mano operativo) podrán saquear un vehículo de esta manera. Cualquier disparo que impacte en los brazos de un ‘Mech cargado de suministros, supondrá la total destrucción de éstos.

El Regimiento Eridani de Caballería Ligera es una de las Unidades Mercenarias más conocidas de la Esfera Interior, especializada en operaciones de reconocimiento avanzado y en incursiones en terreno controlado por el enemigo.

RECONOCIMIENTO Descripción: La unidad atacante ha sido designada para efectuar una misión de reconocimiento en territorio defendido por el enemigo. El bando Defensor selecciona tres hexágonos en su mapa de despliegue, y dentro de cada hexágono marca dos caras de hexágono como objetivos del reconocimiento. Los hexágonos objetivos deberán ser casillas de colina, edificios, puentes, etc., pero en ningún caso serán casillas de terreno abierto, bosques o hexágonos de agua. Deberán estar situados, como mínimo, a tres casillas de distancia de cualquiera de los bordes del mapa del Defensor. Despliegue: El defensor coloca primero sus unidades, con encaramiento aleatorio, y en hexágonos adyacentes a cualquiera de los objetivos. El defensor entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Para completar la misión con éxito, el bando Atacante deberá seleccionar a dos de sus BattleMechs (o vehículos, o secciones de infantería) como unidades de exploración. El modelo típico de ‘Mech de exploración está armado con un Láser Medio como arma principal. Este arma puede utilizarse para llevar a cabo sondeos de sensores de reconocimiento. Los ‘Mechs designados por el atacante deberán de disponer de, al menos, un Láser Medio para lleva a cabo la misión (a excepción del

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‘Mech del modelo Javelin, que podrá utilizar los sensores de disparo de cualquiera de sus AMCA/6 como sistema de exploración). Para llevar a cabo un rastreo con los sensores, el ‘Mech explorador deberá tener línea de visión con la cara de hexágono objetivo durante la fase de disparos, y conseguir una tirada de impacto con el láser medio a una distancia máxima de 6 casillas. En el turno en el que se realiza el sondeo, el ‘Mech explorador deberá seleccionar como blanco principal el hexágono objetivo, al que se aplicará un modificador especial de +1 a la dificultad del disparo (además de los otros modificadores del atacante). Los modificadores de blanco inmóvil y de pequeño tamaño se compensan en este caso. El BattleMech explorador podrá seleccionar otros objetivos secundarios para el resto de sus armas y efectuar ataques físicos si lo desea. Un rastreo con los sensores genera 1 punto de calor. Una vez exploradas las 6 caras de hexágono, al menos uno de los ‘Mechs de la fuerza atacante deberá de abandonar el mapa por su lado de despliegue para que se considere la misión como exitosa (se supone que los ‘Mechs exploradores transmiten la información al resto de su lanza). El Defensor deberá evitar que la fuerza atacante consiga su objetivo. Nota: Como caso excepcional, se podrán utilizar armas de energía de potencia distinta a la de un láser medio (como por ejemplo un Láser Ligero, un Láser Pesado o el sistema de puntería de un CPP) para efectuar la misión de reconocimiento con éxito. Utilizar un arma pesada como sensor funciona de la misma manera que el sondeo con un Láser Medio,

con los mismos alcances y modificadores, y con el mismo incremento de calor. Usar un Láser Ligero obliga a la unidad exploradora a acercarse a dos casillas de distancia del hexágono objetivo, aplicando el resto de modificadores, y generando un único punto de calor. BÚSQUEDA Y DESTRUCCIÓN Descripción: En esta misión ambas fuerzas enfrentadas tienen el mismo objetivo: Destruir, dejar inmovilizado u obligar a retirarse al menos a la mitad (redondeando hacia arriba) del tonelaje total de las unidades del enemigo (a este efecto, el peso de cada blindado cuenta a la mitad, y cada pelotón de infantería cuenta como si pesara 10 toneladas). Despliegue: Cada bando despliega en orden alternativo de iniciativa a un máximo de tres hexágonos de su propio borde del mapa. Objetivos: Destruir a la mitad de la fuerza enemiga. Una vez alcanzado el objetivo, al menos una unidad propia deberá de ser capaz de abandonar el mapa por su lado de despliegue. Para este tipo de misión, puede darse el caso de que ambos bandos consigan sus objetivos a la vez. RAID Descripción: El atacante ha sido seleccionado para efectuar una incursión tras las líneas del enemigo. El bando defensor señalará cinco casillas en su mapa de despliegue, que serán los objetivos del Raid. Las casillas objetivo se considerarán edificios reforzados de nivel 1 de elevación, y que cuentan con una resistencia total de 60 puntos. Las casillas objetivo no pueden colocarse en colinas de más de un nivel de elevación, y tampoco podrán situarse en hexágonos de bosque, agua o terreno abrupto.

Búsqueda y Destrucción es el escenario típico de la mayoría de las partidas informales de BattleTech que se juegan en tablero; el enfrentamiento puro y duro de dos formaciones de ‘Mechs enemigos. Puede representar una gran variedad de situaciones, como la defensa de un punto estratégico clave (un Espacio-Puerto, un Depósito de Municiones, una Ciudad), el ataque sobre una determinada posición de la línea del frente enemigo en una batalla mayor, una emboscada de unidades infiltradas en el planeta, o cualquier otro tipo de combate en el que ninguna de las dos fuerzas enfrentadas está dispuesta a ceder el terreno. Normalmente, los jugadores suelen posicionarse en estos enfrentamientos siguiendo una filosofía de “Todo o Nada”, arriesgando al máximo a sus MechWarriors y a sus BattleMechs, sin pensar en el día de mañana. En una partida normal, esto no tiene mayores consecuencias, pero en la Campaña 3SWOC puede significar la desaparición efectiva de nuestra Unidad Mercenaria como tal. Si arriesgamos nuestros ‘Mechs hasta la última casilla de blindaje, o si exponemos a nuestros pilotos a un disparo fatal en la cabina, el resultado será que perderemos la misión, y regresaremos a la base sin nuestros ‘Mechs (que acabarán en poder del enemigo) y con nuestros mejores pilotos muertos. La Unidad tendrá que gastar dinero en adquirir nuevo equipo, y los pilotos de reemplazo serán novatos. Una mala base para rehacer la Unidad… Por ese motivo, las partidas de un escenario de Búsqueda y Destrucción dentro de la Campaña 3SWOC deberán convertirse en un pulso entre ambos comandantes, para ver hasta dónde es capaz de llegar cada uno antes de considerar que el volumen de daños deja de ser asumible, y es más conveniente retirarse para poder volver a luchar…

Los hexágonos objetivos siguen las reglas para objetivos inmóviles (-4 a los disparos). Despliegue: El defensor coloca primero sus unidades, en hexágonos adyacentes a cualquiera de los objetivos. Su encaramiento se determinará de manera aleatoria. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: El bando Atacante deberá destruir al menos 4 de las 5 casillas objetivo y luego ser capaz de abandonar el mapa por su lado de despliegue con al menos una unidad operativa para

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que se considere la misión como un éxito. Si consigue destruir al menos dos de los hexágonos objetivos antes de retirarse, se considerará como una victoria marginal. Cualquier BattleMech defensor que se encuentre a un hexágono de distancia de la trayectoria de los disparos dirigidos a uno de los hexágonos objetivo (y al que le quede al menos 1 PM sin utilizar de la fase de movimiento) puede decidir interponerse entre el objetivo y los disparos moviéndose al hexágono en la trayectoria de disparo, encajando de forma automática los daños. El defensor deberá declarar este movimiento antes de que se haga la tirada para impactar. EXTRACCION Descripción: Ambos bandos luchan por el control y extracción de un elemento clave para la campaña. El bando defensor (que es el que controla el marcador al principio del escenario) designa una casilla de terreno abierto de su propio mapa situada como máximo a tres hexágonos de distancia de la línea divisoria de ambos mapas (y que esté al menos a tres casillas de distancia de cualquiera de los bordes laterales) y sitúa en ella un marcador. Este marcador representa un vehículo de exploración blindado a control remoto (tipo C.A.T.), un aero-coche con alguna personalidad planetaria de vital importancia, un pequeño transporte con un cargamento de “perditécnica”, etc. Despliegue: Los dos bandos entran por su correspondiente borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Ambas fuerzas deberán conseguir situar uno de sus ‘Mechs a una distancia de 3 casillas del marcador para poder controlarlo. El marcador dispone de 4 PM y no puede moverse por hexágonos que no sean de terreno abierto, ni cambiar de elevación. El marcador mueve siempre en último lugar.

