Basic

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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: http://www.researchgate.net/publication/256762087 BASIC DATASET · SEPTEMBER 2001 DOWNLOADS 5,559 VIEWS 171 1 AUTHOR: Gonzalo Jimenez Cleves University of Quindio 10 PUBLICATIONS 0 CITATIONS SEE PROFILE Available from: Gonzalo Jimenez Cleves Retrieved on: 28 July 2015

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Programación en basic

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    BASICDATASETSEPTEMBER2001

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  • Universidad Del Quindo

    PROGRAMACION EN BASIC PARA TOPOGRAFOS GONZALO JIMENEZ CLEVES

    APLICADO A LA FX 880P DE CASIO

    INCLUYE APLICACIONES EN EXCEL

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    PPRROOGGRRAAMMAACCIINN EENN BBAASSIICC PPAARRAA TTOOPPOOGGRRAAFFOOSS

    APLICADO A LA FX 880P DE CASIO INCLUYE APLICACIONES EN EXCEL

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    PPRROOGGRRAAMMAACCIINN EENN BBAASSIICC PPAARRAA TTOOPPOOGGRRAAFFOOSS

    APLICADO A LA FX 880P DE CASIO INCLUYE APLICACIONES EN EXCEL

    Gonzalo Jimenez Cleves Topgrafo Especialista en Computacin para la Docencia Profesor Universidad del Quindio

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    PPRROOGGRRAAMMAACCIINN EENN BBAASSIICC PPAARRAA TTOOPPOOGGRRAAFFOOSS APLICADO A LA FX 880P DE CASIO INCLUYE APLICACIONES EN EXCEL Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra Copyright MMI Colombia. Armenia 2001

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    A Juan Felipe

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    TABLA DE CONTENIDO

    1. Generalidades................................................................................................... 1 2. Estructura secuencial........................................................................................ 31 3. Subprogramas................................................................................................... 45 4. Estructura de Decisin...................................................................................... 63 5. Estructura de Ciclos.......................................................................................... 73 6. Estructura de Datos........................................................................................... 85 7. Aplicaciones para la FX 880p Casio................................................................ 95 8. Aplicaciones en Excel..................................................................................... 115 Bibliografa........................................................................................................... 139

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    Introduccin

    Este libro ensea a programar en BASIC, orientado a los topgrafos, adems se describe una serie de programas que efectan una variedad de tareas comunes en la practica. Aunque este libro esta orientado a la Casio FX 880P, sus programas pueden ser adaptados a otras calculadoras con gran facilidad. Tambin incluye aplicaciones en Excel, para diferentes procesos altimtricos y planimtricos, se recomienda para estos tener conocimientos bsicos del uso de la hoja electrnica. Para la mejor comprensin de algunos programas se deben realizar lecturas complementarias de topografa.

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    Justificacin

    La calculadora le brinda la oportunidad al topgrafo de procesar la informacin en el sitio de trabajo, logrando con esto resultados mas rpidos y econmicos.

    La Universidad debe producir medios o programas que ayuden al egresado a mejorar su

    que hacer profesional. La tecnologa ha simplificado los procesos de calculo mediante la utilizacin de

    calculadoras programables que cada vez son mas completas.

    La versatilidad cada vez mayor de los instrumentos de programacin dan la oportunidad de mejorar los clculos topogrficos.

    El topgrafo en la actualidad debe conocer al menos como programar en un instrumento

    comn como lo es una calculadora.

    Para procesos mas largos y de manejo de mayor informacin, la hoja electrnica Excel le ofrece esta posibilidad, adems de la facilidad de la consecucin en diferentes partes, ya que se ha convertido en un estndar de la industria.

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    Objetivos

    Disear programas en BASIC. Usar la hoja electrnica Excel para clculos topogrficos de gran volumen.

    Disear algoritmos de aplicacin en topografa.

    Conocer los elementos principales de un sistema computacional.

    Producir software para uso de los topgrafos.

    Facilitar el proceso de clculo in-situ.

  • GENERALIDADES

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    1. GENERALIDADES 1.1 RESEA HISTORICA La necesidad de aparatos de cmputo ha existido durante siglos, debemos recordar al hombre primitivo desde cuando necesit contar y por consiguiente necesit llevar registros, fue en ese momento cuando us sus diez dedos como instrumento para contar; all se inicia el sistema decimal. A continuacin se hace una breve listado cronolgico de los inventos y progresos de las mquinas de calcular: VIII a C. El baco, con el cual se pueden realizar sumas y restas. 1600 Jhon Napier, matemtico descubre los logaritmos 1621 William Onhtred, inventa la regla de clculo, por analoga con los logaritmos. 1642 Blaise Pascal, diseo la primera mquina de calcular que podra sumar y restar. 1694 Gottfried Wilhelm Leibniz. Matemtico Alemn, amplia los estudios de Pascal. Disea una calculadora que adems de sumar y restar tambin multiplicaba, divida e incluso extraa races cuadradas. 1822 Charles Babbage. Inventor Ingls, establece los principios de funcionamiento de los computadores electrnicos en un proyecto de mquina denomina "maquina diferencial", que poda resolver polinomios de hasta 8 trminos. 1831 Babbage. Concibe una mquina que denomino la "mquina analtica", puede considerarse como un prototipo de los actuales computadores electrnicos. 1847 George Boole. Matemtico Ingls, quien publica el "Anlisis matemtico de la lgica" una teora del sistema tipo binario, conocido hoy como lgebra booleana. 1937 Howard H. Aiken, fsico de la Universidad de Harvard. Con la mquina A.S.C.C. hizo realidad 112 aos ms tarde la mquina de Babbage.

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    1944 Jhon Van Neuman, propone la idea de "programa interno" y desarrolla un fundamento terico para la construccin de un computador electrnico. 1945 Entra en funcionamiento el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), su primera utilizacin fue para la construccin de tablas para el clculo de la trayectoria de proyectiles.

    Fig. 1.1 Eniac

    1952 Se construyen los ordenadores MANIAC-I y MANIAC II, con lo que termina la prehistoria de la informtica. 1956 Jhon Mc. Carthy, del MIT, da a conocer el concepto de la inteligencia artificial. 1957 Jhon Backus, de la IBM crea el primer lenguaje de programacin FORTRAN. 1959 Se crea el segundo lenguaje llamado COBOL. 1965 Jhon Kemeny y Tom Kurtz, en la Universidad de Dortmouth, crea el lenguaje de programacin BASIC. 1971 Federico Faggin, Fsico Italiano inventa el microprocesador. Niklaus Wirth. Ingeniero Electrnico suizo crea el lenguaje PASCAL. 1976 Stephen Wozniak y Steven Jobs, funda la firma Apple Computer Company.

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    1979 Lanzan el procesador 8088, velocidad inicial 5 Mhz. 1981 IBM, introduce su computador personal PC y microsoft el sistema operativo MS-DOS para este. Adems usaba un procesador 8088. 1982 TRON, pelcula filmada ntegramente con la tecnologa de la computacin grfica. Lanzan el procesador 80286, velocidad inicial 8 Mhz. 1985 Se trabaja en el perfeccionamiento de la llamada "Pantalla de Cristales Lquidos". Lanzan el procesador 80386, velocidad inicial 16 Mhz. Microsoft lanzo el Windows 1.0, un programa de computador que permita manejar los PC del estndar IBM a travs de un ambiente grfico. 1986 Los Pcs se aceptan completamente en las empresas y colegios. El termino clave es software integrado. 1987 La mayora de las aplicaciones se convierten en multiusuario. 1989 Lanzan el procesador 80486, velocidad inicial 25 Mhz. 1990 Microsoft lanza la versin 3.0 que marco el despegue del mercado. 1993 Lanzan el procesador Pentium, velocidad inicial 60 Mhz. 1995 Lanzan el procesador Pentium Pro, velocidad inicial 150 Mhz. Microsoft lanz Windows 95.

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    1998 Microsoft lanz Windows 98 1999 Se lanza el Pentium III, velocidad inicial de Mhz. 1.2. HARDWARE Componentes y dispositivos que constituyen el computador, es decir, la maquina en s. EL COMPUTADOR Mquina que recibe datos, los procesa y proporciona el resultado, llevando a cabo el proceso de datos segn las instrucciones. Analgicas. Representan a los nmeros por medio de una magnitud fsica; es decir asigna valores numricos midiendo fsicamente alguna propiedad real como la longitud de un objeto, el ngulo creado por dos lneas o la corriente elctrica que pasa a travs de un punto en un circuito elctrico. Digitales. Admite su programacin por medio de lenguajes y manejan un alfabeto (cdigo binario 0,1) mediante el cual a travs de cadenas de ceros y unos, se puede representar cualquier carcter.

    Fig. 1.2 Computador digital Hbridos.

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    Es la unin de las caractersticas de los dos anteriores. La entrada de datos suele estar controlada por un convertidor analgico - digital, la informacin es procesada por un computador digital y la salida es canalizada a travs de un convertidor digital - analgico. PARTES DE UN COMPUTADOR DIGITAL

    Fig. 1.3 Partes de un computador digital UNIDAD DE ENTRADA. Permite introducir datos y programas a la memoria principal. Puede tomar varias formas de acuerdo con el medio que se utilice para almacenar los datos o programas, a saber: - Teclado - Pantalla - Disquetes - Cinta perforada - Tarjetas perforadas - Digitalizadora - Mdem - Ratn - Scanner UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU). Es el cerebro de una computadora, el cual interpreta y ejecuta las instrucciones, se divide en: Unidad Lgico - Aritmtica. La componente de la computadora que ejecuta las operaciones lgicas (Comparacin de dos valores) y las operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Unidad de Control. La componente de la computadora que controla las acciones de los otros componentes para que se ejecuten las instrucciones (un programa) en secuencia.

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    Unidad de Memoria. El almacn interno de datos de una computadora. Memoria RAM. (Random Acces Memory) tambin se le denomina memoria de lectura o escritura, ya que en ella se puede leer o escribir informacin indistintamente. Esta memoria tiene las siguientes caractersticas: - Almacena siempre un nmero que puede significar una constante, una instruccin, o una secuencia de letras o caracteres. - Tiene un acceso de tipo aleatorio, es decir toma el mismo tiempo al procesar para localizar el contenido de cualquier direccin. - Su lectura no es destructiva; es decir, cuando el procesador lee de una rea de la memoria, el contenido de esta rea permanece intacta. - Su escritura es destructiva; es decir, cuando el procesador escribe en una rea de la memoria, el contenido previo de la memoria se pierde. - La cantidad de memoria RAM disponible al usuario es lo que se llama de manera corriente los K's del computador. Si esta memoria es muy pequea solo se podr almacenar programas muy cortos y las aplicaciones se vern limitadas a juegos y asuntos personales. Memoria ROM (Read Only Memory) solo permite operaciones de lectura, de modo que los programas grabados en ella por el fabricante pueden ser utilizada, pero nunca modificada. - Las memorias de este tipo no son voltiles, dado que su contenido es fijo y no puede reprogramarse. - La memoria ROM nunca se borra as no halla fluido elctrico. - En la memoria ROM la mayora de los fabricantes colocan el lenguaje BASIC. - En cuanto a las memorias EPROM, REPROM, PROM, BURBUJA son memorias ROM con diferentes caractersticas (pueden ser borradas y reprogramadas), algunos equipos las traen como opcionales. - Muchos de los juegos de video que conocemos funcionan mediante cartuchos que utilizan memoria ROM para almacenar los datos y los programas. NOTA: Unidades para identificar la capacidad de almacenamiento de una computadora. BITS: Contraccin de la palabra dgitos binarios (BInary digiTS). Los ceros y unos de los formatos de almacenamiento utilizado en las computadoras.

