Baerbel chess
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BAERBEL CHESSBASIC ANALYSIS ENTITY FOR RESEARCHING THE BROADBAND ENGINE AND LAVISH CHESS
Software Projekt Praktikum im Sommersemester 2008 am Lehrstuhl für Betriebssysteme der RWTH Aachen. Projektgruppe #2:
Lucas Brutchy, Eduard Feicho, Thomas Gatterdam, Lukas Grebe, Marius Klein und Sven Middelberg
Projekt Ansatz & Entwurf
Entwicklung in Modul Gruppen
Module Fusionieren
Debuggen Optimieren
Wie spiel BAERBEL Schach?
Inside BAERBEL
Der „Denkprozess“ eines Zuges
xBoard Agent
Core Gaming Unit
Scheduler
SPUs
Opening DB
Opening
Book
Statistisch ausgewerteter Input (keine einzelnen Spiele)
Statistisch beste Antwort auf einen Move
Basierend auf über 64000 Spielen
17000 knoten
~1,2 Gigabyte
Pointer in einen Baumkonstrukt
Zeigt auf aktuellen Spielstand
NULL wenn Antwort nicht Signifikant genug
Initialisierung α-β Suche
Der „Denkprozess“ eines Zuges
Core Gaming Unit
Scheduler
SPUs
xBoard Agent
Opening DB
Opening
Book
Verwaltung des Spieles
Principle Variation Splitting (PVS)
Tiefensuche in das erste Blatt
Dann erst weitere Blätter
Hohe Cut Möglichkeit da sofort
β-α Werte vorliegen
Der „Denkprozess“ eines Zuges
Scheduler
SPUs
SPU
Verteilt „Jobs“ an 16 SPUs
Job:
Board
Aktuelles α-β Fenster
Tiefe
Bekommt Wert zurück
Wird vom GCU als α oder β interpretiert
Pointer auf einen Job
Job liegt im Ram
Pointer wird via Mailbox übertragen
xBoard Agent
Core Gaming Unit
Opening DB
Opening
Book
In der SPU
3 Kernmodule
PVS (Gamecore)
Spielbaum Verwaltung
α oder β Werte
Cutting
Zuggenerator
Welche Züge können wir machen?
Evaluation
Wer gewinnt überhaupt?
SPU
Technische Vertiefung der Kernmodule
PVS Group
„PVS Group“
Kommunikation PPU, SPU
Daten Verwaltung
Principal variation splitting
MoveGen
MoveGen
PPU & SPU Code
Implementation der Schach Regeln
Evaluation
Kern Spielintelligenz
Verschiedene
Evaluations Module
Ressourcen
Schlagen & Decken
Bauernlinie
Geplant:
Fragen