En caso de que existan en el mapa accidentes de terreno que imposibiliten una extracción viable, se colocarán puentes y carreteras para facilitar una ruta transitable hasta el otro lado del mapa. Cada turno, el bando que controle el marcador decide el movimiento de éste. Ambos bandos pueden bloquear el control del marcador situando unidades propias a la distancia fijada que contrarresten a las del enemigo. En ese caso, el marcador permanece inmóvil hasta el siguiente turno. El bando que controle el marcador debe conseguir que éste alcance una de las casillas de su borde de despliegue para considerar la misión como exitosa. Ambos bandos luchan por el control del marcador, con lo que no se podrán declarar disparos ni ataques físicos contra él. Si, de todas formas, alguno de los bandos considera que es mejor destruir el objetivo para evitar que permanezca en poder del enemigo, podrá atacarlo como si se tratase de una unidad de infantería, aplicándose siempre un modificador por movimiento de +1 y un modificador extra de +1 por el tamaño del objetivo. El marcador cuenta con un equivalente a 15 puntos de blindaje, más un único punto de estructura interna. Cualquier unidad amiga o enemiga bloquea la línea de visión con el blanco, con lo que éste quedará protegido siempre que tenga una unidad de cualquier tipo entre medias. Disparar contra el marcador objetivo se considerará como hacerlo contra un enemigo indefenso a la hora de calcular los puntos de experiencia. Además, el bando que decida atacar el objetivo y lo destruya es penalizado con la pérdida total de puntos de experiencia para ese escenario. La misión se transforma de inmediato en un escenario de Búsqueda y Destrucción, del que sólo obtendrán experiencia los integrantes del bando que no

Extracción es uno de los tipos de escenario que puede resultar más entretenido de jugar. Testeado en eventos de BattleTech posteriores a la famosa “Campaña de Atria”, este escenario supone un verdadero reto para los Comandantes, que tendrán que luchar en cada momento por controlar el marcador y hacerlo llegar al borde propio del mapa, mientras ambas unidades se intercambian disparos. La amenaza constante de que llegue el momento en el que uno de los Comandantes decida que el objetivo es imposible de conseguir, y es mejor eliminar el marcador, hace que la protección de dicho marcador con nuestros propios ‘Mechs (bloqueando la Línea de Visión hacia él) sea absolutamente vital para conseguir una Victoria Decisiva en este tipo de escenario. En un principio, podría parecer que la utilización de unidades exploradoras rápidas, que lleguen cuanto antes a la zona ocupada por el marcador, puede otorgar una ventaja inicial, pero la baja velocidad del marcador y sus restricciones de movimiento pueden llegar a dejar a los ‘Mechs ligeros a merced del fuego de réplica de sus enemigos. En el momento en el que el movimiento del marcador se vea bloqueado, la situación degenerará en una melee, en la que las unidades rápidas y ligeras estarán en clara desventaja. Controlar el marcador le puede salir muy caro a uno de los bandos. Como fruto de la experiencia utilizando este tipo de escenario en partidas anteriores, se decidió añadir la penalización en los puntos de experiencia para el bando que decida finalmente atacar y destruir el marcador objetivo. Nos ha parecido una solución más operativa que la de simplemente prohibir los disparos contra el marcador, pues muchos jugadores argumentaban que esto no era ‘realista’ y que la táctica de la “tierra quemada” aconsejaba negar al enemigo la consecución de lo contenido en el marcador, aunque eso resultase en la pérdida de dicho contenido. En la Campaña 3WOC, este extraño escenario lo ganará aquel jugador que sea capaz de consegir el mejor equilibrio entre la protección del marcador y la supervivencia de sus propios ‘Mechs…

Este PKR-T5 Packrat transporta a un equipo especial del 7th Kommando de los Dragones de Wolf, con información vital para la campaña…

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haya disparado y destruido al objetivo. Si consiguen destruir al menos a la mitad de la unidad enemiga, se considerará una victoria decisiva. Si fuerzan al enemigo a retirarse del escenario, se considerará como una victoria marginal. CONTENCIÓN Descripción: La unidad defensora ha sido contratada para contener a las fuerzas enemigas en un determinado punto de la línea del frente. La fuerza atacante debe desalojarlos y hacerles retroceder. Despliegue: El bando defensor fija una línea de hexágonos en diagonal (es decir, unidos todos entre sí por las caras de hexágono 2 y 5 o por las caras 6 y 3), que debe atravesar la divisoria entre ambos mapas al menos por un punto. Esa será la línea de defensa, y ninguno de sus ‘Mechs podrá retirarse tras ella hasta que se hayan cumplido los requisitos del escenario. Desplegará todas sus unidades a un máximo de tres hexágonos por delante de la línea de defensa. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: Los defensores deben contener el ataque enemigo (manteniéndose por delante o sobre la línea de defensa) durante un mínimo de 10 turnos completos de juego, antes de poder retirarse por su lado del mapa. La fuerza atacante debe intentar desalojar a los defensores, forzándoles a través del fuego concentrado a retirarse tras la línea de defensa. Si alguno de los ‘Mechs defensores cruza la línea de defensa antes de que hayan transcurrido los 10 turnos, se supone que se ha producido una brecha, y el resto de la unidad defensora estará obligada a replegarse hasta abandonar su borde del mapa. Si consigue hacerlo con todas sus unidades operativas, se considerará una victoria marginal para ambos bandos.