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    BYTE: Unidad de almacenamiento equivalente a un carcter de informacin (8 bits). KILOBYTE: Consiste en 1024 Bytes. MEGABYTE: Unidad de almacenamiento equivalente a 1'024.000 Bytes. GIGABYTE : Equivale a 1000 megabytes UNIDAD DE SALIDA. Permite sacar datos y programas de la memoria principal. Puede tomar varias formas de acuerdo con el medio externo que se utilice para almacenar los datos o programas, a saber: - Pantalla - Impresora - Plotter - Memoria Auxiliar: Discos duros, Disquetes - Cinta magntica - Cinta Perforada - Mdem ELEMENTOS DEL HARDWARE DISKETTE. Dispositivo magntico para almacenamiento de informacin basado en la lectura y escritura, dotado de gran flexibilidad, suelen tener 8", 5 1/4 y 3 1/2 de dimetro. Para su correcta utilizacin hay varios aspectos a tener en cuenta: - Nunca toque ni limpie la ranura de un disco. - Mantenga alejados los discos de las fuentes magnticas. - No los ponga al sol o al calor. - Jamas coloque objetos sobre ellos. - No borre ni escriba sobre l. - No los doble ni los someta a presin. Tipos de disquetes

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    La siguiente tabla indica los tipos de disquetes mas utilizados para leer y grabar informacin. Tamao Descripcin Capacidad (pulgadas) (bytes) 5.25 Una cara, doble densidad 160K/180K 5.25 Dos caras, doble densidad 320K/360K 5.25 Alta capacidad, doble densidad 1.2 MB 3.5 Dos caras 720 K 3.5 Dos caras 1.44 MB 3.5 Dos caras, alta densidad 2.88 MB

    Fig. 1.4 Disquete 3.5 DISCOS DUROS. Disco magntico rgido caracterizado porque la cabeza de lectura no toca fsicamente el disco, sino que por efecto aerodinmico se mantiene suspendido a una distancia de unas micras. Los tamaos ms o menos son 100, 200, 500 megas y 1 gigabyte

    Fig. 1.5 Unidad de Discos duros IMPRESORA. Un dispositivo de salida que transforma las seales procedentes del computador en una forma legible. De Bola.

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    Trabaja con una bola que contiene todos los caracteres que pueden ser escritos, la impresin en este tipo de perifrico se realiza carcter a carcter y, por lo tanto, su velocidad suele ser baja. A cambio de esta lentitud, ofrece una escritura de alta calidad. De Banda. La impresin se realiza por medio de una banda de acero que contiene todos los caracteres generales. Esta gira continuamente a gran velocidad en forma que en el momento oportuno, un pequeo golpe producido por un martillo permite la impresin del carcter en el papel. De Margarita. El dispositivo de escritura es una rueda denominada margarita, cuyos brazos contienen los distintos caracteres, las impresoras de margarita son las que producen documentos de alta calidad, con una gran limitante en los caracteres grficos. Ejemplo: letras griegas Matriz de Puntos. La escritura de cada carcter corre a cargo de una matriz de agujas. Activada y desactivando los distintos puntos de la matriz se obtendr la impresin del carcter que se desee. Lser. El elemento de impresin es un lser de baja potencia que genera un rayo que es modulado por un elemento permitiendo o bloqueando el paso de luz. Un disco de espejos desva el rayo barriendo repentinamente el tambor fotoconductor. De esta forma, los caracteres quedan trazados elctricamente sobre el tambor. Al girar este ltimo se le aplica una tinta pulverizada que solo se adhiere a las zonas expuestas al rayo lser. Esta tinta es la que transfiere al papel plasmado la impresin de los diversos caracteres.

    Fig. 1.6 Impresora lser BURBUJA Es uno de los mejores para la impresin, bsicamente es un dispositivo que arroja la tinta sobre el papel con una gran precisin, son las impresoras lderes en el mercado. Permitieron acercar el color a todos los usuarios.

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    Fig. 1.7 Impresora de burbuja PLOTTER Son unos equipos informticos que, en funcin de unas instrucciones dadas por programa, dibujan lo que se les ordene, bien sean curvas, rectas, grficos, rotulaciones, etc. Hay que valorar en el "plotter" dos caractersticas: - Tamao mximo del papel. - Precisin en el dibujo. Existen varios tipos de "plotter" que son: De Rodillo. En los cuales el mecanismo de impresin solamente se desplaza en sentido transversal, quedando el movimiento horizontal o longitudinal para los mecanismos de arrastre o cilindro, el cual se encarga de mover el papel. El precio de stos vara en funcin de muchas caractersticas como su tamao, precisin, tipo de cabeza de impresin, etc.

    Fig 1.8 Plotter De Mesa. En stos, el papel esta fijo y el mecanismo de impresin se desplaza en sentido longitudinal y transversal, pudiendo acceder a cualquier punto del tablero. Estos plotters suelen tener mayores precisiones que los anteriores, pero tienen la limitacin del tamao del papel y suelen ser ms caros que los anteriores.

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    Electrosttico. Estos equipos consisten en una mesa o tablero en el cual se sita el plano o mapa a digitalizar, para desplegar sobre l un mecanismo con una lupa y una serie de teclas de funcin, definiendo los puntos necesarios que, a su vez, definen o permiten representar dicho plano o mapa, de tal forma que se envan sus coordenadas X y Y de tablero al computador, tratndolas y pasando posteriormente a la memoria auxiliar (discos flexibles y duros). DIGITALIZADORES. Como su nombre indica, son equipos que sirven para almacenar en soportes de masas los datos que definen un plano, mapa o grfico. Estos equipos consisten en una mesa o tablero en el cual se sita el plano o mapa a digitalizar, para desplegar sobre l un mecanismo con una lupa y una serie de teclas de funcin, definiendo los puntos necesarios que, a su vez, definen o permiten representar dicho plano o mapa, de tal forma que se envan sus coordenadas X y Y de tablero al computador, tratndolas y pasando posteriormente a la memoria auxiliar (discos flexibles y duros).

    Fig. 1.9 Digitalisadora

    TERMINALES GRAFICOS Estos terminales son muy interesantes para aplicaciones cartogrficas y catastrales, suelen ser equipos bastantes caros debido a las caractersticas de sus videos, con grandes resoluciones, en color y normalmente con un software muy completo. Las pantallas suelen ser bien de lser o dispositivos (CTR) con emisin de tres haces con los colores bsicos, rojo, azul y verde. El tamao del vdeo es fundamental ya que su principal cometido es el grfico y su resolucin para una mejor calidad de la imagen. Suelen tener funciones de ampliacin y disminucin de imgenes, superposicin de imgenes, borrado de parte de la pantalla, trabajan con ventanas virtuales, etc.

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    Fig. 1.10 Monitor de pagina completa

    MODEM (MODulador DEModulador). Es el equipo utilizado para la comunicacin de un computador con otro equipo similar por medio de la lnea telefnica. Hay mdem inteligentes, que marcan nmeros telefnicos, contestan llamadas, seleccionan las velocidades de transmisin. etc.

    Fig. 1.11 Mdem

    Entre los mdem se dan dos estilos, aquellos que usan un acoplador acstico para el auricular telefnico, y los que son enchufados directamente en la lnea telefnica.

    Fig. 1.12 Fax-Modem

    SINTETIZADORES DE VOZ

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    Son circuitos que tienen fonemas pre-programados para la formacin de palabras en cualquier idioma, pues a los diferentes fonemas se les puede dar entonacin y timbre al gusto del usuario. RATON Dispositivo para manejar con la mano sobre la mesa de trabajo, el cual facilita la escogencia de opciones en un men o para pintar, disear o crear dibujos en programas grficos. Los ratones mas comunes son de dos y tres botones. Cada uno de los botones hace el papel de una funcin. Existe otro dispositivo muy similar al ratn que es el "TRACKBALLS" que ocupa menos espacio. Para manipular el cursor usted solamente mueve la esfera en lugar de todo el dispositivo. Cumple las mismas funciones que el ratn.

    Fig. 1.13 Ratn

    Fig. 1.14 Trackballs

    LAPIZ OPTICO Dispositivo de entrada de datos en un computador, especialmente para programas relacionados con grficos en pantalla. Es una sonda con forma de lpiz, con la cual el usuario seala en la pantalla la lnea que desea trazar, borrar o escoge una opcin del men. UNIDAD DE CD-ROM Es una unidad que permite solo leer discos (Compact Disc-Read Only Memory) , de gran capacidad almacenando msica, vdeo, animaciones, texto, grficos, fotos, programas de computador etc. Adems hacen parte de esta unidad un sistema de bafles y micrfono.

    Fig. 1.15 Unidad de CD-ROM SCANNER

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    Lector ptico, Es una aparato que lee la imagen de una fotografa o grfica y la convierte en una representacin digital. Existen dos clases generales los que poseen caractersticas mtricas para ser usados en mapas y los de caractersticas artsticas para ser usados en diseo

    Fig. 1.16. Scanner

    1.3. FX 880 P CASIO

    Fig. 1.17 Fx 880p Casio

    CARACTERSTICAS

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    COMO ESCRIBIR UN PROGRAMA COMO EJECUTAR UN PROGRAMA 1.4. CONCEPTOS GENERALES Programa: Conjunto de Instrucciones estructuradas soluciones a problemas por computador. Pasos para la solucin de un problema Para resolver es problema es necesario tener en cuenta lo siguiente

    1. Describir el problema 2. Analizar el problema

    3. Disear la lgica general del programa

    4. Disear la 1gica detallada 5. Codificar el programa 6. Evaluar y corregir e programa 7. Documentar el programa

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    Programa Fuente Programa escrito en lenguaje fuente Compilador Programa de computador que produce un lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito en un lenguaje de alto nivel ( convierte el programa fuente en programa objeto). Programa Objeto Programa en lenguaje de maquina

    1.5. TIPOS DE DATOS

    Numrico: Smbolo empleado para representar un dgito decimal y con los cuales se puede efectuar operaciones aritmticas. Alfanumricos: Conjunto de letras o nmeros, puntuacin o carcter especial o de control. VARIABLES signo de Son aquellos valores que pueden o no cambiar al resolver un problema. Las variables poseen su nombre y su valor, los nombres de las variables deben comenzar con un letra y pueden constar de un nmero de letras y dgitos. Las letras maysculas o minsculas no son relevantes; es igual DH y dh. El Basic tiene reservadas varias palabras que no pueden ser usadas como nombres de variables. Variables Numricas Cadenas de caracteres Numrico Variables arreglo De cadena de caracteres

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    CONSTANTES Son aquellos valores que no cambian al resolver un problema. Las constantes numricas pueden contener: Dgitos, un signo, punto decimal y E ( Notacin exponencial, E significa potencia 1 de 10 ). OPERADORES Operadores Aritmticos Suma + Resta - Multiplicacin * Divisin / Exponente ^ Divisin entera \ Resto ( modulo ) MOD Negacin - Relacinales Igual a = Diferente > Menor igual == Lgicos Operador de cadena de caracteres (+) ARITMTICOS EL Basic proporciona las ocho operaciones aritmticas

    Operador Ejemplo Resultado + 4 + 8 12 - 5 - 3 2 * 2 * 3 6 / 8 / 2 4 ^ 3 ^ 2 9 - -(4) -4 \ 5\2 2

    MOD 5 MOD 2 1

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    RELACIONALES Una expresin relacional, o condicin consta de dos expresiones ( o bien ambas numricas o ambas de cadena) que se separan por un operador relacional.

    Smbolo Ejemplo Resultado < 4 < 2 Falso > 3 > 1 Verdadero

    >= => 5 >= 5 Verdadero 1) AND (3>2) Verdad (2>1) AND (3=2) Falso (21) OR (4=2) Verdad (2=1) OR (3>2) Verdad (2=7) OR (1>2) Verdad

    XOR XOR XOR XOR NOT NOT NOT NOT

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    OPERADORES DE CADENA DE CARACTERES (+) Las cadenas de caracteres pueden ser concatenados usando el signo +.

    Operacin Resultado ingeniera + topogrfica Ingeniera topogrfica

    JERARQUIA DE LAS OPERACIONES Las operaciones se efectan de izquierda a derecha cuando el orden de precedencia es idntico.

