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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
effetti sonori, musica e linguaggio naturale
Audio
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esempi
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
1985: Super Mario Bros
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
1987: Street Fighter
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1993: Doom
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
2011: Skyrim
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Giochi musicaliCrypt of the Necrodancer, PC 2015
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Giochi musicaliPlanet Quest, iOS 2015
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Tipi di suoni
Effetti sonori
Musica
Parlato
campionato
ibrida
sintetizzato
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Suoni campionati vs sintetizzati
Suono campionato:
un file contiene la registrazione digitale di un suono reale
Suono sintetizzato:
il programma contiene istruzioni per generare un suono
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Il suono del Commodore 128
Dal manuale del Commodore 128 (1985):
7.1 INTRODUCTION[...]
Here are the new sound and music statements available on the Commodore 128:
● SOUND● ENVELOPE● VOL● TEMPO● PLAY● FILTER
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Istruzione “SOUND”
7.2 THE SOUND STATEMENTThe SOUND statement is designed primarily for quick and easy sound effects in your programs. You will learn a more intricate way of playing complete musical arragements with the other sound statements later in this section.
[...]
100 SOUND 1, 49152, 240, 1, 0, 100, 1, 0 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ | | | | | | | |Voice ---------+ | | | | | | |Frequency ----------+ | | | | | |Duration -----------------+ | | | | |Sweep Direction --------------+ | | | |Minimum Sweep Frequency ---------+ | | |Step Value for Sweep ----------------+ | |Waveform --------------------------------+ |Pulse Width for variable width | waveform --------------------------------+
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Le tecnologie
Audio campionato:
digital-analog converter (DAC)
Audio sintetizzato:
sintetizzatori in modulazione di frequenza (FM synthesizer)
Commodore 64/128 (1982): sintetizzatore con 3 “voci”
Sound Blaster (1989): sintetizzatore con 11 “voci” e riproduzione di file campionati a 8 bit, fino a 22khz
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Il difetto del sintetizzatore C64
Un rumore di fondo può essere modulato usando il volume (4 bit)
Sfruttato per riprodurre il parlato!
Impossible Mission, Epyx, C64 1984
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effetti sonori campionati
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Formati audio campionato
lossy: mp3, ogg vorbis, aac
lossless: wav, flac
parametri lossless:frequenza di campionamento: 22, 40, 44.1, 48, 96 khzbit per campione: 8, 16, 24
parametri lossy:bit-rate (mp3, aac): costante o variabile, da 8 a 320 kbpsqualità (ogg vorbis): da -1 a 10
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Dimensioni
Formato Configurazione Byte al minuto
PCM (wav) 16bit, 44.1khz 10MB
16bit, 22khz 5MB
mp3 16kbps 120KB
32kbps 240KB
64kbps 480KB
ogg vorbis qualità 0 ~480KB
qualità 3 (default) ~780KB
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musica
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Musica sintetizzata
Il file contiene solo lo spartito, il computer sintetizza i suoni
Formato: MIDI
+ Estremamente compatto+ Adattabile dinamicamente alle situazioni- Qualità media
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
Musica campionata
File di grandi dimensioni
Per lo storage: compressione
Per l’occupazione di memoria: streaming
+ Qualità alta- Grande dimensione
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parlato
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Interazione vocale
Parlato campionato
onnipresente nei titoli maggiori
Parlato sintetizzato (text-to-speech)
non usato per la qualità/range emotivo limitato (link)
Riconoscimento vocale (speech-to-text)
poco usato, ma in crescita
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
Giochi con riconoscimento vocaleThere came an echo, PC+console 2015
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in Android
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Formati supportati
lossless: PCM/WAV, FLAC
lossy: mp3, AAC, ogg vorbis
musica sintetizzata: MIDI
Collocazione tipica:res/raw/ oppure assets/
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API Android per l’audio
● SoundPool: API Java di livello alto
● MediaPlayer: API Java di livello intermedio
● AudioTrack: API Java di livello basso
● JetPlayer: API Java per riprodurre musica dinamica
● OpenSL ES: API C per audio di basso livello (maggiore controllo e
performance)
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SoundPool
Un insieme di brevi suoni campionati
Può riprodurre più suoni contemporaneamente
il costruttore accetta il numero massimo di suoni simultanei
se si supera il massimo, il suono più “vecchio” viene soppresso
Ideale per gli effetti sonori di un gioco
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
Caratteristiche di SoundPool
Parametri di un suono:
● numero di ripetizioni (looping)● volume● velocità di riproduzione (da 0.5 a 2.0)
Altre funzionalità:
● sospendere un suono (pause)● fermare un suono (stop)● riprendere un suono (resume)
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
Usare un SoundPool
int SIMULTANEOUS_CHANNELS = 5;
SoundPool soundPool = new SoundPool(SIMULTANEOUS_CHANNELS, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
Nota: a partire da API 21, usare un Builder al posto del costruttore