El atacante obtendrá una victoria decisiva sólo si consigue hacer retroceder al enemigo tras la línea de defensa antes de transcurridos los 10 turnos y consigue luego destruir al menos a una de las unidades enemigas. RUPTURA Descripción: El bando atacante ha sido seleccionado para efectuar una incursión tras las líneas enemigas, pero antes tiene que efectuar una acción de ruptura. Despliegue: El defensor coloca primero todas sus unidades, en su mapa de despliegue, a un mínimo de tres hexágonos de cualquiera de los bordes. El atacante entra por su borde del mapa en el turno 1. Objetivos: La fuerza atacante debe abandonar el mapa por el borde del contrario, con al menos las tres cuartas partes de su unidad (calculadas según el tonelaje, redondeando hacia arriba), y no teniendo ‘Mechs enemigos en un radio de tres hexágonos (esto es, que la unidad enemiga más cercana esté al menos a 4 casillas del hexágono de salida de la unidad en el momento en que ésta abandone el mapa). El defensor debe evitar que esto ocurra. Si el atacante efectúa la ruptura con al menos la mitad de sus unidades, se considerará un victoria marginal para ambos bandos. FUERZAS DISPONIBLES PARA CADA MISIÓN Antes de comenzar la misión, el Comandante de cada Unidad decidirá qué fuerzas desplegará de entre las que dispone. En ocasiones considerará oportuno desplegar sólo unidades de determinado tipo, o preferirá no arriesgar unidades dañadas o parcialmente reparadas. Esta decisión queda a criterio de cada Comandante, pero afectará de manera determinante a la hora de

establecer las recompensas al final de la misión. RETIRARSE DE LA BATALLA El oficio de mercenario no es algo fácil, y en ocasiones la situación para uno de los bandos será tan desesperada que el Comandante considerará como la mejor opción la de retirarse, aunque no se hayan cumplido aún los objetivos de la misión. Sin embargo, los Comandantes mercenarios son personas de honor (o al menos se da por hecho que deberían serlo), y se han comprometido a cumplir un contrato con la Casa Sucesora. Cualquier unidad que abandone el combate, sin haber cumplido los objetivos de la misión (y sin encontrarse en una de las situaciones que justifican una retirada “honorable”), antes del turno 10 de juego, se considerará que está rompiendo los términos de su contrato y no recibirá por tanto ninguna recompensa. Aquella unidad que encadene tres incumplimientos de contrato seguidos se considerará que no alcanza los requisitos mínimos fijados por la Comisión del Gremio de Mercenarios, y deberá por tanto abandonar la campaña. CONDICIONES JUSTIFICADAS DE RETIRADA Para un BattleMech, existen determinadas situaciones de combate en las que la retirada del campo de batalla se considerará como perfectamente justificada y, por tanto, “honorable”. La retirada en estos casos no es obligatoria, sino que queda a discreción del Comandante. Las condiciones que deben cumplirse son: -Haber recibido un impacto en el giróscopo, o dos en el reactor. -Ver reducido el blindaje externo de la cabeza a dos o menos casillas. -Que el piloto resulte herido por tercera vez en ese combate. -Perder todo el blindaje externo de una localización que contenga munición.

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-Perder todo el blindaje externo de una pierna. -Quedar completamente desarmado. -Estar en desventaja de número de al menos 3 a 1. En caso de producirse cualquiera de estos casos, se considerará que la unidad sujeta a estas condiciones ha cumplido con honor el contrato por el que estaba vinculada, y puede retirarse del combate. No se aplicará ninguna sanción ni se disminuirán los puntos de experiencia. PUNTOS DE EXPERIENCIA Una vez finalizado el escenario, se decidirá el bando ganador y se procederá al recuento de todos los puntos de experiencia conseguidos por cada piloto, de acuerdo con la siguiente tabla: -Por destruir un BattleMech enemigo: Tonelaje -Por destruir un Vehículo enemigo: Tonelaje/2 -Por destruir un Pelotón de Infantería: 10 -Por sobrevivir a una misión: 15 -Por retirarse del combate: -25% de lo conseguido -Por disparar contra un enemigo indefenso: -30% de lo conseguido -Por matar a un Mw fuera de su ‘Mech: -50% de lo conseguido -Por alcanzar los objetivos de la misión: 80 -Por victoria marginal: 40 -Por cada impacto crítico conseguido: 5 -Por derrotar a una fuerza enemiga: Tonelaje -Por ser derrotado por una fuerza enemiga: Tonelaje/2

Una unidad se considera destruida por el enemigo que le causa los daños fatales en último lugar. En caso de que una unidad reciba daños por parte de más de un enemigo en el mismo turno en el que resulta destruida, los puntos de experiencia se repartirán de manera equitativa entre los atacantes (se trata de un “Assist”). Un BattleMech se considera destruido si pierde toda la estructura interna de su Torso Central, si recibe tres impactos en el Reactor, si recibe un impacto en la cabina, si el ‘Mech se desconecta y su piloto lo abandona, si es incapaz de moverse y disparar, o si el MechWarrior se rinde. Un vehículo se considera destruido si pierde todas las casillas de estructura interna de alguna de sus localizaciones, si pierde a toda su tripulación, si es incapaz de moverse y disparar, o si su tripulación se rinde. Una sección de infantería se considera destruida si pierde al 75% de sus componentes. Se considera como retirarse del combate el abandonar el mapa por tu borde de despliegue sin haber conseguido los objetivos de la misión (o ser obligado a abandonar el mapa por cualquiera de sus bordes a resultas de un ataque físico). Cuando un piloto alcanza los puntos de suficientes puntos de experiencia, puede decidir invertirlos para bajar una de sus habilidades en un punto (respetando siempre la regla de diferencia máxima de dos puntos entre ambas habilidades), de acuerdo a la siguiente tabla: Nivel Disp. Pilot. 6 150 125 5 300 250 4 500 400 3 750 650 2 1100 950 1 1600 1400 0 2500 2200

Por ejemplo, bajar la habilidad de disparo de 4 a 3 cuesta 750, que se restarán de los puntos de experiencia disponibles. Para volver a bajar su habilidad de disparo, ese mismo MechWarrior tendrá que conseguir 1100 nuevos puntos de experiencia. RECOMPENSAS El Bando Ganador de una misión recibe además como recompensa unos ingresos de 400,000 Billetes-C por jugador (200,000 si se trata de una victoria marginal). El Bando Perdedor recibirá tan sólo 100,000 Billetes-C de paga. Ambas cantidades se verán ajustadas conforme a la siguiente fórmula: (Tonelaje Total Enemigo/Tonelaje Total Propio) x Recompensa Si el Comandante decidió desplegar menos unidades de las disponibles, el total de la paga a recibir se modificará en proporción al porcentaje de toneladas no utilizadas (Por ejemplo, una unidad formada por un Locust y un UrbanMech decide utilizar sólo el primero para llevar a cabo una misión de “Ruptura”, obteniendo finalmente una victoria completa. La unidad se llevará sólo el 40% del total de la paga, pues ese es el porcentaje de unidades sobre el total que presentó para la misión). La correcta gestión de los recursos de la unidad puede significar la diferencia entre el éxito en la Estrella del Mercenario, o la bancarrota y desbandada de la unidad tras un par de misiones desastrosas.

El Billete-C es la moneda de cusro legal emitida por ComStar para el pago de sus servicios de comunicación, pero es reconocida en toda la Esfera Interior como la divisa de referencia para todos los Estados Sucesores.

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CAPTURA DE ‘MECHS Y MECHWARRIORS Al finalizar un combate, independientemente del resultado de la misión, el bando que mantenga aún ‘Mechs operativos en el tablero se considerará que controla el campo de batalla. Cualquier cantidad de material dejado en el tablero será automáticamente capturado. Los jugadores que controlan el mapa lo repartirán de manera equitativa siguiendo las siguientes premisas: Un MechWarrior que decida eyectarse durante el combate y consiga abandonar el mapa con vida por su borde de despliegue (ya sea por sus propios medios o con la ayuda de sus compañeros) podrá ejercer el derecho a pagar un ‘rescate’ por su BattleMech perdido, equivalente a la mitad del precio listado. Esta regla del rescate deberá ser aceptada por todos los jugadores. El dinero pagado como rescate se repartirá de manera proporcional entre los jugadores que controlen el mapa. La unidad a la que pertenece un MechWarrior que muere en la cabina de su ‘Mech pierde cualquier derecho de rescate sobre su máquina. Ésta podrá ser reparada por el enemigo, vendida, o transformada en piezas de repuesto. Cuando un piloto consigue un derribo en solitario y mata en la cabina a un MechWarrior enemigo, gana pleno derecho de saqueo sobre ese ‘Mech en particular. Un MechWarrior que se eyecta en un campo de batalla que finalmente es controlado por el enemigo, deberá de pagar la cantidad de 150,000 Billetes-C en concepto de rescate propio (además del precio del rescate de su ‘Mech), si no quiere permanecer prisionero hasta que su unidad reúna el dinero suficiente para pagar dicho rescate.