    Prioridad Operador 1 ( ) 2 Funciones 3 ^ 4 - ( negacin) 5 * / 6 7 MOD 8 + -

    Ejemplo Evaluar la siguiente expresin A = 3*(7+1)+(3/(2+4*2+(1/3)+2)-1)^2 = 3*(7+1)+(3/(2+4*2+.33+2)-1)^2 = 3*(7+1)+(3/12.33-1)^2 = 3*8+(3/12.33-1)^2 = 3*8+(0.24-1)^2 = 3*8+(-0.75)^2 = 3*8+0.57 = 24.57 B =

  • Basic para Topgrafos 21

    Ejemplo Conversin de expresiones algebraicas a Basic

    Expresiones algebraicas Basic

    Drc

    cX X= C/(C+R)*D

    LDC 22

    C= D^2/(2*L)

    neS S = E / SQR(N)

    3CBAV V=(A+B+C)/3

    LCP PN CP= DN/P*L

    3KSw W= S+ K/3

    Al terminar de convertir una expresin algebraica con parntesis, cuente el nmero de parntesis a la derecha e izquierda; deben ser iguales. EXPRESIN DE ASIGNACIN Son las expresiones que asigna a las variables o a las constantes, un valor determinado. Este valor puede ser una constante, una variable o el resultado de un clculo. Su forma general es:

    Variable = Expresin aritmtica

    Ejemplo

    W = 12 D = K * S R = PI /180 * A S = (A+B+C)/2 P = E /D

  • Basic para Topgrafos 22

    Ejemplo a) Seleccionar las variables aceptadas y no aceptadas IT _______________________ F2 _______________________ Paso _______________________ 3*5 _______________________ %D _______________________ Basic _______________________ Z _______________________ 7F _______________________ /Q _______________________ GR _______________________ b) Determinar el resultado de las siguientes operaciones relacionales y lgicas ( falso Verdadero)

    5>2 _______________________ (2=2) OR (3>1) _______________________ 4=3 _______________________ (1=1)AND(35) _______________________ 7>= 6 _______________________ (7>2) OR (3=1) _______________________ 1< 5 _______________________ (3=3) AND (4>7) _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ c) Escriba cada una de las expresiones aritmticas en expresiones en Basic

    2cbaS

    ))()(( csbsassA

    2KSSenD

    VvVmE

  • Basic para Topgrafos 23

    rVVS

    T

    o

    2

    100

    DCRhcr d) Evaluar paso a paso las siguientes expresiones de asignacin. A = (3*4) +(9/3+5-3 B = (2+7*(2^3)+(8+5)^2)+1.23 C = 2+(8^(1/3)+7.3 D = (5^(4+2)-2) +2.5/2 E = -2*6+(2^3+(5+4)/2+7)^3+(2/5)*5 e) Algunas de las siguientes expresiones en Basic poseen errores. Encuntrelos y escriba en forma correcta cada expresin. A = B x H / 2 N 4 = 180 * = +2/-6

    1\ 3 = R / T& SEN(Y) = ( w/E) * -1 N = E *2 ^( 3+4) - 2

  • ESTRUCTURA SECUENCIAL

  • Basic para Topgrafos 32

  • Basic para Topgrafos 33

    2. ESTRUCTURA SECUENCIAL Esta se caracteriza porque cada accin se ejecuta en orden estricto una detrs de otra. El flujo del programa coincide con el orden en que se encuentre escrito las instrucciones. 2.1. SINTAXIS PARA LOS ALGORITMOS Forma de presentacin Algoritmo

    Comienzo

    Fin Comentarios // Texto del comentario Lectura de variables Leer (Variables de entrada) Impresin de variables y texto Escribir ( variables de salida y/o comentarios )

  • Basic para Topgrafos 34

    Asignacin = expresin 2.2. ESTRUCTURA SECUENCIAL EN BASIC INPUT La instruccin que activa en Basic la funcin de entrada es INPUT. Esta instruccin asigna a las variables indicadas los valores ledos por le dispositivo de entrada. Sintaxis

    INPUT [CADENA;] VARIABLE [,VARIBLE...]

    DIAGRAMA DE SINTAXIS

    Ejemplo: INPUT a,b,c INPUT a, x$ INPUT Lado:;a

  • Basic para Topgrafos 35

    En la instruccin se puede suprimir el interrogante (emitido automticamente sustituyendo ; por ,)

    INPUT Lado: ,a LET La instruccin de asignacin ms simple es LET, generalmente esta instruccin se omite. Sintaxis

    LET nombre = valor

    DIAGRAMA DE SINTAXIS

    Por ejemplo, LET A = 4052 asigna el valor numrico 4052 en una posicin de memoria que se denominara A, a partir de est instruccin se podr usar la variable A como si fuera el valor numrico correspondiente. Usando el smbolo = se puede realizar un clculo cualquiera y memorizar su resultado en una variable, que a su vez puede ser utilizada para efectuar nuevos clculos. Ejemplo LET W = 23 LET PI = 3.151592654 LET U = E/T + 0.25 PI = 4*ATN(1) E = 12504 R = W ^2 + 3/R

  • Basic para Topgrafos 36

    PRINT Esta sentencia proporciona un mecanismo para visualizar datos en la pantalla. Estos datos pueden ser constantes, variables o expresiones. Sintaxis

    PRINT [,...] [ Expresin [{ ;}]...][{;...}]

    Ejemplo

    PRINT INGENIERIA TOPOGRFICA PRINT A,B,C, PRINT A;B PRINT LADO; L SET Especifica la cantidad de enteros y decimales en la salida de datos SET Fn ( n: {0...9} Nmeros de posiciones decimales ) SET En ( n: {0...9} Nmeros de posiciones decimales ) SET N ( Cancela las especificaciones anteriores )

  • Basic para Topgrafos 37

    Ejemplo SET F3 SET E2 SET E CLS Borra la pantalla posicionando el cursos en la esquina superior izquierda de la pantalla. Ejemplo CLS REM Introduce un comentario en el programa. Este instruccin y el texto siguiente no se ejecutan. Cumple la funcin de documentar el programa. Ejemplo REM Programa REM Entrada REM Clculos END Con esta instruccin se da fin a un programa. Ejemplo END

  • Basic para Topgrafos 38

    PROBLEMAS RESUELTOS

    Dados el valor de la distancia en el terreno y el denominador de la escala. Calcular la longitud en el papel ( P = T /D) Algoritmo

    Algoritmo ESCALA // GJC // 2000-04-08 Comienzo // ENTRADA DE DATOS Leer ( T, D) // CALCULOS P = T/D // RESULTADOS Escribir (P) fin

    Programa

    10 REM ESCALA 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA DE DATOS 50 INPUT TERRENO:,T 60 INPUT DENOMINADOR:, D 70 REM CALCULOS 80 P = T/D 90 REM RESULTADOS 100 SET F2 110 PRINT PAPEL:;P 120 END

    Cuantos centmetros hay en n pulgadas Algoritmo

    Algoritmo PULGADAS -> CENTIMETROS // GJC // 2000-04-08 Comienzo // ENTRADA DE DATOS leer (P) // CALCULOS C = P * 2.54 // RESULTADOS

  • Basic para Topgrafos 39

    Escribir (C) Fin

    Programa 10 REM PULGADAS -> CENTIMETROS 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA DE DATOS 50 INPUT PULGADAS:, P 60 REM CALCULOS 70 C=P*2.54 80 REM RESULTADOS 90 SET F2 100 PRINT CENTMETROS:;C 110 END

    Dados los tres lados de un triangulo. Hallar su rea. Algoritmo

    Algoritmo AREA DE UN TRIANGULO // GJC // 2000-04-08 Comienzo // ENTRADA DE DATOS Leer (A,B,C) // CALCULOS S = ( A + B + C )/2 R=SQR(S*(S*(S-A)*(S-B)*(S-C)) // RESULTADOS Escribir (R) Fin

    Programa

    10 REM AREA DE UN TRIANGULO 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA DE DATOS 50 INPUT A:,A 60 INPUT B:,B 70 INPUT C:,C 80 REM CALCULOS 90 S=(A+B+C)/2

  • Basic para Topgrafos 40

    100 R=SQR(S*(S*(S-A)*(S-B)*(S-C)) 110 REM RESULTADOS 120 SET F2 130 PRINT AREA:;R 140 END

    Dados dos puntos en el plano cartesiano. Calcular la distancia entre ellos. Algoritmo

    Algoritmo DISTANCIA // GJC // 2000-04-08 Comienzo // ENTRADA DE DATOS Leer (A,B,C,D) // CALCULOS E= ((C-A)^2+(D-B)^2)^(1/2) // RESULTADOS Escribir (E) Fin

    Programa

    10 REM DISTANCIA 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA DE DATOS 50 INPUT X1:,A 60 INPUT Y1:,B 70 INPUT X2:,C 80 INPUT Y2:,D 90 REM CALCULOS 100 E=SQR((C-A)^2+(D-B)^2) 110 REM RESULTADOS 120 SET F2 130 PRINT DISTANCIA:; E 140 END

  • Basic para Topgrafos 41

    Algoritmo

    // PUNTO DE CEROS // GJC // 05-06-2000 // DATOS DE ENTRADA Comienzo Leer (C,R,D) // CALCULOS X=(C/(C+R))*D Escribir (X) Fin

    Programa

    10 REM PUNTO DE CEROS 20 REM GJC 30 REM 05-06-2000 40 REM DATOS DE ENTRADA 50 INPUT Altura de corte:,C 60 INPUT Altura lleno:,R 70 INPUT Distancia:,D 80 REM CALCULOS 90 X=(C/(C+R))*D 100 SET F2 110 PRINT D.H:;X 120 END

    PROBLEMAS PROPUESTOS

    1. Escriba un programa que calcule el error por tensin en una medicin realizada con cinta. 2. Escriba un algoritmo que calcule la siguiente formula.

    2CtgD

    3. Escriba un programa que calcule la nota definitiva sabiendo que los porcentajes son: 20%,

    20%,20%,10%,30%

  • Basic para Topgrafos 42

    4. Dado el siguiente algoritmo escriba el programa

    Algoritmo ejer3 Comienzo Leer (B,A) AR = (B*A)/2 Escribir (AR) Fin

    5. Dado un ngulo en grados minutos y segundos convertirlos a radianes.

    6. Escriba un programa que calcule el valor del rumbo dado un azimut en el tercer

    cuadrante.

    7. Dado el siguiente programa escriba su algoritmo

    10 REM COORDENDAS 20 REM GJC 30 REM 05-06-2000 40 INPUT NORTE A:,X 50 INPUT ESTE A:, Y 60 INPUT AZMIUT:,A 70 INPUT D. H:,L 80 A=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 90 XP = L *COS A + X: YP = l * SIN A + Y 100 SET F2 110 PRINT NORTE:;XP 120 PRINT ESTE :;YP 130 END

    8. Dado la distancia geomtrica y la altura (diferencia de nivel). Calculo por le mtodo exacto y aproximado la distancia horizontal.

    9. Escriba un algoritmo que la suma de los ngulos internos de un polgono de n lados.

    10. El siguiente programa posee varios errores, encuntrelos y corrjalos

    10 INPUT A1X:,A 20 INPUT B1Y:;B 30 IMPUT C1 :,C 40 INPUT A2X:,D

  • Basic para Topgrafos 43

    50 INPUT B2Y:,F 60 INPUT C2 :,G 70 M= -(A/B) 80 L=-(D/F) 90 K= C/3 100 P=G/F 110 X=(P-K)/(M-L) 120 Y=M*X+K 130 SET F5 140 PRINT X:;X 150 PRINT Y:;Y 160 END

  • SUBPROGRAMAS

  • Basic para Topgrafos 2

    SUBPROGRAMAS Conjunto de instrucciones que se invocan desde un programa principal. a) De Biblioteca Conjunto de instrucciones del lenguaje. Las mas importantes se clasifican en:

    Numricas ( aritmticas, logartmicas trigonomtricas y aleatorias)

    FUNCION ACCION EJEMPLO RESULTADO ANGLE ABS(X) SGN(X) INT(X) SQR CUR LOG LN SIN COS TAN

    Devuelve el valor absoluto de x Si X > 0 devuelve 1, Si X = 0 devuelve 0, Si X < 0 devuelve 1 Retorna el mayor entero Calcula la raz cuadrada de X. Calcula raz cbica Obtiene el logaritmo Decimal Obtiene el logaritmo natural

    ABS -10 ABS 40 SGN 20 SGN -25 INT 42.6 INT -12.8 SQR 12504 CUR 12504 LOG 10 LN 10

    10 40 1 -1 42 -13 111.824586 23.21041942 1 2.302585093

  • Basic para Topgrafos 3

    EXP FIX FRAC ROUND RAN# PI FACT NPR NCR POL REC

  • Basic para Topgrafos 4

    CHR$ ASC STR$ VAL VALF MID$ RIGHT$ LEFT$ LEN HEX$ &H DEG DMS$

  • Basic para Topgrafos 5

    b) Del Usuario Una subrutina es una parte de un programa que est situada fuera del cuerpo del programa principal. Las subrutinas pueden compararse a pequeos programas, introducidos dentro de otro programa mayor complejidad, pueden ser ejecutadas cuantas veces sea necesario. GOSUB Transfiere el control del programa a la subrutina cuyo nmero de lnea se especifica. Sintaxis

    GOSUB [nmero de lnea] Diagrama de sintaxis

    Ejemplo GOSUB 120 RETURN Seala el final de una subrutina; devuelve el control del programa a la siguiente instruccin a la que se efectu la llamada. Sintaxis

    RETURN

  • Basic para Topgrafos 6

    Diagrama de sintaxis

    Ejemplo RETURN Nota: la sentencia GOSUB sirve para llamar a una subrutina y RETURN para devolver el control de la subrutina al programa principal, en un programa normalmente existen mas sentencias GOSUB que RETURN

  • ESCRUCTURA DE DECISION

  • Basic para Topgrafos 64

  • Basic para Topgrafos 65

  • Basic para Topgrafos 66

    4. ESTRUCTURA DE DECISIN Uno de los aspectos que diferencia ms notoriamente a los computadores de la extensa gana de maquinas electrnicas de calculo, es la posibilidad de tomar decisiones a partir de datos suministrados por el programa o por el usuario. Sin lugar a dudas, este es factor que proporciona a la maquina una gran versatilidad, convirtindola en un instrumento til para resolver un ilimitado nmero de tareas. La estructura de decisin se clasifican en dos:

    SIMPLE MLTIPLE

    4.1. SINTAXIS PARA LOS ALGORITMOS Estructura de decisin simple

    Si (expresin lgica) Entonces Secuencia 1

    Secuencia 2 x Secuencia n De otro modo

    Secuencia 1 Secuencia 2

    Secuencia n Fin Si Estructura de decisin mltiple Caso n (Expresin) X1: Secuencia 1

    X2: Secuencia 2 x

    Xn: Secuencia n Fin Caso

  • Basic para Topgrafos 67

    4.2. DECISIN SIMPLE IF...THEN...ELSE Esta sentencia evala una expresin lgica y ejecuta una de las dos secuencias posibles dependiendo de la verdad o falsedad de las expresiones lgicas. Si la condicin es verdadera, el programa ejecutara las instrucciones encabezadas por THEN. Si es falsa contina con las instrucciones encabezadas por ELSE, en caso de que no aparezca ELSE continua con las instrucciones siguientes. El contenido de las instrucciones de las sentencias THEN y ELSE puede ser de varias lneas. Sintaxis

    IF THEN ELSE DIAGRAMA DE SINTAXIS

    Ejemplo

    30 IF X>Y THEN PRINT X ES MAYOR ELSE PRINT Y ES MAYOR 4.3. DECISIN MULTIPLE ON...GOSUB ON...GOTO Estas sentencias son una estructura de control que permiten la seleccin de un conjunto de acciones a partir de una lista de diferentes opciones. La instruccin IF permite solo dos alternativas, mientras ON permite ms de dos.