int soundId = soundPool.load(“prova.mp3”, 0);
float volume = 0.5f; // da 0 a 1int priority = 0; // 0 è il minimoint loops = 0; // riproduce una sola volta (-1 = infinito)float rate = 1; // velocità normale (va da 0.5 a 2)
soundPool.play(soundId, volume, volume, priority, loops, rate);
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Caricare un file audio
A partire dal nome:
soundPool.load(“res/raw/explosion.ogg”, PRIORITY);
A partire dall’identificativo di risorsa:file “res/raw/explosion.ogg”
soundPool.load(context, R.raw.explosion, PRIORITY);
A partire da un descrittore:file “assets/explosion.ogg”
AssetFileDescriptor afd = assetManager.openFd(“explosion.ogg”);soundPool.load(afd, PRIORITY);
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API Android per l’audio
● SoundPool: API Java di livello alto
● MediaPlayer: API Java di livello intermedio
● AudioTrack: API Java di livello basso
● JetPlayer: API Java per riprodurre musica dinamica sintetizzata
● OpenSL ES: API C per audio di basso livello (maggiore controllo e
performance)
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Marco Faella Università di Napoli “Federico II”
MediaPlayer
Ogni istanza gestisce un unico suono
La sorgente può essere locale o remota
Supporta file di grandi dimensioni
Controllo fine sul caricamento
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Lo stato di un MediaPlayer
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Lo stato di un MediaPlayer (zoom)
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Usare MediaPlayer
suono in assets/musica.ogg:
AssetManager assetManager = myActivity.getAssets();AssetFileDescriptor afd = assetManager.openFd(“musica.ogg”);FileDescriptor fd = afd.getFileDescriptor();
MediaPlayer mediaPlayer = new MediaPlayer();mediaPlayer.setDataSource(fd);mediaPlayer.prepare(); // bloccantemediaPlayer.start();
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Usare MediaPlayer
suono in res/raw/musica.ogg:
MediaPlayer mediaPlayer = MediaPlayer.create(myActivity, R.raw.musica);
mediaPlayer.start();
Note:● create è bloccante● se il file è grande, sarebbe meglio caricarlo in modo asincrono
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I suoni e il ciclo di vita dell’app
Di default, i suoni continuano anche se l’app è in pausa
Quindi:
sospendere i suoni in onPause
riprendere i suoni in onResume
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framework B.A.G.
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Architettura
Distingue suoni da musiche
Suoni: riprodotti tramite un unico SoundPool condiviso
Musiche: riprodotte tramite altrettanti oggetti MediaPlayer
Assume che tutti i file audio si trovino in assets/
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Le interfacce
public interface Sound {
void play(float volume);
void dispose();
}
public interface Music {
void play();
void stop();
void pause();
void dispose();
...
}
public interface Audio {
Music newMusic(String filename);
Sound newSound(String filename);
}
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L’implementazione di Sound
public class AndroidSound implements Sound { int soundId; SoundPool soundPool;
public AndroidSound(SoundPool soundPool, int soundId) { … } @Override public void play(float volume) { soundPool.play(soundId, volume, volume, 0, 0, 1); }
@Override public void dispose() { soundPool.unload(soundId); }}
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L’implementazione di Music
public class AndroidMusic implements Music, OnCompletionListener { MediaPlayer mediaPlayer; boolean isPrepared = false;
public AndroidMusic(AssetFileDescriptor assetDescriptor) { mediaPlayer = new MediaPlayer(); try { mediaPlayer.setDataSource(assetDescriptor.getFileDescriptor()); mediaPlayer.prepare(); isPrepared = true; mediaPlayer.setOnCompletionListener(this); } catch (Exception e) { throw new RuntimeException("Couldn't load music"); } }
...
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parlato
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Speech-to-text
L’applicazione invoca il riconoscimento tramite un intento
Il riconoscimento avviene in un’altra attività
Alla fine, il controllo ritorna alla prima applicazione, tramite uno specifico entry point
A seconda della configurazione del telefono, il riconoscimento avviene in locale o in remoto
prima di JellyBean: in remotoa partire da JellyBean: in remoto o in locale (installando offline speech recognition pack)
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Avviare il riconoscimento
all’interno di una Activity:
Intent intent = new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH);
intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE_MODEL, "en-US");
try {
this.startActivityForResult(intent, REQUEST_OK);
} catch (Exception e) {
Log.e(“MyActivity”, “Error initializing speech to text engine.");
}
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Ricevere il risultato del riconoscimento
all’interno di una Activity:
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data)
{
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
if (requestCode==REQUEST_OK && resultCode==RESULT_OK) {
ArrayList<String> parole =
data.getStringArrayListExtra(RecognizerIntent.EXTRA_RESULTS);
...
} else {
Log.w(“MyActivity”, “Speech recognition failed”);
}
}
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Approfondimenti
● Karen Collins, Game Sound: An introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, MIT Press
○ taglio accademico
● Horowitz e Looney, The Essential Guide to Game Audio: The Theory and Practice of Sound for Games, Focal Press 2014
○ taglio pratico
● MacLean, Komatineni e Allen, Pro Android 5, Apress 2015
● GDC 2014 talk sul sound design di Grand Theft Auto V: link