Una unidad que pierde a todos sus pilotos en un mismo combate (ya sea por su muerte o por su captura) deja de existir a efectos de la campaña, y sus recursos se pierden. Un MechWarrior con un ‘Mech dañado (o uno que haya quedado inmovilizado) puede decidir rendirse apagando el reactor de su ‘Mech. Disparar contra un enemigo que se ha rendido supone una brecha en el honor que muy pocos Mercenarios toleran. También se considerarán como rendidos los ‘Mechs que abandonen el mapa de manera voluntaria por un borde distinto al de su zona de despliegue. En este segundo caso, el ‘Mech se considerará siempre como capturado por el enemigo, independientemente de quién controle el mapa al final del combate. EYECCION DE LOS MECHWARRIORS, CASOS ESPECIALES Cuando un MechWarrior se eyecta se siguen las reglas del manual BattleTech Compendium, colocándose en el tablero un marcador que representará al MechWarrior a pie. Éste podrá tratar de abandonar el mapa o esperar a que alguno de sus compañeros lo recoja. Para rescatar a un piloto en el suelo, un BattleMech o vehículo deberá entrar en el mismo hexágono que ocupa el MechWarrior a pie, y no realizar más acciones en el resto del turno. El pasajero pasará a ocupar la misma línea de equipo de la cabina del ‘Mech o el habitáculo del vehículo, quedando expuesto a los mismos efectos por impactos críticos que el piloto o la tripulación. MECHWARRIORS DESPOSEÍDOS Un piloto que se eyecte en combate o sea capturado, y que no tenga recursos suficientes para hacer frente al rescate de su ‘Mech, pasará a engrosar las filas de los “Desposeídos”. En su afán por recuperar la condición de

MechWarrior, el guerrero tirará 1D6 y se unirá en ese momento a una unidad de infantería independiente, con habilidad de disparo 3, de acuerdo a la siguiente tabla: 1, Pelotón de Infantería Aeromóvil armada con MCA 2, Pelotón de Infantería Mecanizada armada con Ametralladoras 3-4, Pelotón de Infantería a Pie armada con Láseres Portátiles 5, Pelotón de Infantería Mecanizada armada con MCA 6, Pelotón de Infantería Aeromóvil armada con Láseres, entrenamiento Anti’Mech Una vez seleccionado el tipo de unidad, el jugador puede desplegarla junto al resto de sus fuerzas. Cuando esta unidad recibe daños de cualquier tipo, se tira 1D20. Un resultado de 1 implica que una de las bajas es el MechWarrior Desposeído. En cualquier otro caso, se considera que el personaje está siempre en el grupo de los soldados supervivientes, hasta que sólo quede uno o mueran todos. En el poco probable caso de que esta unidad de infantería consiga inutilizar un ‘Mech sin destruirlo, el MechWarrior tomará posesión del ‘Mech y dejará de ser un Desposeído. Se le entregarán 300,000 Billetes-C para que efectúe reparaciones, y podrá reintegrarse en la campaña del modo normal. En la Campaña 3SWOC, el de vital importancia el controlar lo que ocurre en todo momento con los pilotos de los ‘Mechs destruidos, pues de su supervivencia dependerá buena parte del futuro de su Unidad. Utilizando marcadores o pequeñas figuras de soldados de infantería para representarlos, podremos mover a los MechWarriors eyectados sobre el tablero, en su intento por escapar del campo de batalla o ser recogido por un ‘Mech del propio bando, antes de que algún enemigo decida que lo mejor es gastar un par de disparos en acabar con él… Un acto deshonorable que, sin embargo, puede utilizarse para desestabilizar la unidad enemiga o para cobrarse una antigua venganza…

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CONTRATACION DE NUEVOS MECHWARRIORS Cuando la unidad del jugador adquiera nuevos BattleMechs, se podrá disponer de un reemplazo de nuevos reclutas. Estos novatos tendrán habilidades 5/6, que pasarán automáticamente a ser 4/6 si el personaje sobrevive (sin retirarse) a su primer combate. No existe límite al número de nuevos pilotos contratados por una unidad, otro que no sea el de unidades disponibles para pilotar. Si un piloto se queda sin ‘Mech que pilotar, y no consigue recuperarlo mediante el pago del rescate, (y decide no quedarse en la unidad como MechWarrior Desposeído) abandonará inmediatamente la unidad (buscando mejor fortuna con otros mercenarios).

“Los nuevos reclutas llegan siempre llenos de ilusión, con ganas de comerse el mundo, creyéndose capaces de acabar ello solos con el enemigo. Por suerte, al poco tiempo, los CPPs suelen hacerles entrar en razón...” -Sargento Peter ‘Eddie’ McArthur, Compañía Lindon.

“El Coronel me ha asignado un Archer-2W recién fabricado, me han destinado al Regimiento Delta, y pronto partiremos hacia el espacio de la Confederación. ¿Qué habría de temer?...” -MechWarrior Sergei Kubica, MiA, Dragones de Wolf.

TABLA DE EVENTOS Una vez finalizados los combates, el bando ganador tendrá derecho a efectuar una tirada opcional de 2D6 en la siguiente tabla de eventos aleatorios: 2-3 Cazarecompensas: Uno de los MechWarriors de la unidad (seleccionado de forma aleatoria) ha sido localizado por el peligroso Cazarrecompensas, acusado de haber cometido un crimen contra el Alto Representante de una de las Grandes Casas Sucesoras. El MechWarrior tiene que abandonar inmediatamente la unidad. 4 Duendes: Uno de los BattleMechs de la unidad (seleccionado de forma aleatoria) comienza a sufrir de “duendes” en uno de sus actuadores. Cada vez que el ‘Mech efectúe un chequeo de pilotaje, y saque dobles con los dados, la avería se reproduce y el ‘Mech tendrá a partir de ese momento -1PM y un +1 a todos los chequeos. La avería no se puede arreglar con piezas de repuesto, y sólo aparece/desaparece con nuevas tiradas alternativas de dobles en los chequeos de pilotaje. 5 Multa de ComStar: La Comisión del Gremio de Mercenarios presenta contra la Unidad Mercenaria una reclamación auspiciada por ComStar. La multa asciende a un total de 250,000 Billetes-C, que tendrán que ser abonados de manera inmediata. 6-8 Descanso & Recreo: Tras los tensos combates, la unidad recibe un permiso y es trasladada a Canopus IV, el “Mundo del Placer”, para un merecido periodo de D&R. Todos los MechWarriors eliminan las heridas temporales que pudieran tener, y todos los pilotos novatos de la unidad mejoran sus habilidades a 4/6 aunque no se hayan enfrentado aún a su primera misión. 9 Contrabandista: Los contactos del Comandante de la unidad en el Mercado Negro le permiten comprar piezas de repuesto a un