  • Basic para Topgrafos 68

    Sintaxis

    ON GOSUB Numero de lnea, [Numero de lnea]

    ON GOTO Numero de lnea, [Numero de lnea] DIAGRAMAS DE SINTAXIS

    Ejemplo

    20 ON A GOSUB 100,200,300

    20 ON A GOTO 100,200,300

    PROBLEMAS RESUELTOS Dada un nota de una evaluacin determinar el gano o perdi el examen Algoritmo

    Algoritmo NOTA // GJC // 2000-04-08 // ENTRADA DE DATOS Leer (N)

  • Basic para Topgrafos 69

    // RESULTADOS Si A>=3 Entonces

    Escribir GANO De lo contrario PERDIO

    Fin si Fin Programa

    10 REM NOTA 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA DE DATOS 50 INPUT NOTA:,N 60 REM RESULTADOS 70 IF A>=3 THEN PRINT GANO ELSE PERDIO 80 END Escriba un programa que calcule la distancias horizontal estadimetria ( taquimetra) Algoritmo Algoritmo DISTANCIA HORIZONTAL // GJC // 2000-07-29 Leer (S) Si S

  • Basic para Topgrafos 70

    60 SET F2 70 INPUT ANG. CEN:,A 80 A=INTA+FRAC(A*100)/60+FRAC(A*100)/36 90 B=(SIN A)^2 100 D = S*B 110 PRINT DH:;D 120 END Escriba un programa que calcule el rumbo y la distancia a partir de dos puntos con coordenadas. Algortimo

    AlgoritmoCOORDENADAS -> RB DH

    // GJC // 2000-08-02

    Leer (N,E,M,F) Si N-M Entonces Escribir (N) De otro modo Escribir (S) Fin Si P=ABS((E-F)/(N-M)) W=ATN P X=INT (FRAC W*60) Y=60*FRAC(FRAC W*60) W = INT W Escirbir W;;X; Escribir Y Si E-F Entonces Escribir (E) De otro modo Escribir (W) Fin Si D=SQR((N-M)^2+(E-F)^2) Escribir (D) Fin

    Programa 10 REM COORDENADAS -> RB DH 20 REM GJC 30 REM 2000-08-02

    40 INPUT N1:,N,E1:,E 50 INPUT N2;,M,E2:,F 60 IF N-M THEN PRINT N ; ELSE PRINT S ; 70 P=ABS((E-F)/(N-M)) 80 W=ATN P 90 X=INT (FRAC W*60) 100 Y=60*FRAC(FRAC W*60)

  • Basic para Topgrafos 71

    110 W = INT W 120 SET N 130 PRINT W;;X;; 140 SET F2 150 PRINT Y; 160 IF E-F >O THEN PRINT E ELSE PRINT W 170 D=SQR((N-M)^2+(E-F)^2) 180 PRINT DH:;D 190 END

    Escriba un programa que convierte rumbos a azimutes Algortimo Algoritmo RB -> AZ // GJC // 2000-08-02 Leer (C,A) A=INTA+FRAC(A*100)/60+FRAC(A*100)/36 Caso C 1: CU1 2: CU2 3: CU3 4: CU4 Fin Caso Fin SubAlgortimo CU1

    Escribir (A) Retorne SubAlgortimo CU2 R=180-A

    Escribir (A) Retorne

    SubAlgortimo CU3 R=180+A

    Escribir (A) Retorne SubAlgortimo CU4 R=360-A

    Escribir (A) Retorne

  • Basic para Topgrafos 72

    Programa 10 REM RB -> AZ 20 REM GJC 30 REM 2000-08-02 40 INPUT 1:NE 2: SE 3:SW 4:NW,C 50 INPUT ANG:,A 60 A=INTA+FRAC(A*100)/60+FRAC(A*100)/36 70 ON C GOSUB 100,200,300,400 80 END 100 PRINT AZ:;DMS$(A) 110 RETURN 200 R=180-A 210 PRINT AZ:;DMS$(R) 220 RETURN

    300 R=180+A 310 PRINT AZ:;DMS$(R) 320 RETURN

    400 R=360-A 410 PRINT AZ:;DMS$(R) 420 RETURN

    PROBLEMAS PROPUESTOS

    1. Escriba un algoritmo que calcule el valor absoluto de un numero 2. Escriba u programa, dados los tres lados de un triangulo determinar si forma un triangulo,

    3. Escriba un algoritmo que convierta las calificaciones alfanumricas A, B, C, D y E en las

    respectivas numricas 5,4,3,2 y 1.

    4. Se desea disear un programa que escriba los valores de los das de la semana en funcin del valor de una variable da introducido por teclado.

    5. Modifique programa para convertir rumbos a azimutes para que convierte los rumbos

    Norte, Este, Oeste y Sur

  • ESTRUCTURA DE CICLOS

  • Basic para Topgrafos 74

  • Basic para Topgrafos 75

    5. ESTRUCTURA DE CICLOS A la hora de adelantarse en los conocimientos de programacin hay que disponerse a conocer las estructuras de ciclos. Este es uno de los aspectos ms importantes de la programacin. En condiciones normales, las sentencias se van ejecutando ordenadamente , y una sola vez cada una de ellas, hasta llegar al final del programa. Sin embargo, en muchas ocasiones es necesario que algunas sentencias se ejecutan repetidamente en determinado nmero de veces, constituyendo lo que se denomina Bucle Este tipo de sentencias denominados iterativas, ciclos repetitivas, se ejecutan bajo el control de una condicin impuesta, cuyo cumplimiento o no determina su repeticin. En algunas ocasiones un bucle no se termina nunca porque nunca se cumple la condicin. Un bucle que nunca termina se denomina un bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la programacin y se deben evitar siempre. El Basic cuenta con tres sentencias iterativas:

    CONDICION AL COMIENZO CONDICION AL FINAL

    ITERATIVO 5.1. SINTAXIS PARA LOS ALGORTIMOS Condicin al comienzo Hacer mientras (Expresin lgica)

    Secuencia 1 Secuencia 2

    x Secuencia n Fin hacer Condicin al final Repita Secuencia 1

    Secuencia 2 x Secuencia n Hasta (expresin lgica)

  • Basic para Topgrafos 76

    Iterativo Para = valor_inicial, Valor_final, Incremento Secuencia 1

    Secuencia 2 x Secuencia n Fin para

    Nota: Las sentencias al comienzo y al final no las posee el Basic de la Fx880p, por lo cual la simularemos utilizando la sentencias IF..THEN...ELSE y GOTO ( Ir a). 5.2. CONDICION AL COMIENZO WHILE...WEND El bucle WHILE ejecutan una sentencia repetidamente hasta que la condicin del bucle se falsa. Si inicialmente la condicin es falsa, nunca se ejecuta. Sintaxis WHILE Instrucciones WEND Diagrama De Sintaxis

    Simulacin 20 IF A

  • Basic para Topgrafos 77

    5.3. CONDICION AL FINAL DO...LOOP UNTIL La sentencia LOOP UNTIL es una estructura de control de bucles en la que se realizan las sentencias del interior del bucle hasta que se cumpla una condicin, es decir, la condicin es verdadera. Sintaxis DO Instrucciones LOOP UNTIL Diagrama De Sintaxis

    Simulacin 30 A=A+1 40 PRINT A 50 IF A>B THEN 60 ELSE 30 60 PRINT B 5.4. ITERATIVO FORTOSTEPNEXT Ejecuta el bucle encerrado entre ambas instrucciones tantas veces como sea necesario; hasta que la variable inicial alcance el valor final, partiendo del valor inicial establecido y en incrementos sucesivos. Si el valor inicial de la variable es menor que el valor final, los incrementos deben ser positivos ya que en caso contrario la secuencia de instrucciones no se ejecutaran. De igual modo si el valor inicial es mayor que el valor final, el incremento debe ser en este caso negativo, es decir, decremento. Al incremento o decremento se le suele denominar paso.

  • Basic para Topgrafos 78

    Sintaxis FOR Variable = Valor inicial TO Valor final STEP Paso Instrucciones NEXT Variable Diagrama De Sintaxis

    Ejemplo 10 FOR J =1 TO 10 20 PRINT J; 30 NEXT J

    PROBLEMAS RESUELTOS Calcular el promedio de cinco notas ( 20% cada una) de N estudiantes Algoritmo

    Algoritmo NOTAS // GJC // 2000-04-08 // ENTRADA CALCULOS SALIDA Leer (n) Para I=1, N Leer (A,B,C,D,E) F=(A+B+C+D+E)/5 Escribir (F) Fin para Fin

  • Basic para Topgrafos 79

    Programa

    10 REM NOTAS 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA CALCULOS SALIDA 50 INPUT NUMERO DE ESTUDIANTES:,N 60 FOR I=1 TO N 70 INPUT NOTA 1:,A 80 INPUT NOTA 2:,B 90 INPUT NOTA 3:,C 100 INPUT NOTA 4:,D 110 INPUT NOTA 5:,E 120 F=(A+B+C+D+E)/5 130 SET F2 140 PRINT DEFINITIVA:;F 150 NEXT I 160 END

    Calcular las proyecciones paralela y meridana de n puntos Algoritmo

    Algortimo PROYECCIONES // GJC // 2000-04-08 // ENTRADA Leer (N) Para J=1,N Leer (D,A) G=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 M=D*COS G P= D*SIN G Escribir (M,P) Fin Para Fin

    Programa

    10 REM PROYECCIONES 20 REM GJC 30 REM 2000-04-08 40 REM ENTRADA 50 INPUT NUMERO DE PUNTOS:,N 60 FOR J=1 TO N 70 INPUT DH:,D 80 INPUT AZ:,A 90 G=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36

  • Basic para Topgrafos 80

    100 M=D*COS G 110 P= D*SIN G 120 SET F2 130 PRINT PM:;M 140 PRINT PP:;P 150 NEXT J 160 END

    Escriba un programa que calcule las proyecciones y coordenadas de un polgono abierto, sin ningn control a partir de azimutes y distancias horizontales. Algoritmo

    Algoritmo PROYECCIONES // GJC // 2000-04-10 // ENTRADA Leer (M) // COORDENADAS INICIALES Leer (N,E) Para J=1, M Leer ( R) Para I=1,R:

    Z=Z+1 Leer (Q) Escribir (B) Vaya ANG C=Q X=B*COS C Y=B*SIN C Q=N+X U=E+Y Escribir (X,Y) Escribir (Q,U) Fin Para Leer (Q,D) Vaya ANG A=Q X=D*COS A Y=D*SIN A N=N+X E=E+Y Escribir (X,Y,N,E) Fin Para Fin

  • Basic para Topgrafos 81

    Subalgoritmo ANG Q=INTQ+INT(FRAC Q*100)/60+FRAC(Q*100)/36 Retorne

    Programa

    10 REM PROYECCIONES 20 REM GJC 30 REM 2000-04-10 40 REM ENTRADA 50 PRINT POLGONO ABIERTO:CLEAR 60 INPUT NUMERO DE ESTACIONES:,M 70 PRINT COORDENADAS INICIALES 80 INPUT NORTE :,N:INPUTESTE :,E 90 FOR J=1 TO M 100 PRINT EST ;J 110 INPUT # DE RADIACIONES:,R : IF R

  • Basic para Topgrafos 82

    Para J=1, N Leer (D, A) A=INTA+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 X=X+D*COS A Y=Y+D*SIN A P=P+D Fin Para F=SQR(X^2+Y^2) Escribir ( P, F, P/F) End

    Programa

    10 REM EC, P, GP 20 REM GJC

    30 REM 2000-08-03 40 CLEAR 50 INPUTNUMERO DE DELTAS;N 60 FOR J=1 TO N 70 INPUT DH:,D 80 INPUT AZ:,A 90 A=INTA+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 100 X=X+D*COS A 110 Y=Y+D*SIN A 120 P=P+D 130 NEXT J 140 F=SQR(X^2+Y^2) 150 SET F2 160 PRINT PERIMETRO:;P 170 PRINT E C:;F 180 SET F0 190 PRINT GP = 1/;P/F 200 END

    PROBLEMAS PROPUESTOS

    1. Escriba un programa que genere un tabla taquimtrica. 2. Escriba un programa que calcule los azimutes de una poligonal a partir del azimut de la

    lnea 1-2 y todos sus ngulos horarios.

    3. Modifique el programa de grado de precisin para que trabaje con ngulos por deflexiones.

  • Basic para Topgrafos 83

    4. Escriba un programa que realice un ajuste angular de una poligonal por deflexiones

    5. Modifique al algoritmo que calcula: El permetro, error de cierre y grado de precisin, para que trabaje con ngulos horarios

  • ESTRUCTURA DE DATOS

  • Basic para Topgrafos 86

  • Basic para Topgrafos 87

  • Basic para Topgrafos 88

    6. ESTRUCTURA DE DATOS Es una coleccin de datos, y la forma en que estn relacionados unos con otros determina el tipo de estructura. Clasificacin El Basic soporta las siguientes estructuras Formacin

    Vectores ( unidimensional ) Matrices ( Bidimensional ) Tridimensional

    6.1. Formaciones Son una coleccin o conjunto de posiciones de memoria que tiene el mismos nombre de la variable, es decir, un conjunto de datos numricos o de cadena que tiene el mismo nombre. Una formacin puede ser de una dimensin ( vector) o de varias dimensiones ( matrices). 6.1.1. Formaciones Unidimensionales (Vectores) Es una lista de un nmero finito de datos del mismo tipo, que se referencia por un nombre comn y un nmero de orden que son consecutivos 1,2,3,4,...n. Las variables que representan las formaciones se denominan variables de subndice. Cada elemento puede tener asignado un valor y se puede manipular de igual forma que cualquier otra variable. La dimensin de un vector es el numero de elementos que componen el vector, una variable de subndice tiene el formato general.

    Variable(Subndice)

    Ejemplo: A(2) = 12504 G$(9) = topografa Caractersticas

  • Basic para Topgrafos 89

    Todo los elementos son del mismo tipo ( numrico o alfanumrico) El vector tiene un nombre nico y los elementos estn ordenados de acuerdo al subndice

    6.1.2. Formaciones Bidimensionales (Matriz) Es una formacin con filas y columnas que tiene dos dimensiones. Como antes se utilizaron variables subindicadas para representar los elementos individuales de los arreglos; en el caso de una matriz el primer subndice representar la fila y el segundo subndice indicar la columna, en forma A(3,4) representa el elemento de la cuarta fila, y la tercera columna del matriz A; es ms se har referencia a una matriz que tenga m filas y n columnas como una matriz m x n.

    Variable(Subndice, Subndice)

    Ejemplo O(3,4)=27828 M$(3,5) = ingeniera DIM Dimensiona ( reserva) el tamao mximo de una o varias variables de un conjunto. Sintaxis

    DIM Variable(Lmite de subndice)

    Diagrama de sintaxis

  • Basic para Topgrafos 90

    Ejemplo Vector DIM A(30) Matriz DIM B(10,10)

    PROBLEMAS RESUELTOS Escriba un programa que lea e imprima un vector Algortimo

    Algoritmo Vector // GJC // 2000-04-09 // ENTRADA Para I=1, 5

    Leer (a(i)) Fin Para // RESULTADOS Para I=1, 5

    Escribir (a(i)) Fin Para

    Fin Programa

    10 REM VECTOR 20 REM GJC 30 REM 2000-04-09 40 REM ENTRADA 50 FOR I=1 TO 5 60 PRINT A(;I;) :; 70 INPUT A(I) 80 NEXT I 90 REM RESULTADOS 100 SET F2 110 FOR I=1 TO 5 120 PRINT A(;I;) :;A(I) 130 NEXT I 140 END

  • Basic para Topgrafos 91

    Escriba un programa que lea una matriz y la imprima Algortimo

    Algortimo MATRIZ // GJC // 2000-04-09 // ENTRADA A(3,3) Para I=1, 3 Para J=1, 3 Leer A(I,J)

    Fin Para Fin Para // SALIDA Para I=1, 3 Para J=1, 3 Escribir A(I,J)

    Fin Para Fin Para Fin

    Programa

    10 REM MATRIZ 20 REM GJC 30 REM 2000-04-09 40 REM ENTRADA 50 DIM A(3,3) 60 FOR I=1 TO 3 70 FOR J=1 TO 3 80 PRINT A(;I;,;J;) :; 90 INPUT A(I,J) 100 NEXT J 110 NEXT I 120 REM SALIDA 130 FOR I=1 TO 3 140 FOR J=1 TO 3 150 PRINT A(;I;,;J;) :;A(I,J) 160 NEXT J 170 NEXT I 180 END

  • Basic para Topgrafos 92

    Escriba un programa que calcule un rea por coordenadas Algoritmo

    Algoritmo AREA // GJC //2001-20-01 Leer (A) Para I =1,A Leer (N(I),E(I)) Fin Para N(A+1)=N(1):E(A+1)=E(1) Para I=1,A F=F+(N(I)+N(I+1))*(E(I)-E(I+1)) Fin Para G=ABS (F/2) H=G/10000 C=G/6400 Escribir (G,H,C) Fin

    Programa

    10 REM AREA 20 REM GJC 30 REM 2001-20-01 40 CLEAR:CLS:PRINT AREA:DIM N(100),E(100) 50 PRINT NUMERO DE PUNTOS:; 60 INPUT ,A 70 FOR I =1 TO A 80 PRINT PTO ;I:PRINT NORTE:; 90 INPUT ,N(I) 100 PRINT ESTE :;:INPUT ,E(I) 110 NEXT I : N(A+1)=N(1):E(A+1)=E(1) 120 FOR I=1 TO A 130 F=F+(N(I)+N(I+1))*(E(I)-E(I+1)) 140 NEXT I 150 G=ABS (F/2):CLS:PRINT AREA 160 H=G/10000:C=G/6400 170 PRINT G;M2 180 PRINT INT H; HA +;:SET F2:PRINT FRAC H*10000 190 PRINT INT C; CD +;:SET F2:PRINT FRAC C*6400 200 END

  • Basic para Topgrafos 93

    Escriba un programa que ajuste una poligonal por le mtodo de la brjula Algoritmo

    Algoritmo METODO DE LA BRUJULA // GJC // 2000-04-09 // ENTRADA Leer (NE) AZ(NE), D(NE) Para I=1, NE Leer (D(I),A) Vaya ANG

    AZ(I)=A SM=SM+D(I)*COS(AZ(I)) SP=SP+D(I)*SIN(AZ(I)) P=P+D(I)

    Fin Para EC= SQR(SM^2+SP^2) DG=P/EC Escribir (EC, DG) CM=-SM/P CP=-SP/P // COORDENADAS N E Leer (N, E) Para I=1, NE

    PM=D(I)*COS(AZ(I)) PP=D(I)*SIN(AZ(I)) CM=CM*D(I) CP=CP*D(I) MC=PM+CM PC=PP+CP N=N+MC E=E+PC

    Escribir ( PM, PP, MC, PC, N, E) Fin Para Fin

    SubAlgortimo ANG G=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 Retorne

  • Basic para Topgrafos 94

    Programa 10 REM METODO DE LA BRUJULA 20 REM GJC 30 REM 2000-04-09 40 REM ENTRADA 50 INPUT NUMERO DE ESTACIONES:,NE 60 DIM AZ(NE),D(NE) 70 FOR I=1 TO NE 80 INPUT DH:,D(I) 90 INPUT AZ:,A 100 GOSUB 1000 110 AZ(I)=A 120 SM=SM+D(I)*COS(AZ(I)) 130 SP=SP+D(I)*SIN(AZ(I)) 140 P=P+D(I) 150 NEXT I 160 EC= SQR(SM^2+SP^2) 170 DG=P/EC 180 SET F2 190 PRINT EC:;EC 200 SET F0 210 PRINT GP = 1/;DG 220 CM=-SM/P 230 CP=-SP/P 240 INPUT NORTE [1] :,N 250 INPUT ESTE [2] :,E 260 FOR I=1 TO NE 270 PM=D(I)*COS(AZ(I)) 280 PP=D(I)*SIN(AZ(I)) 290 CM=CM*D(I) 300 CP=CP*D(I) 310 MC=PM+CM 320 PC=PP+CP 330 N=N+MC 340 E=E+PC 350 SET F2 360 PRINT PM:;PM 370 PRINT PP:;PP 380 PRINT CPM:;MC 390 PRINT CPP:;PC 400 PRINT NORTE:;N 410 PRINT ESTE :;E 420 NEXT I 430 END

    1000 REM ANGULOS 1010 G=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 1020 RETURN

  • Basic para Topgrafos 95

    PROBLEMAS PROPUESTOS

    1. Escriba un algoritmo que sume los elementos de las filas y las columnas de una matriz dada.

    2. Escriba un programa que ajuste una poligonal por el mtodo arbitrario.

    3. Escriba un programa que calcule el volumen en corte o lleno de una cuadricula

    4. El siguiente programa posee varios errores corrjalos.

    Programa 10 REM AREA 20 REM GJC 30 REM 2000-08-04 50 DIM X(25);Y(25) 60 INPUT NUMERO DE VRTICES:,N 70 FOR I=1 TO N 80 INPUT X(I),Y(I)

    90 NEXT 100 X(N+1)=X(1) 110 Y(M+1)=Y(1) 120 A=10 130 FOR I=1 TO N 140 A=A+(X(I))+X(I+1)*(Y(I)-Y(I+1) 150 NEXT I 160 PRINT AREA:;ASB(A)/2 170 END

    5. Escriba el algoritmo del programa anterior una vez corregido.

  • APLICACIONES PARA LA FX880P

    CASIO

  • Basic para Topgrafos 96

  • Basic para Topgrafos 97

    7. APLICACIONES PARA LA FX880P CASIO A Continuacin aparecen una serie de programas de topografa de uso muy frecuente y que con la calculadora Casio Fx 880p le permite al topgrafo realizar clculos en el campo, que serian de gran dificultad o de muy alto costo ya que pare ello debera poseer instrumentos de topografa muy modernos. 7.1 NIVELACIN GEOMTRICA SIMPLE El objeto de este programa es calcular una nivelacin simple. Programa 10 REM NIVELACION GEOMETRICA 20 REM GJC 30 REM 2000-08-04 40 PRINT NIVELACION SIMPLE 50 INPUT NUMERO DE CAMBIOS:,N 60 INPUT COTA BM1:,B 70 INPUT VISTA +:,M 80 S=S+M: A=B+M 90 SET F3 100 PRINT ALT INS:;A 110 INPUT VI:,K 120 IF K > 0 THEN GOSUB 500 130 FOR C=1 TO N 140 PRINT CAMBIO ; C 150 INPUT VISTA +:,M 160 INPUT VISTA -:,V 170 S=S+M : O=O+V : T=A-V

    180 PRINT CAMBIO ; C 190 PRINT COTA CAMBIO:;T 200 A=T+M 210 PRINT ALT INST:;A 220 INPUT NUMERO DE VI:,K 230 IF K > O THEN GOSUB 500

    240 NEXT C 250 INPUT VISTA -:,V 260 O=O+V:H=A-V 270 G=O-S:J=B-H 280 PRINT SUMA V+:;S 290 PRINT SUMA V-:;O 300 PRINT DIF V+/V-:;G 310 PRINT COTA BM2:;H 320 PRINT BM1-BM2:;J 330 END

  • Basic para Topgrafos 98

    500 FOR P=1 TO K 510 INPUT VISTA IN:,Z 520 D=A-Z 530 PRINT COTA VI:; D 540 NEXT P 550 RETURN 7.2. REA DE UN LOTE DESDE UNA ESTACIN (AZIMUT Y DISTANCIA) Calcular mediante ayuda de la calculadora programable el rea de un lote sin necesidad de recurrir a clculos en la oficina, partiendo de distancias azimutes nos entrega el rea y coordenadas de los puntos para futuros clculos.