50% del precio listado (sólo hasta el siguiente combate). 10 Lotería de Galatea: La unidad ha sido premiada con un premio de 500,000 Billetes-C libres de impuestos. 11-12 Campeón de Solaris VII: La unidad tiene la oportunidad de contratar, por un precio de 200,000 Billetes-C, los servicios de un MechWarrior Veterano con habilidades 3/4. NOTAS SOBRE EL EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES Se permitirá el uso de misiles de tipo “Infierno”, siguiendo las reglas del Total Warfare, pero sólo si la unidad se enfrenta contra fuerzas superiores en número y peso, y si antes se supera una tirada de 8+ con 2D6. A partir de ese momento, el patrón podrá asignar cargas de misiles tipo infierno para todas las unidades armadas con afustes de MCA que considere oportunas, y que sólo podrán ser utilizadas durante esa partida. Una vez finalizado el combate, la munición infierno restante será sustituida por misiles de corto alcance normales. Un MechWarrior puede decidir salir a combatir con menos munición en el módulo de equipo sólo si ésta se ha gastado en combates anteriores y no se ha repuesto. También puedo optar por dejar completamente vacías las líneas de munición que considere oportunas. No se permitirá ningún otro tipo de munición especial, ni cualquier otra regla especial de uso de la munición (como el uso de los cañones automáticos a cadencia doble o la carga de misiles de largo alcance en caliente). Se utilizará la regla especial del “Crítico flotante” (en una tirada de localización no modificada de ‘doble uno’, en vez de tirar una posibilidad de críticos en el torso central o en el torso lateral correspondiente, se realizará una nueva tirada de localización que determinará la zona del BattleMech en la que se tirará la

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posibilidad de daños críticos). La utilización de esta regla es fundamental para el correcto desarrollo de la campaña, pues se ha podido comprobar que aporta a los combates un factor de azar que nos permite no saber en ningún momento la gravedad de los daños que podemos llegar a recibir. En el caso de que alguna unidad despliegue en combate un ‘Mech AeroTerrestre (‘MAT), se utilizarán las reglas descritas para ellos en el manual de AeroTech Primera Edición. A la hora de determinar la iniciativa, el bando que la perdió el turno anterior recibirá un modificador especial de +1 en su siguiente tirada. Esto facilitará una mayor alternancia de iniciativas, tal y como se demostró en la campaña de mercenarios organizada por SusoRules en el Club Dragón. REGLAS OPCIONALES Se recomienda la utilización de las reglas opcionales de “Apuntar Alto-Bajo” y “Apuntar Derecha-Izquierda” recogidas en el manual de Catalyst Tactical Operations. Estas reglas consisten simplemente en añadir un modificador especial de +3 para poder apuntar a una tabla de localización en concreto, en vez de usar la tabla Frontal/Posterior. Por ejemplo, nos enfrentamos a un ‘Mech enemigo que tiene una de sus piernas muy dañada, y decidimos “apuntar” bajo para aumentar nuestras posibilidades de destruir la pierna dañada. Añadimos un modificador de +3 a la tirada básica para impactar y, en caso de acertar, utilizaremos la tabla de localización de Patadas. Esta regla sólo se puede aplicar cuando el ángulo de disparo original nos lleve a tirar en la tabla Frontal/Posterior. Así mismo, recomendamos probar la regla de impactos críticos desarrollada por la

Asociación de Rol “Los Portales”, de Pinto (Madrid), que consiste simplemente en sustituir los resultados de ‘volver a tirar’ en la tabla del módulo de equipo de las fichas por un impacto de un punto de estructura interna en esa misma zona. Esta sencilla modificación cambia radicalmente la durabilidad de modelos tradicionalmente considerados como ‘defectuosos’ por tener determinadas localizaciones del módulo de equipo ocupadas únicamente por munición. ACLARACIONES FINALES Creo que este conjunto de reglas es lo suficientemente sencillo como para que la Campaña se desarrolle de manera rápida, sencilla y satisfactoria, y todos podamos vivir con un poco más de intensidad y trasfondo las partidas de nuestro juego favorito. Es un sistema sin demasiadas pretensiones, pero que pretende aportar cierta cantidad de elementos de trasfondo a las partidas. Nuestra principal idea es buscar el máximo de diversión, y hemos intentado que las reglas sean lo más sencillas posibles, cubriendo el máximo de situaciones que puedan afectar a una partida. El poder llevar un control de los ‘Mechs disponibles, los recursos, las piezas de repuesto, y la experiencia de los pilotos, creemos que ayudará a que los jugadores se sientan parte de la campaña y vivan en primera persona los sinsabores de la existencia de una unidad mercenaria. Al limitar la cantidad de recursos iniciales, pretendemos fomentar una mayor igualdad entre los participantes, y tratamos de evitar que los combates, al menos al principio de la campaña, degeneren en violentar melees. Las tiradas de disponibilidad y la regla de la exclusividad están diseñadas para aportar el máximo de realidad y de variedad a la composición de las unidades de los jugadores, para huir de las incansables repeticiones de listas

de ‘Mechs idénticos que tantas veces nos ha tocado vivir. De igual manera, se ha puesto especial atención en tratar de evitar las posibles ‘brechas’ en el reglamento, que podrían llevar a determinados jugadores a querer aprovecharse de manera poco honesta de la compra-venta de repuestos, transferencias de fondos, falta de espíritu combativo o a la renuncia a cumplir los objetivos de las misiones. Con todo, no se trata de un sistema perfecto, así que animamos a todos los participantes a que traten de simplemente de divertirse. Los distintos tipos de misiones pretenden abrir un abanico de opciones lo suficientemente amplio como para que cada partida sea distinta, y los comandantes se enfrenten cada semana a un nuevo reto. El presente reglamento está abierto a todo tipo de sugerencias y modificaciones, ya sean por parte de los jugadores o como fruto de la experiencia en la organización de otras campañas similares. Espero que disfrutéis con él, representando en vuestros grupos de jugadores la cruenta Tercera Guerra de Sucesión… ¡Nos vemos en el campo de batalla! Rinahe

“En el campo de batalla todos somos iguales, y estamos sujetos al mismo destino. Un disparo afortunado puede acabar con el BattleMech más pesado, un insignificante pelotón de infantería puede causarte más problemas de los que puedes asumir, y los vehículos blindados te machacarán con su superior potencia de fuego… Poco importa tu preparación, tu puntería o tu habilidad de pilotaje, pues si la Parca viene a buscarte ni siquiera un Locust a toda velocidad puede escaparse… Así que abróchate el chaleco refrigerante, asegura tu neurocasco en su sitio, y reza lo que sepas a Blake para que no seas tú el próximo que vaya a reunirse con el General Kerensky… -Comandante Ricard-Roger Navarre, Compañía Mercenaria de los Tabirantes.