    N = D * Cos Az + N

    E = D* Sen Az + E

    2

    ))(( 11

    1 ii

    N

    iii EENN

    Area

    En caso de que el lote no se pueda determinar con una sola estacin podemos seccionarlo y sumar las reas parciales para determinar la definitiva, como muestra la siguiente figura.

    Fig 7.1

    Programa 10 REM AREA DE UN LOTE 20 REM GJC 30 REM 2000-08-04

  • Basic para Topgrafos 99

    40 CLEAR 50 PRINT AREA DE UN LOTE 60 DIM N(50), E(50) 70 INPUT NUMERO DE RADIACIONES:, M 80 INPUT NORTE :,P 90 INPUT ESTE :,Q 100 FOR I=1 TO N 110 PRINT RAD :;I 120 INPUT AZIMUT:,A 130 INPUT D. H:,D 140 A=INT A+INT(FRAC A*100)/60+FRAC(A*100)/36 150 N(I)=D*COS A+P: E(I)=D*SIN A+Q 160 NEXT I 170 REM COORDENDAS 180 N(M+1)=N(1):E(M+1)=E(1) 190 FOR I=1 TO M: SET F2 200 PRINT RAD :;I 210 PRINT NORTE:;N(I) 220 PRINT ESTE :;E(I) 230 F=F+(N(I)+(NI+1))*(E(I)-E(I+1)) 240 NEXT I 250 REM AREA 260 PRINT * AREA * 270 G=ABS F/2 280 PRINT G;m 2 290 H=G/10000+C=G/6400 300 SET F0 310 PRINT INT H; Ha +;FRAC H*10000 320 PRINT INT C: Cd +;FRAC C*10000 330 END

    7.3. POLIGONAL POR EL MTODO DEL TRANSITO El siguiente programa no compensa un polgono mediante el mtodo del transito, este programa se divide en dos partes:

    1. Entrada de datos, deltas y radiaciones 2. Calculo , error de cierre, grado de precisin, permetro, delta ns, delta ew, proyecciones,

    correcciones, coordenadas.

    PMSN

    nsCPM . PPCPP .WE

    EW

  • Basic para Topgrafos 100

    Programa 10 REM METODO DEL TRANSITO 20 REM GJC 30 REM 2000-08-05 40 CLEAR 50 Q1=0:V1=0:U1=0 60 PRINT METODO DEL TRANSITO 70 INPUT NUMERO DE ESTACIONES:;M 80 DIM D(M),A(M),R(M) C(200),B(200):Z=1 90 FOR J=1 TO M:Z=Z+1 100 INPUT NUMERO DE RADIACIONES:,R(J)

    110 IF R(J) O THEN O=O+X: ELSE Q1=Q1+X 173 IF Y>O THEN V1=V1+Y ELSE U1=U1+Y 176 NEXT J 180 F=SQR(U^2+L^2): G=P/F: SET F2: PRINTDIFER NS:;U 190 PRINT DIFER EW:;L 200 PRINTPERIMETRO:;P 210 PRINT EC:;F 220 PRINT GP = 1/;G 230 INPUT NORTE:,N: INPUT ESTE :,E 240 W=U/(O+ABS Q1): T=L/(V1+ABS U1):K=0:Z=1 245 FOR J=1 TO M: Z=Z+1:IF R(J) = 0 THEN 310 250 FOR I=1 TO R(J) : K=K+1: X=B(K)*COS C(K): Y=B(K)*SIN C(K) 260 PRINT RAD;K:PRINT PM:;X 270 PRINTPP:;Y: Q=N+X: U2=E+Y 280 PRINT NORTE:;Q 290 PRINT ESTE :;U2 300 NEXT I 310 X=D(J)*COSA(J):Y=D(J)*SINA(J):IF J=M THEN Z=1 320 PRINT EST ;Z: PRINT PM:;X 330 PRINT PP:;Y:R=X*W:S=Y*T 335 IF W

  • Basic para Topgrafos 101

    7.4. REA DE UN POLGONO Este programa calcula el rea de un polgono del que se conocen las coordenadas de los vrtices

    2/)( 51453423121554433221 YXYXYXYXYXYXYXYXYXYXArea El numero de vrtices es ilimitado. Programa 10 REM AREA DE UN POLGONO 20 REM GJC 30 REM 2000-08-05 40 CLEAR 50 PRINT AREA 60 INPUT NORTE:,N 70 INPUT ESTE :,B 80 M=N: D=B 90 Z=Z+1 100 INPUT NORTE:,E 110 INPUT ESTE :,F 120 J=J+((N*F)-(B*E))/2 130 IF ME THEN 150 140 IF D=F THEN 160 150 N=E:B=F: GOTO 100 160 PRINT AREA 170 G=ABS J 180 SET F2 190 PRINT G;m 2

    200 H=G/10000+C=G/6400 210 SET F0 220 PRINT INT H; Ha +;FRAC H*10000 230 PRINT INT C: Cd +;FRAC C*10000 240 END

    7.5. INTERSECCIN AZIMUT- AZIMUT El objeto de este programa es calcular la posicin de un punto (Xc, Yc) determinada por la interseccin ngulo - ngulo (azimut azimut), para ello se debe poseer las coordenadas de los dos puntos (Xa,Ya; Xb,Yb) y los azimutes Az AC, Az BC.

  • Basic para Topgrafos 102

    Fig 7.2

    ACAzTan-AzBC AzBC )()(

    TanTanXbXaYbYaYaYc

    AC Aztan )( XaXcYaYc Programa 10 REM INTERSECCION 20 REM GJC 30 REM 2000-08-05 40 CLEAR: PRINT INTERSECCION 50 INPUT NA:,XA,EA:,YA,AZ AC:,Q 60 GOSUB 500: AC=Q 70 INPUT NB:,XB,EB:,YB,AZ BC:,Q 80 GOSUB 500: BC=Q 90 IF ABS(SIN AC)=ABS(SIN BC) THEN 220 100 P=AC : GOSUB 510 : AC=P 110 P=BC : GOSUB 510 : BC=P 120 XC=XA+(((YA-YB)-(XA-XB)*TAN BC)/(TAN BC TAN AC)) 130 YC=YA+(XC-XA)*TAN AC 140 SET F2: PRINT NC:;XC 150 PRINT EC:;YC 160 END 500 Q=INT Q+INT(FRAC Q*100)/60+FRAC(Q*100)/36:RETURN 510 IF P= 90 THEN 530 520 IF P=270 THEN 530 ELSE 540 530 P=P-DEG(OO,OO,OO.1) 540 RETURN

  • Basic para Topgrafos 103

    7.6. PROBLEMAS DE LOS TRES PUNTOS Este programa calcula el problema de los tres puntos o de Pothenot que nos resulta muy til para trabajo planimtricos y geodsicos.

    Fig 7.3

    Programa 10 REM POTHENOT 20 REM GJC 30 REM 2000-08-05 40 PRINT PROBLEMA DE LOS TRES PUNTOS 50 INPUT N1:,X,E1:,Y 60 INPUT N2:,N,E2:,G 70 INPUT N3:,M,E3:,E1 80 DY=E1-G:DX=M-N 90 GOSUB 500: B=J 100 DY=Y-G: DX=X-N: GOSUB 500

    110 I=J: C=I-B 120 K=SQR((M-N)^2+(E1-G)^2) 130 W= SQR((M-X)^2+(G-Y)^2) 140 IF C=360 THEN Q=B+J-360 ELSE Q=B+J 220 O=N+COS Q*M1:P=G+SIN G*M1: R=B+180-H 230 IF R>= 360 THEN R=R-360 240 S= N+COS B*K+COS R*L: T=G +SIN B*K+SIN R*L 245 U=(S+O)/2:V=(P+T)/2: SET F2

  • Basic para Topgrafos 104

    250 PRINT NP:;U 260 PRINT EP:;V 270 PRINT D 12:;W 280 PRINT D 23:;K: H1=SQR(_(X-U)^2+(Y-V)^2) 290 H2=SQR((N-U)^2+(G-V)^2):H3=SQR((M-N)^2+(E1-V)^2)

    300 PRINT D 1P:;H1 310 PRINT D 2P:;H2 320 PRINT D 3P:;H3 330 END

    500 IF DX0 THEN 530 510 IF DY>0 THEN J=90 ELSE J=290 520 RETURN 530 J=ATN (DY/DX):IF DX

  • Basic para Topgrafos 105

    Programa 10 REM HANSEN 20 REM GJC 30 REM 2001-01-16 40 CLEAR:PRINT HANSEN 50 INPUT NA:,XA,EA:,YA,AZ AC:,Q 60 GOSUB 1000:AC=Q:INPUTAZ AD:,Q;GOSUB 1000:AD=Q 70 INPUT NB:,XB,EB:,YB,AZ BC:,Q 80 GOSUB 1000:BC=Q:INPUT AZ BD:,Q:GOSUB 1000:BD=Q 90 XC=XA+((YA-YB)-(XA-XB)*TAN BC)/(TAB BC TAN AC) 100 XC=YA+(XC-XA)*TAN AC 110 XD=XA+((YA-YB)-(XA-XB)*TAN BD)/(TAN BD TAN AD) 120 YD=YA+(XD-XA)*TAN AD 130 INPUT NC:,NC,EC:,EC 140 INPUT ND:,ND,ED:,ED 150 DN=SQR((XC-XD)^2+(YC-YD)^2) 160 DP=SQR((NC-ND)^2+(EC-ED)^2) 170 S= DP/DN 180 AO=ATN ((YD-YC)/(XD-XC)) 190 AD=ATN ((ED-EC)/(ND-NC)) 200 TH=AO-AD 210 TN=S*(XC*COS TH + YC*SIN TH) NC 220 TE=S*(-XC*SIN TH + YC*COS TH ) EC 230 AN=S*(XA*COS TH + YA*SIN TH) TN 240 AE=S*(-XA*SIN TH + YA COS TH) TE 250 BN=S*(XB*COS TH +YB*SIN TH) TN 260 BE=S*(-XB*SIN TH + YB*COS TH) TE 270 SET F2 280 PRINT NA:;AN,EA:;AE,NB:,BN,EB:;BE 290 END 1000 Q=INTQ+INT(FRAC Q 100)/60+FRAC(Q100)/36: RETURN 7.8. RESECCION DE DISTANCIAS (Solucin por mnimos cuadrados) Este programa calcula las coordenadas de un punto p desde el cual se midieron las distancias a varias puntos coordenados.

    Fig 7.5

  • Basic para Topgrafos 106

    Programa 10 REM RESECCION DE DISTANCIAS 20 REM GJC 30 REM 2001-01-17 40 PRINT RESECCION DE DISTANCIAS: CLEAR 50 INPUT NUMERO DE PUNTOS:,M 60 DIM N(M),E(M),D(M),A(M,2),B(M,1),C(2.M),F(2,2),G(1,2) 70 FOR J=1 TO M 80 PRINT PUNTO ;J;:INPUTNORTE:,N(J) 90 INPUT ESTE :,E(J);INPUT DISTANCIA :,D(J) 100 NEXT J 110 DA=SQR((N(1)-N(2))^2+(E(1)-E(2))^2) 120 AL=ACS((DA^2+D(1)^2-D(2)^2)/(2*DA*D(1)) 130 DN=N(2)-N(1):DE=E(2)-E(1) 140 AZ=ATN(DE/DN) 150 IF DN

  • Basic para Topgrafos 107

    470 FE=G(1,2)/F(2,2) 480 X=(PE-KE)/(ME-LE) 490 Y=ME*X+KE 500 NP=NP+X:EP=EP+Y 510 SET F2 520 PRINT NORTE:,P 530 PRINT ESTE :,NP 540 END 7.9. CURVA HORIZONTAL Este programa calcula todo los elementos de una curva horizontal a partir de cualquiera de sus elementos.

    Fig 7.6

    Programa 10 REM CURVA HORIZONTAL 20 REM GJC 30 REM 2000-08-05 40 PRINT CURVA HORIZONTAL 50 CLEAR: INPUT DEFLE:;Q: GOSUB 500:A=Q 60 INPUT CUERDA:,C 70 INPUT ABS-PI:,I 80 IF I >O THEN 110 90 INPUT ABS PC:,D 100 IF D>O THEN 110 ELSE 70 110 INPUT T:,T: IF T>O THEN 180 120 INPUT R:,R: IF R>O THEN 190 130 INPUT E:,E: IF E>O THEN 170 140 INPUT L:,L: IF L>O THEN 200 150 INPUT G:,Q:GOSUB 500:G=Q

  • Basic para Topgrafos 108

    160 IF G>O THEN 230 ELSE 110 170 T=E/(TAN (A/4)) 180 R=T/(TAN (A/2)) 190 G=2*ASN((C/2)/R):GOTO 210 200 G=C*A/L 210 PRINT G:;DMS$(G) 220 INPUT G DEF :,Q:GOSUB 500: G=Q 230 SET F2:R=(C/2)/(SIN(G/2)):PRINT R:;R 240 K=2*R*SIN(A/2):PRINT CL;K 250 T=R*TAN (A/2):PRINT T:;T: 260 E=T*TAN(A/4):PRINT E:; E 270 L=C*A/G:PRINT L:; L 280 IF I>O THEN D=I-T 290 PRINT ABS:;D 300 PRINT DEFLE:;DMS$(0) 310 Z=INT(D/10)*10+C-D:IF Z

  • Basic para Topgrafos 109

    Programa 10 REM CURVA HORIZONTAL 20 REM GJC 30 REM 2000-18-01 40 CLS :CLEAR :PRINT RED DE NIVELACION METODO DELL 50 DIM D(7),L87): FOR J=1 TO 7 60 PRINT DENIVEL ;J;:INPUT ,D(J) 70 PRINT DISTANCIA ;J;:INPUT ,L(J) 80 NEXT J 90 P1=L(1)+L(6)+L(7)+L(5) 100 P2=L(2)+L(3)+L(4)+L(7)+L(6) 110 GOSUB 300 120 D(1)=D(1)-(L(1)/P1*E1) 130 D(6)=D(6)-(L(6)/P1*E1) 140 D(7)=D(7)-(L(7)/P1*E1) 150 D(5)=D(5)-(L(5)/P1*E1) 160 D(2)=D(2)-(L(2)/P2*E2) 170 D(3)=D(3)-(L(3)/P2*E2) 180 D(4)=D(4)-(L(4)/P2*E2) 190 D(7)=D(7)-(L(7)/P2*E2) 200 D(6)=D(6)-(L(6)/P2*E2) 210 GOSUB 300 220 IF E1

  • Basic para Topgrafos 110

    Programa 10 REM RED DE NIVELACION

    20 REM GJC 30 REM 2001-25-01 40 CLS:CLEAR 50 PRINT RED DE NIVELACION MC 60 INPUT NUMERO DE PUNTOS:,N 70 DIM D(N), L(N), A(1,N), V(N,N), B(N,N), W(N,N), Y(1,1), Z(N,1), F(N,1), G(N,N), J(N,N) 80 FOR J=1 TO N 90 PRINT PUNTO: ;J;:INPUT DESNIVEL:,D(J) 100 INPUT DISTANCIA:,L(J) 110 NEXT J 120 FOR J=1 TO N 130 A(1,J)=1 140 NEXT J:S=0 150 FOR J=1 TO N 160 S=D(J)+S:NEXT J 170 B(1,1)=S 180 FOR J=1 TO N:FOR I=1 TO N 190 IF J=I THEN W(J,I)=1/L(J) 200 NEXT I:V(J,J)=1:NEXT J:S=0 210 FOR J=1 TI N: FOR I=J TO J 220 IF W(I,J) 0 THEN 260 230 NEXT I 240 PRINT MATRIZ SINGULAR 250 END 260 FOR K=1 TO J 270 S=W(J,K) 280 W(J,K)=W(I,K) 290 W(I,K)=S 300 S=V(J,K) 310 V(J,K)=V(I,K) 320 V(I,K)=S 330 NEXT K 340 T=1/W(J,J) 350 FOR K=1 TO J 360 W(J,K)=T*W(J,K) 370 V(J,K)=T*V(J,K) 380 NEXT K

    390 FOR L=1 TO R 400 IF L=J THEN 470 410 T=-W(L,J) 420 FOR K=1 TO J 430 W(L,K)=W(L,K)+T*W(J,K) 440 V(L,K)=V(L,K)+T*V(J,K) 450 NEXT K 460 NEXT L

  • Basic para Topgrafos 111

    470 NEXT J 480 S=0 490 FOR I=1 TO 1 500 FOR J=1 TO N 510 S=0 520 FOR K=1 TO N 530 S=S+A(I,K)*V(K,J) 540 NEXT K 550 X(I,J)=S 560 NEXT J:NEXT I 570 FOR J=1 TO N: F(J,1)=1 NEXT J 580 S=0 590 FOR I=1 TO 1 600 FOR J=1 TO 1 610 S=0 620 S=S+X(I,K)*F(K,J) 630 S=S+X(I,K)*F(K,J) 640 NEXT K 650 Y(I,J)=1/S 660 NEXT J:NEXT I 670 S=0 680 FOR I=1 TO N 690 FOR J=1 TO 1 700 S=0 710 FOR K=1 TO N 720 S=SV(I,K)*F(K,J) 730 NEXT K 740 Z(I,J)=S 750 NEXT J:NEXT I 760 S=0 770 FOR I=1 TO N 780 FOR J=1 TO 1 790 S=0 800 FOR K=1 TO 1 810 S=S+Z(I,K)*Y(K,J) 820 NEXT K 830 G(I,J)=S 840 NEXT J:NEXT I 850 S=0 860 FOR I=1 TO N 870 FOR J=1 TO 1 880 S=0 890 FOR K=1 TO 1 900 S=S+G(I,K)*B(K,J) 910 NEXT K 920 J(I,J)=S 930 NEXT J:NEXT I 940 FOR J=1 TO N

  • Basic para Topgrafos 112

    950 SET F3 960 PRINT DESNIVEL;J;D(J)-J(J,1):NEXT J 970 END

    7.12. MTODO XY ORMSBY El siguiente programa ajusta una poligonal cerrada por el mtodo XY, muy usado para procedimientos de en los cuales halla que hacer replanteos como urbanismo, agrodesa y otros. PROGRAMA PROG 0 10 REM METODO XY 20 REM GJC 30 REM 2000-08-08 40 PRINT METODO XY 50 INPUT 1 INI 2 MIR 3-CAM 4-CAL 5-BOR 6-FIN,W$ 60 IF W$=1 THEN GOTO PROG 1 70 IF W$=2 THEN GOTO PROG 2 80 IF W$=3 THEN GOTO PROG 3 90 IF W$=4 THEN GOTO PROG 4 100 IF W$=5 THEN INPUT ESTA SEGURO S/N:,Z$ ELSE 120 110 IF Z$=S THEN CLEAR :GOTO 40: ELSE 40 120 IF W$=6 THEN END ELSE 40 PROG 1 10 CLS 20 I1=0 30 INPUT NUMERO DE ESTACIONES:,N 40 DIM D(N),A(N):Z=1 50 FOR J=1 TO N 60 Z=Z+1 70 IF J=N THEN Z=1 80 PRINT EST ;Z 90 INPUT AZIMUT:,Q 100 INPUT D H:,D(J) 110 GOSUB PROG 6 120 A(J)=Q 170 X=D(J)*COS A(J): Y=D(J)*SIN A(J) 180 F=F+X:I1=I1+Y:P=P+D(J) 190 NEXT J 200 G=SQR(F^2+I1^2): GOSUB PROG 5 210 GOTO PROG 0

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    PROG 2 10 Z=1:CLS:FOR J=1 TO N 20 Z=Z+1 IF J=N THEN Z=1 30 PRINT EST ;Z 40 PRINT AZIMUT;DMS$(A(J)) 50 PRINT D H:, D(J) 60 NEXT J 70 GOTO PROG 0 PROG 3 10 CLS: INPUT EST ,J:IF J=1 THEN J=N+1 20 J=J-1: INPUT AZIMUT:,Q: GOSUB PROG 6:A(J)=Q 30 INPUT D H:,D(J) 40 CLS: INPUT DESEA CAMBIAR OTRO :,W$ 50 IF W$=S THEN 10 ELSE GOTO PROG 0 PROG 4 10 W=0:Z=1: F=0:I1=0:P=0:S=0:L=0:C=0:E=0:B=0: 15 FOR J=1 TO N: Z=Z+1:C1=0 20 CLS: X=D(J)*COS A(J): Y=D(J)*SIN A(J):F=F+X:I1=I1+Y 25 P=P+D(J):IF A(J)0 THEN 110 ELSE M=-W:S=-C:L=F:C=-B:AA=2:GOTO 120 110 M=W:S=C:L=F:E=-E:C=B:AA=2 120 SET F 2:

    130 PRINT 1 ;M;X ;S;Y=;L 140 PRINT 2 ;C;X ;E;Y=;I1 150 U = -(M/S):H=-(C/E):K1=L/S 160 G=I1/E:O=(G-K1)/(U-H):R=(U*O+K1) 170 PRINT X :;O: PRINT Y:;R 180 IF AA 1 THEN 190 ELSE S=-S:E=E-E 190 INPUT NORTE:,U:INPUT ESTE :,H 200 K=0:Z=1: FOR J=1 TO N:Z=Z+1:

    205 INPUT NUM RAD:,G: IF G

  • Basic para Topgrafos 114

    280 IF A(J)

  • APLICACIONES EN EXCEL

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  • Basic para Topgrafos 117

    8. APLICACIONES EN EXCEL Introduccin a Microsoft Excel 1 La hoja de clculo Excel de Microsoft es una aplicacin integrada en el entorno Microsoft Windows cuya finalidad es la realizacin de clculos sobre datos introducidos en la misma, as como la representacin de estos valores de forma grfica. A estas capacidades se suma la posibilidad de utilizarla como base de datos. Excel trabaja con hojas de clculo (inicialmente tres) que estn integradas en libros de trabajo. Un libro de trabajo es un conjunto de hojas de clculo y otros elementos como grficos, hojas de macros, con el lenguaje Visual BASIC se pueden escribir programas para realizar tareas en Excel etc. El libro de trabajo contiene 16 hojas de clculo que se pueden eliminar, insertar, mover, copiar, cambiar de nombre,... y otros

    Cada una de las hojas de clculo Excel es una cuadrcula rectangular que tiene 16.384 filas y 256 columnas. Cada columna puede tener entre 0 y 255 caracteres de ancho. Las filas estn numeradas desde el uno (1) y las columnas estn rotuladas de izquierda a derecha de la A a la Z, y con combinaciones de letras a continuacin. La ventana muestra slo una parte de la hoja de clculo. La unidad bsica de la hoja de clculo es una celda. Las celdas se identifican con su encabezamiento de columna y su nmero de fila. La hoja de clculo se completa introduciendo texto, nmeros y frmulas en las celdas. Microsoft Excel se ha convertido en uno de los productos mas sencillos y de fcil acceso, por esto se escogi par este desarrollo. Los siguientes ejemplos son para personas que manejan Excel y pretenden ser de ayuda para grandes clculos y procedimientos iniciales para su posterior mejora. Para mejor aprovechamiento de los siguientes ejercicios se debe tener conocimientos bsicos del manejo de la Hoja electrnica.

  • Basic para Topgrafos 118

    8.1. ALTIMETRIA A continuacin se presentan algunas aplicaciones de Excel en altimetra. 8.1.1. PERFIL Y RASANTE

    1. Escriba los siguientes datos

    2. Ubicar el cursor en B6 y marco desde la celda B1 hasta la celda B11 ( para el ejemplo que estamos haciendo hasta la celda que contenga datos). Posteriormente extiendo esta marca hasta la columna D . Escojo en el men superior Formato, luego celda, nmero y escojo dos posiciones decimales y marco con el ratn Aceptar .

    Nota: Para trabajos muy especiales de pendientes muy pequeas se debe seleccionar tres posiciones decimales. 3. Ubicar el cursos en la celda C6 y escribo la cota de partida de la rasante ( para nuestro

    ejemplo 40 ). 4. Colocar el cursor en la celda C7 y se escribe =C6+($B$3/10)

    5. Ubicado En la celda C5 Presiono el botn derecho del rato, aparece un men del cual

    selecciono copiar (las celda seleccionada aparece en lnea punteada intermitente). Marco con el ratn desde la celda C8 hasta la celda C11 (esto se logra teniendo presionado el

  • Basic para Topgrafos 119

    botn izquierdo del ratn ). Presiono el botn derecho y selecciono pegar aparece lo siguiente:

    6. Coloco el cursor en D6 y escribo =B6-C6 y presiono 7. Usando el mismo procedimiento del paso 5 realizo una copia de celda D6 en las celdas

    que van de D7 a D11

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    8. Selecciono el icono asistente para grficos, en el tipo de grafico escojo XY(Dispersin), marco siguiente, ubico el cursor en rango de datos y determino una zona desde la celda A6 hasta la celda C11. Selecciono en el Asistente para grficos (Paso 2 de 4) ubicndonos en Nombre y escribimos Cota negra, no ubicamos en serie2 y en Nombre escribo Rasante, presiono Siguiente.