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LISTA DE PRECIOS DEL EQUIPO Armamento Billetes-C Láser Ligero 11,250 Láser Medio 40,000 Láser Pesado 100,000 CPP 200,000 CA/2 75,000 1,000/t CA/5 125,000 4,500/t CA/10 200,000 6,000/t CA/20 300,000 10,000/t Ametralladora 5,000 1,000/t Lanzallamas 7,500 AMLA-5 30,000 30,000/t AMLA-10 100,000 30,000/t AMLA-15 175,000 30,000/t AMLA-20 250,000 30,000/t AMCA-2 10,000 27,000/t AMCA-4 60,000 27,000/t AMCA-6 80,000 27,000/t Cabina 200,000 Sistema de Soporte Vital 50,000 x 2 casillas Sensores Tonelaje x 2,000 (2 casillas) Actuadores Brazo/Hombro Tonelaje x 100 Actuadores Antebrazo Tonelaje x 50 Actuadores Mano Tonelaje x 80 Actuadores Muslo/Cadera Tonelaje x 150 Actuadores Pierna Tonelaje x 80 Actuadores Pie Tonelaje x 120 Reactor de Fusión (5,000 x Potencia x t) / 75 Revestimiento del Reactor 75,000 por casilla Giroscopio 300,000 por t de su peso Reparación Giroscopio Dañado 250,000 Retrorreactores Ton x nº de retros 2 x 200 Radiadores 2,000 cada uno Blindaje y Estructura Interna 10,000 por tonelada

LISTA DE PRECIOS DE LOS BATTLEMECHS, VEHÍCULOS E INFANTERÍA BATTLEMECHS Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

LCT-1V Locust 1,512,400 Común Automático

LCT-3V Locust 1,553,800 Versión 7+

LCT-1E Locust 1,574,200 Versión 7+

LCT-1M Locust 1,571,200 Versión 7+

LCT-1S Locust 1,543,600 Versión Lirana 5+ S, 9+ resto

STG-3R Stinger 1,615,440 Común Automático

STG-3G Stinger 1,662,240 Versión 8+

WSP-1A Wasp 1,644,720 Común Automático

WSP-1D Wasp 1,636,320 Versión Davionesa 5+ D, 9+ resto

WSP-1K Wasp 1,613,520 Versión Kuritana 5+ K, 9+ resto

WSP-1L Wasp 1,656,720 Versión Liaoita 5+ L, 9+ resto

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Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

COM-2D Commando 1,891,250 Modelo Steiner 2+ S, 9+ resto

COM-3A Commando 1,879,375 Versión Steiner 5+ S, 11+ resto

JVN-10N Javelin 2,400,840 Común Automático

JVN-10F Fire Javelin 2,361,840 Versión Steiner 5+ S, 9+ resto

SDR-5V Spider 2,984,540 Común 7+ Quedan pocos

SDR-5D Spider 2,942,290 Versión Davionesa 9+ D, 11+ resto

SDR-5K Spider 2,728,440 Versión Kuritana 9+ K, 11+ resto

UM-R60 UrbanMech 1,471,925 Común Automático

UM-R60L UrbanMech 1,581,125 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto

VLK-QA Valkyrie 2,205,320 Modelo Davionés 2+ D, 9+ resto

VLK-QF Valkyrie 2,163,070 Versión Davionesa 5+ D, 11+ resto

FS9-H Firestarter 3,046,950 Común 5+

FS9-M Firestarter Mirage 3,066,525 Versión Lirana 8+ S, 10+ resto

JR7-D Jenner 3,198,375 Modelo Kuritano 2+ K, 7+ resto

JR7-F Jenner 3,121,425 Versión original 8+ K, 11+ resto Pocas unidades

OTT-7J Ostscout 3,416,760 Común 7+ Quedan pocos

PNT-9R Panther 2,485,711 Modelo Kuritano 2+ K, 8+ resto

ASN-21 Assassin 3,765,814 Común Automático

ASN-101 Assassin 3,537,264 Versión Davionesa 9+ D, 12+ resto Muy raro

CDA-2A Cicada 3,705,216 Común Automático

CDA-2B Cicada 3,692,966 Versión 5+ L, 7+ resto

CDA-3C Cicada 3,306,334 Versión 5+ L, 7+ resto

CLNT-1-2R Clint 3,220,280 Común 5+ Quedan pocos

CLNT-2-3T Clint 3,573,080 Versión 7+ Quedan pocos

CLNT-2-4T Clint 3,143,280 Versión 9+ Quedan pocos

HER-2S Hermes II 3,166,380 Modelo Marik 2+ M, 9+ resto

HER-2M Mercury 3,263,214 Versión Marik 7+ M, 12+ resto

HER-4K Hermes III 3,200,680 Versión Kuritana 9+ K, 12+ resto

VL-2T Vulcan 3,462,900 Común Automático

VL-5T Vulcan 3,558,100 Versión 7+

WTH-1 Whitworth 2,912,934 Común Automático

WTH-1S Whitworth 2,859,734 Versión original 9+ Quedan pocos

BJ-1 Blackjack 3,153,750 Común Automático

BJ-1DB Blackjack 3,111,700 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto

BJ-1DC Blackjack 2,980,475 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto

PXH-1 Phoenix Hawk 4,067,540 Común Automático

PXH-1D Phoenix Hawk 4,057,390 Versión Davionesa 7+ D, 11+ resto

PXH-1K Phoenix Hawk 3,628,552 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto

VND-1R Vindicator 3,181,082 Modelo Liaoita 2+ L, 9+ resto

VND-1AA Avenging Angel 3,864,033 Versión Liaoita 9+ L, 12+ resto Muy raro

CN9-A Centurion 3,491,500 Común Automático

CN9-AH Centurion 3,529,750 Versión 7+

CN9-AL Centurion 3,395,876 Versión Lirana 5+ S, 10+ resto

ENF-4R Enforcer 3,536,876 Modelo Davionés 2+ D, 10+ resto

HBK-4G Hunchback 3,467,876 Común Automático

HBK-4J Hunchback 3,560,876 Versión 7+

HBK-4N Hunchback 3,437,876 Versión 7+

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Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

HBK-4H Hunchback 3,425,876 Versión 7+

HBK-4P Hunchback 3,377,876 Versión 7+

HBK-4SP Hunchback 3,446,876 Versión 7+

TBT-5N Trebuchet 4,293,500 Común Automático

TBT-5J Trebuchet 4,383,500 Versión 7+

TBT-5S Trebuchet 4,025,500 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto

TBT-7K Trebuchet 4,052,000 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto

DV-6M Dervish 4,984,966 Común Automático

GRF-1N Griffin 4,957,106 Común Automático

GRF-1S Griffin 4,783,506 Versión Lirana 7+ S, 11+ resto

SCP-1N Scorpion 5,181,340 Común 5+ Raro

SHD-2H Shadow Hawk 4,540,156 Común Automático

SHD-2D Shadow Hawk 4,588,206 Versión Davionesa 7+ D, 9+ resto

SHD-2K Shadow Hawk 4,544,806 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto

WVR-6R Wolverine 4,828,456 Común Automático

WVR-6M Wolverine 4,856,656 Versión Marik 7+ M, 10+ resto

WVR-6K Wolverine 4,514,194 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto

DRG-1N Dragon 5,046,080 Modelo Kuritano 2+ K, 9+ resto

DRG-1C Dragon 4,999,680 Versión Kuritana 7+ K, 11+ resto Raro

DRG-1G Grand Dragon 5,220,480 Versión Kuritana 5+ K, 10+ resto

OSR-2C Ostroc 5,025,600 Común Automático

OSR-2L Ostroc 4,982,400 Versión 7+

OSR-2M Ostroc 5,238,400 Versión Marik 7+ M, 10+ resto

OSR-3C Ostroc 4,918,400 Versión 7+

OTL-4D Ostsol 5,017,600 Común Automático

OTL-4F Ostsol 5,081,600 Versión 7+

QKD-4G Quickdraw 5,514,560 Común Automático

QKD-4H Quickdraw 5,514,560 Versión 7+

QKD-5A Quickdraw 5,447,360 Versión 7+

RFL-3N Rifleman 4,870,400 Común Automático

RFL-3C Rifleman 4,801,600 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto

RFL-4D Rifleman 4,990,400 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto

CPLT-C1 Catapult 5,790,126 Común Automático

CPLT-A1 Catapult 5,658,126 Versión 7+

CPLT-C4 Catapult 5,893,251 Versión 7+

CPLT-K2 Catapult 5,349,576 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto

CDR-3R Crusader 5,686,011 Común Automático

CDR-3D Crusader 5,615,060 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto

CDR-3K Crusader 5,440,161 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto

CDR-3L Crusader 5,722,311 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto

JM6-S JagerMech 5,234,076 Común Automático

JM6-A JagerMech 5,514,576 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto

TDR-5S Thunderbolt 5,413,761 Común Automático

TDR-5SE Thunderbolt 5,560,611 Versión Eridani 9+ D, 11+ resto

TDR-5SS Thunderbolt 5,320,536 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto

ARC-2R Archer 6,384,974 Común Automático

ARC-2K Archer 6,170,774 Versión Kuritana 7+ K, 10+ resto

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Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

ARC-2S Archer 6,425,774 Versión Lirana 7+ S, 10+ resto

GRH-5H Grasshopper 6,024,574 Común Automático

WHM-6R Warhammer 6,070,984 Común Automático

WHM-6D Warhammer 5,945,184 Versión 7+

WHM-6K Warhammer 6,059,084 Versión 7+

WHM-6L Hot Hammer 6,077,784 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto

MAD-3R Marauder 6,636,000 Común Automático

MAD-3D Marauder 6,597,500 Versión Davionesa 7+ D, 10+ resto

MAD-3L Marauder 6,468,000 Versión Liaoita 7+ L, 10+ resto

MAD-3M Marauder 6,300,000 Versión Marik 7+ M, 10+ resto

ON1-K Orion 6,674,500 Común Automático

ON1-V Orion 6,774,250 Versión 5+ M, 7+ resto

ON1-VA Orion 6,436,500 Versión 5+ M, 7+ resto

AWS-8Q Awesome 6,598,170 Común 5+ Raro

AWS-8R Awesome 6,436,170 Versión 9+ Raro

AWS-8T Awesome 6,598,170 Versión 9+ Raro

AWS-8V Awesome 6,481,170 Versión 9+ Raro

CGR-1A1 Charger 7,520,369 Común 9+ Raro

CGR-1A2 Charger 7,549,321 Versión Cossacks 11+ Muy Raro

CGR-1A5 Charger 7,756,771 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro

CGR-1L Charger 7,662,119 Versión Liaoita 9+ L, 11+ resto Raro

CGR-SB Challenger 6,298,920 Versión Hat-n-Ring 11+ Muy Raro

GOL-1H Goliath 7,616,641 Común 5+ Raro

VTR-9B Victor 8,044,321 Común 5+ Raro

VTR-9A Victor 8,027,221 Versión 9+ Raro

VTR-9A1 Victor 8,036,221 Versión 9+ Raro

VTR-9S Victor 8,062,321 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro

ZEU-6S Zeus 7,618,801 Modelo Lirano 5+ S, 10+ resto Raro

ZEU-6T Zeus 7,752,001 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro

BLR-1G Battlemaster 8,501,244 Común 5+ Raro

BLR-1D Battlemaster 8,146,044 Versión Davionesa 9+ D, 11+ resto Raro

BLR-1S Battlemaster 8,299,594 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro

STK-3F Stalker 7,463,825 Común 5+ Raro

STK-3H Stalker 7,648,825 Versión 9+ Raro

STK-4N Stalker 7,245,525 Versión 9+ Raro

CP-10-Z Cyclops 9,217,660 Común 5+ Raro

CP-10-Q Cyclops 9,149,260 Versión 9+ Raro

BNC-3E Banshee 9,531,828 Común 5+ Raro

BNC-3M Banshee 9,824,328 Versión Marik 9+ M, 11+ resto Raro

BNC-3Q Banshee 9,574,728 Versión Marik 9+ M, 11+ resto Raro

BNC-3S Banshee 8,870,745 Versión Lirana 9+ S, 11+ resto Raro

AS7-D Atlas 9,626,000 Común 7+ Raro ‘MECHS ESPECIALES Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

FLE-15 Flea 1.520.400 Poco común 9+ Raro

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Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

HNT-151 Hornet 1.248.700 Poco común 9+ Raro

MCY-98 Mercury 1.580.440 Liga Estelar 9+ Raro

THE-S Thorn 1.558.320 Liga Estelar 9+ Raro

MON-67 Mongoose 1.885.729 Liga Estelar 9+ Raro

HER-1A Hermes 2.569.970 Liga Estelar 9+ Raro

HSR-300-D Hussar 2.563.340 Liga Estelar 9+ Raro

STG-5A ‘MAT Stinger 4,014,920 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro

STG-10 ‘MAT Stinger 3,906,857 Versión Kuritana 11+K, 12+ resto ‘MAT. Muy Raro

WSP-105 ‘MAT Wasp 3,917,095 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro

STN-3K Sentinel 3.149.230 Liga Estelar 9+ Raro

PXH-HK2 ‘MAT Phoenix Hawk 7,314,124 Común 11+ ‘MAT. Muy Raro

PXH-HK2-M ‘MAT P-Hawk 7,442,750 Versión Marik 11+ M,12+ resto ‘MAT. Muy Raro

WVE-6N Wyvern 3.237.415 Liga Estelar 9+ Raro

CRB-20 Crab 3.915.874 Liga Estelar 9+ Raro

HOP-4C Hoplite 4.093.809 Liga Estelar 9+ Raro

KTO-18 Kintaro 4.704.456 Liga Estelar 9+ Raro

CHP-2N Champion 5.071.200 Liga Estelar 9+ Raro

LNC25-02 Lancelot 4.769.600 Liga Estelar 9+ Raro

MLN-1B Merlin 4.954.400 Raro 9+ Novedad 3010

BMB-10D Bombardier 5.636.511 Liga Estelar 9+ Raro

EXT-4A Exterminator 6.531.497 Liga Estelar 9+ Raro

GLT-3N Guillotine 6.300.484 Liga Estelar 9+ Raro

FLS-8K Flashman 7.831.325 Liga Estelar 9+ Raro

BL-7-KNT Black Knight 6.594.438 Liga Estelar 9+ Raro

THG-11E Thug 8.414.041 Liga Estelar 11+ Raro

CRK-5003-1 Crokett 8.388.825 Liga Estelar 11+ Raro

HGN-732 Highlander 8.936.080 Liga Estelar 11+ Raro

KGC-000 King Crab 10.122.000 Liga Estelar 11+ Raro VEHÍCULOS Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

Savannah Master 88,917 Común 9+ Hovercraft

Swift Wind 57,063 Común 5+ Ruedas

Packrat 408,650 Común Automático Ruedas

Skulker 179,300 Común Automático Ruedas

Harasser 561,750 Marik Automático Hovercraft

J. Edgar 729,250 Tauriana Automático Hovercraft

Scorpion 327,083 Común Automático Cadenas

Galleon 323,700 Marik Automático Cadenas

Hunter 1,135,125 Lirana Automático Cadenas

Pegasus 827,475 Común Automático Hovercraft

Saladin 907,375 Común Automático Hovercraft

Scimitar 722,925 Común Automático Hovercraft

Striker 563,315 Común Automático Ruedas

Hetzer 664,000 Liaoita Automático Ruedas

Goblin 607,550 Común Automático Cadenas

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Modelo Billetes-C Afiliación Disponibilidad Notas