    9. En el asistente para grficos (Paso 3 de 4) en Ttulos escribo lo siguiente:

    10. En lneas de divisin selecciono lneas de divisiones principales en (x) y lneas de divisiones principales en (y)

    11. Para mejorar la presentacin coloco el cursor sobre el eje X y presiono el botn derecho

    del ratn y escojo Formato de eje, selecciono escala, retiro la marca de ejes de valor (Y) cruza entre categoras y presiono aceptar.

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    12. Con solo cambiar el valor de la pendiente que se encuentra en la celda B3 se modifican las cotas rojas y las alturas de corte.

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    8.1.2. METODO DE WILSON

    1. Desplace el cursor sobre la letra A y con el botn derecho del ratn presionado llvelo hasta la letra M presione el botn izquierdo del ratn y seleccione Ancho de Columna Escriba el numero 7 y marque Aceptar , con esto dejamos todas las columna de la A a la M con un ancho de 7. 2. Marco una zona con el ratn desde A6 hasta M22, teniendo presionado el botn izquierdo del ratn seleccione Formato, escoja Celda, escoja Numero y en Posiciones decimales marque 2 , presione Aceptar . Escriba lo siguiente :

    3. Ubico el cursor en B12 y escribo la formula = (((A11+C11+A13)/3-$H$4)*$E$4^2/2 )+ (((A13+C11+C13)/3-$H$4)*$E$4^2/2) 4. Marco la Posicin desde B12 hasta C12, Seleccione Copiar y marque una zona desde D12 hasta M12 y presione el botn izquierdo del ratn y escoja pegar. Realizo el mismo procedimiento de pegado en las columnas 14, 16, 18, 20 . Obteniendo lo siguiente:

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    5. Me ubico en A7 y escribo Volumen, escojo el icono sumatoria y selecciono desde B12 hasta B20 y presiono 6. Me ubico en B7 y marco hasta C7, selecciono Copiar y marco una zona desde D7 hasta M7 y selecciono Pegar 7. Me ubico en K4 y escribo Volumen Total: 8. Me desplazo a M4 selecciono y marco desde B7 hasta L7 y presiono . Nota: En caso de ser necesario amplio la columna M par ver el resultado

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    9. Podemos calcular volmenes con otra cota roja, por ejemplo 60 el calcular inmediatamente el volumen

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    8.1.3. METODO DE PROMEDIO DE ALTURAS Para este mtodo solo remplace el paso tres del mtodo de Wilson por el siguiente: 3. Ubico el cursor en B12 y escribo la formula =$E$4^2*((A11+C11+A13+C13)/4-$H$4)

    Nota: Este mtodo es el conocido popularmente cono el mtodo de calculo de volmenes por cuadricula. Ideal para terrenos planos.

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    8.1.4. METODO DE SANYAOLU Para este mtodo solo remplace el paso tres del mtodo de Wilson por el siguiente: 3. Ubico el cursor en B12 y escribo la formula =SI(ABS(A11-C13)>ABS(C11-A13) ; $E$4^2/3 *(((A11-$H$4)+(C13-$H$4))+(((C11-$H$4)+(A13-$H$4))/2)) ; $E$4^2/3*(((((A13-$H$4) + (C11-$H$4) +((C13-$H$4)+(A11-$H$4))/2)))))

    Nota: este y el mtodo de Wilson son mtodos que se emplean para terrenos con pendiente pronunciadas.

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    8.1.5. BALANCE DE VOLUMENES Siga los mismos pasos del mtodo de Wilson (8.1.2) adems de la modificacin en paso no 3 del mtodo del promedio de alturas. 9. Ubico el cursor en la celda K5 y escribo Cota de Balance

    10. Coloco el cursor en la celda M5 y escribo +H4+M4/(60*70) y presiono , 60*70 m es el largo y el ancho de la cuadricula que estamos trabajando en el ejemplo.

    11.Selecciono en men principal Formato, Celdas, Nmero de pociones decimales, selecciono dos. Podemos ver la cota de balance, esto permite que el volumen de corte sea igual al volumen de lleno.

  • Basic para Topgrafos 128

    8.2. PLANIMETRIA A continuacin se presenta la forma de calcular algunos de los trabajos mas dispendiosos de la planimetra como son los ajuste de poligonales. 8.2.1.MTODO DE LA BRUJULA Los siguientes son los pasos para ajustar una poligonal cerrada por el mtodo de la brjula. 1. Escribo los datos como aparecen en la siguiente grafica.

    2. Ubico el cursor en la celda E15 y marco una zona hasta la celda L20 selecciono en el men Formato, selecciono Celda, escojo numero de posiciones decimales y escojo dos y presiono aceptar

  • Basic para Topgrafos 129

    3. Ubico el cursor en la celda E15 y escribo: +D15*COS((B15+C15/60)*PI()/180)

    4. Coloco el cursor en la celda F15y tecleo: +D15*SEN((B15+C15/60)*PI()/180

    5. Ubico el cursor en la celda E15 marco una zona hasta F15 presiono el botn derecho del ratn y selecciono Copiar, marco una zona desde E16 hasta F20 y presiono el botn derecho del ratn y selecciono Pegar.

    6. Coloco el cursor en D8 y escribo P:

    7. Ubico el cursor en D9 selecciono y marco desde D15 hasta D20 y presiono

    8. Desplazo el cursor a E8 y escribo dPM, Luego en F8 y escribo dPP

    9. Coloco el cursor en D9 selecciono con el ratn Copiar marco una zona desde E9 hasta F9

    y selecciono Pegar.

    10. Marco una zona desde D9 hasta F9 , presiono el botn derecho del ratn escojo en el men Formato de celdas selecciono Nmero escojo 2 posiciones decimales y presiono aceptar.

    11. Ubico el cursor en la celda G15 y escribo -$E$9/$D$9*D15

    12. Paro el cursor en H15 y escribo -$F$9/$D$9*D15

    13. Marco una zona que vaya desde G15 a H15 , selecciono Copiar, marco una zona desde G16 hasta H20 y selecciono Pegar.

  • Basic para Topgrafos 130

    14. Ubico el cursor en la celda I15 y tecleo +E15+G15

    15. Coloco el cursor en J15 y escribo +F15+H15

    16. Marco desde I15 hasta J15 y selecciono Copiar , marco una zona desde I16 hasta J20 y selecciono Pegar.

    17. Ubico el cursor en K14 y escribo 1000 (Origen coordenada norte)

    18. Coloco el cursor en L14 y tecleo 1000 ( Origen coordenada este)

    19. Ubico el cursor en K15 y escribo +K14+I15

    20. Desplazo el cursor a L15 y tecleo +L14+J15 y presiono

    21. Selecciono una zona que va desde K15 hasta L15, marco Copiar, marco una zona desde

    K16 hasta L20 y selecciono Pegar.

    Nota: Si la poligonal es de mas lados simplemente se copia una zona comprendida desde la celda A20 hasta L20 la cantidad de estaciones que se desean adicionar.

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    8.2.2. MTODO DE CRANDALL ( MNIMOS CUADRADOS) A continuacin aparece los pasos para calcular una poligonal cerrada por el mtodo de Crandall, este es una emulacin al mtodo de mnimos cuadrados.

    1. Escribo los siguientes datos que nos presenta la grafica siguiente.

    2. Ubico el cursor en la celda E15 y marco una zona hasta la celda L20 selecciono en el men Formato, selecciono Celda, escojo numero de posiciones decimales y escojo dos y presiono aceptar

    3. Ubico el cursor en la celda E15 y escribo: +D15*COS((B15+C15/60)*PI()/180)

    4. Coloco el cursor en la celda F15y tecleo: +D15*SENO((B15+C15/60)*PI()/180

    5. Ubico el cursor en la celda E15 marco una zona hasta F15 presiono el botn derecho del

    ratn y selecciono Copiar, marco una zona desde E16 hasta F20 y presiono el botn derecho del ratn y selecciono Pegar.

    6. Coloco el cursor en D8 y escribo P:

    7. Ubico el cursor en D9 selecciono y marco desde D15 hasta D20 y presiono

    8. Desplazo el cursor a E8 y escribo dPM, Luego en F8 y escribo dPP

  • Basic para Topgrafos 132

    9. Coloco el cursor en D9 selecciono con el ratn Copiar marco una zona desde E9 hasta F9 y selecciono Pegar.

    10. Marco una zona desde D5 hasta M9 , presiono el botn derecho del ratn escojo en el

    men Formato de celdas selecciono Nmero escojo 2 posiciones decimales y presiono aceptar.

    11. Coloco el cursor en G15 y anoto +E15^2/D15/100

    12. Ubico el cursor en H15 y escribo +F15/D15/100

    13. Desplazo el cursor a I15 y tecleo +(E15+F15)/D15/100

    14. Marco la zona que va desde G15 hasta I15, presiono el botn derecho del ratn y

    selecciono Copiar, marco una zona desde G16 hasta I20 y selecciono Pegar.

    15. Ubico el cursor en F9 presiono el botn derecho del ratn y selecciono Copiar , defino una zona desde G9 hasta I9 y escojo pegar

    16. Coloco el cursor en D5 escribo A:

    17. Ubico el cursor en D6 y escribo B:

    18. Desplazo el cursor a E5 y tecleo +((F9*I9)-(E9*H9))/((G9*H9)-(I9^2)

  • Basic para Topgrafos 133

    19. Coloco el cursor en E6 y tecleo +((E9*I9)-(F9*G9))/((G9*H9)-(I9^2))

    20. Posiciono el cursor en J15 y anoto +(G15*$E$5)+(I15*$E$6)

    21. Coloco el cursor en K15 y escribo +(H15*$E$6)+(I15*$E$5)

    22. Ubico el cursor en la celda N14 y tecleo 1000 (orgenes de las norte)

    23. Coloco el cursor en O14 y escribo 1000 (origen de las este)

    24. Desplazo el cursor hasta L15 y escribo la siguiente formula +E15+J15

    25. Posiciono el cursor en M15 y tecleo +F15+K15

    26. Coloco el cursor en N15 y escribo +N14+L15

    27. Desplazo el cursor hasta O15 y anoto +O14+M15

    28. Marco la zona que va desde J15 hasta O15, presiono el botn derecho del ratn y

    selecciono Copiar, marco una zona desde J16 hasta o20 y selecciono Pegar

    Nota: si la poligonal posee mas delatas, copie la zona desde A20 hasta O20 las veces que sea necesario, o , si la poligonal posee menos deltas del ejemplo planteado borre las estaciones sobrantes, marcando las filas que desde la columna A hasta la columna O.

  • Basic para Topgrafos 134

    8.2.3. REA POR COORDENADAS Se posee una lista de coordenadas de un predio del cual hay que obtener el rea.

    1. Escriba los siguientes datos.

    Nota: Se debe escribir el primer par de coordenadas al final de la lista, como parece en la grafica anterior.

    2. Desplazo el cursor hasta la celda C5 y escribo +(A4+A5)*(B4-B5) 3. Ubico el cursor en C5, presiono el botn derecho del ratn y selecciono Copiar, marco

    una zona desde C6 hasta C10 y selecciono Pegar.

    4. Coloco el cursor en D12 y escribo m 2:

    5. Ubico el cursor en E12 y escribo la siguiente formula +ABS(SUMA(C5:C10)/2), Aqu obtenemos el resultado del rea en metros cuadrados m2

    6. Desplazo el cursor hasta D14 y escribo Ha + m 2:

    7. Coloco el cursor en E14 y escribo +TRUNCAR(E12/10000)

    8. Llevo el cursor a F14 y escribo +TRUNCAR(E12/10000)-E4)*10000)

    9. Muevo El cursor hasta la celda D16 y escribo Cd + v 2:

    10. Ubico el cursor en E14 y escribo +TRUNCAR(E12/6400)

    11. Desplazo el cursor hasta la celda F16 y escribo =TRUNCAR(((E12/6400)-E16)*10000),

    se expresa el rea el resultado en tres unidades de medida.

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    Conclusiones

    El lenguaje BASIC brinda todava grandes posibilidades para desarrollar aplicaciones. El profesional de la topografa puede realizar muchos clculos con un instrumento de

    poco valor como lo es una calculadora

    Excel le brinda la posibilidad en forma fcil de realizar una gran cantidad de clculos.

    La universidad debe crear grupos de desarrollo de software de aplicacin especifica, como en el caso de la topografa.

    A partir de este trabajo se puede implementar otros programas con gran facilidad

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    BIBLIOGRAFIA

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