Condor 1,217,000 Común Automático Hovercraft

Drillson 2,505,333 Lirana 5+ Hovercraft

Vedette 725,000 Común Automático Cadenas

Bulldog 1,128,800 Común Automático Cadenas

LRM Carrier 1,872,000 Común Automático Cadenas

Manticore 2,640,800 Común Automático Cadenas

SRM Carrier 1,932,800 Común Automático Cadenas

Patton 2,747,113 Lirana 5+ Cadenas

Rommel 2,901,387 Lirana 5+ Cadenas

Brutus 3,694,250 Liaoita 5+ L, 12+ resto Cadenas

Von Luckner 3,685,938 Común 9+ Cadenas

Demolisher 2,151,000 Común 9+ Cadenas

Ontos 2,259,562 Común 9+ Cadenas

Behemoth 3,044,667 Davionesa 9+ Cadenas Nota: Cada vez que un Comandante al mando de una Unidad Mercenaria quiera adquirir nuevos BattleMechs o vehículos, se pondrá inmediatamente en contacto con los representantes de la Comisión del Gremio de Mercenarios, que controlarán en todo momento las tiradas de disponibilidad de cada modelo y le mantendrán informado de los modelos y variantes ya asignados que se atengan a la cláusula de exclusividad. INFANTERÍA Tipo Armamento Hab. disparo Hombres Billetes-C Infantería a Pie Lanzallamas 4 28 710,000 Infantería a Pie Láseres 4 28 1,070,000 Infantería a Pie Ametralladoras 4 28 710,000 Infantería a Pie Rifles 4 28 540,000 Infantería a Pie AMCAS 4 28 1,250,000 Infantería Aeromóvil Lanzallamas 4 21 1,520,000 Infantería Aeromóvil Láseres 4 21 2,288,000 Infantería Aeromóvil Ametralladoras 4 21 1,520,000 Infantería Aeromóvil Rifles 4 21 1,144,000 Infantería Aeromóvil AMCAS 4 21 2,664,000 Infantería Mecanizada Lanzallamas 4 28 1,140,000 Infantería Mecanizada Láseres 4 28 1,710,000 Infantería Mecanizada Ametralladoras 4 28 1,140,000 Infantería Mecanizada Rifles 4 28 860,000 Infantería Mecanizada AMCAS 4 28 2,000,000

Los curtidos soldados de infantería siempre sueñan con la oportunidad de capturar un BattleMech intacto tras un disparo afortunado…

A pesar de las evidentes ventajas que podría suponer el desplegar unidades de infantería en determinados terrenos, (como por ejemplo en zonas boscosas o en ciudad), la experiencia de las partidas en tablero de BattleTech nos indica que las unidades de infantería están sobrevaloradas, y que poco pueden hacer contra una fuerza equivalente equipada con BattleMechs. Las reglas para infantería del Total Warfare han disminuido la mortandad de este tipo de unidades, pero aún así resulta relativamente fácil el destruirlas sin apenas tomar riesgos.

“La gestión de recursos en las unidades mercenarias resulta ser un tema de importancia vital, más allá de las capacidades de los modelos de ‘Mechs desplegados o de las habilidades de sus pilotos. No es sólo cuestión de saber qué comprar y cuándo, sino de estar seguro de cómo vamos a hacerlo…” -Barón John von Uriel, Máximo Representante de la Alianza de Mundos Exteriores en Galatea.

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GENERACIÓN ALEATORIA DE MAPAS Y CONDICIONES AMBIENTALES La primera tirada de 2D6 determinará el tipo general del terreno de los dos mapas:

2 Terreno boscoso (la mayoría de los hexágonos contienen bosques densos y dispersos) 3 Terreno acuático (mapas con ríos, lagos, o que representen la costa) 4 Terreno lunar (cráteres, colinas, depresiones y terreno abrupto, sin vegetación) 5-7 Terreno variable (mapas básicos y similares, con variedad de características) 8 Terreno urbano (cualquier mapa que contenga edificios o ruinas, y hexágonos de pavimento) 9-10 Terreno desértico (llanuras con pocas colinas y sin vegetación, terreno abrupto) 11-12 Terreno montañoso (la mayoría de los hexágonos son de colinas de mucha elevación)

Una segunda tirada de 2D6 nos proporciona condiciones de terreno variables:

2 Géiseres (+1 PM por hexágono, +2 a los disparos, +1 a los chequeos de pilotaje) Se colocan 1D6 de marcadores en el mapa. En la fase final de cada turno, se tira 1D6 y con un resultado de 1, el Géiser entra en erupción, causando los efectos señalados durante 1D6 de turnos. A efectos de línea de visión, tratar un géiser como si fuera un bosque denso. Ni la infantería ni los vehículos de ruedas pueden cruzarlos.

3-4 Rápidos (+1 PM por hexágono, +0 a los disparos, +2 a los chequeos de pilotaje) Todos los hexágonos de río presentes en los dos mapas (pero no los de lagos interiores) se consideran aguas rápidas, con los modificadores listados.

5-6 Barrizal (+1 PM por hexágono, +0 a los disparos, +1 a los chequeos de pilotaje) Todos los hexágonos adyacentes a un hexágono de agua se consideran embarrados.

7-12 Sin condiciones de terreno variables. La tercera tirada de 2D6 fijará las condiciones meteorológicas especiales:

2 Niebla (+2 PM por hexágono, +1 a los disparos de las armas de energía, ´+1 a los chequeos al saltar sobre un hexágono de bosque. Si se falla, caída de nivel 1. La presencia de niebla se aplica a los dos mapas del escenario).

3 Tormenta de arena (+1 a los disparos de las armas balísticas, +2 a las de energía). 4 Combate nocturno (+2 a todas las tiradas de impactar. Ver uso de deflectores de luz). 5-12 Sin condiciones meteorológicas especiales.

La cuarta y última tirada de 2D6 establece condiciones medioambientales hostiles:

2-3 Calor Extremo (añadir +2 puntos extras al módulo de temperatura interna por turno). 4 Baja Gravedad (Divide los daños por caída, los PM y los puntos de salto entre 0,75 G. Ver

resto de factores en la página 90 del BattleTech Compendium). 5-8 Sin condiciones medioambientales hostiles. 9 Alta Gravedad (Divide los daños por caída, los PM y los puntos de salto entre 1,25 G. Ver el

resto de factores en la página 90 del BattleTech Compendium) 10-11 Frío Extremo (restar -2 puntos extras al módulo de temperatura interna por turno) 12 Vacío. (Cualquier hexágono de agua se considera helado. Se ignora cualquier condición de

terreno variable presente en ambos mapas salvo los Géiseres. Ver reglas especiales en la página 91 del BattleTech Compendium).

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3SWOC

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HOJA DE CONTROL

NOMBRE DE LA UNIDAD:

OFICIAL AL MANDO:

JUGADOR: AFILIACIÓN: MECHWARRIORS: D/P BattleMech EXPERIENCIA HERIDAS MISIONES BATTLEMECHS: B.V. B.V. Ajustado Apodo PRECIO DE COMPRA VEHÍCULOS: B.V. Notas PRECIO DE COMPRA INFANTERÍA: B.V. Notas PRECIO DE COMPRA EQUIPO: # Notas: PRECIO Planchas de blindaje externo 96 60.000 Sistemas de Soporte Vital 1 25.000 Revestimiento del Reactor 2 150.000 Actuador Hombro (especificar peso) 1 Actuador Pie (especificar peso) 1 Actuador Cadera (especificar peso) 1 Estructura Interna 25 15.625 Radiadores 5 10.000 Total: 260.625

Recursos en Efectivo: 5.000.000 Billetes-C

Rinahe'11