Assassin's Creed Iberia

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Asesinos y Templarios siempre han estado

presentes en la Historia del mundo, aunque

sus nombres han variado durante los siglos.

Instaurados en prácticamente todos los

reinos del planeta, las confrontaciones entre

ambas órdenes han tenido sus consecuencias

a lo largo de los años y aún hoy continúan

enfrentándose entre ellas.

La división de Abstergo Entertainment

destinada en España ha decidido reclutar una

serie de jóvenes para investigar acerca de

una época muy concreta: los últimos años de

reinado de Alfonso X el Sabio y la inmensa

mayoría del gobierno de su hijo, Sancho IV el

Bravo. Empleando la nueva tecnología

Animus, proyectará las mentes de estos

nuevos sujetos hasta sus ancestros con la

excusa de desarrollar un nuevo sistema de

entretenimiento basado en la Historia de

España.

Así pues, cada sesión de rol será plasmada

como una secuencia dentro del Animus,

provocando ciertos problemas si se alargan

durante demasiadas horas. El propio Director

de Juego (DJ) puede provocar diversas

circunstancias dentro de las sesiones, como

que nadie puede abandonar la mesa

mientras se juegue, o algunas mucho peores

que deberán acordarse con los propios

jugadores. Así mismo, se recuerda que si un

personaje muere y no tiene descendencia, la

secuencia se reiniciará con todos hasta el

punto que el propio DJ crea conveniente.

Los jugadores deberán utilizar, dentro de lo

posible, el conocimiento que puedan tener

de sus antepasados o sobre la historia de su

familia o apellidos para poder confeccionar

una ficha todo lo creíble posible: un jugador

que se apellide Verdugo o Herrero

probablemente descienda de una familia que

ejercía esta profesión, igual que otro

apellidado Cuéllar o Medina puede

perfectamente ser descendiente de los

primeros habitantes de estos municipios.

Esto ayudará a los propios jugadores a

conocer un poco más acerca de sus familias y

de su auténtico pasado, pero tampoco se

puede obligar a un jugador a investigar si no

quiere pasar más allá de sus abuelos.

También se recomienda que el propio DJ

intente llevar más allá la partida, llevando a

los jugadores a interactuar entre ellos como

si de un rol en vivo se tratase. Se pueden

encontrar en el interior de este módulo

algunas ayudas y complementos, tanto

vídeos como textos o imágenes que pueden

recibir los jugadores para que la experiencia

Assassin’s Creed sea completa.

Y por último, este módulo usa el sistema

Basic Role Playing

que

podemos

disfrutar en

juegos como

Aquelarre (juego

en el que estaba

basado al principio) o

La Llamada de Cthulhu,

pero siéntete libre de

adaptarlo a cualquier sistema,

como archiconocido D20.

Ya estás listo para entrar en el

Animus. Bienvenido a Abstergo

Entertainment.

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Fecha: 4 de diciembre de 1283 Localización: Córdoba La ciudad que antiguamente era la capital del mayor Califato de Occidente ahora no es más que un triste montón de viejos edificios, donde los campesinos y villanos procedentes del norte de Castilla intentan comenzar una nueva vida junto a los pocos habitantes que decidieron quedarse cuando el rey Fernando III el Santo tomó la ciudad hace casi medio siglo. En las últimas fechas, un conflicto entre el rey Alfonso X el Sabio y su hijo el infante Sancho el Bravo ha sitiado la ciudad y acabado con algunos de sus edificios y miembros de la guardia, aunque el peor revés vino cuando Abu Yusuf volvió a intentar tomar la ciudad para el bando musulmán. En esta ocasión, vista la derrota de sus fuerzas, Abu Yusuf ordenó a sus hombres que arrasaran los campos de cultivo que suministraban alimento a la ciudad, sumiéndola durante aquel otoño de 1283 en una terrible hambruna causada por la escasez. Los personajes se hallan reunidos en una taberna del centro de la ciudad. Se encuentran relajados y ociosos, aunque el Reino de Castilla se ve inmerso en una guerra civil que puede acabar una invasión desde algún reino vecino si no acaba pronto: el rey Alfonso X, apodado el Sabio, decidió continuar con su reforma legal atribuyendo la herencia del trono a su nieto Alfonso, el hijo de su primogénito Fernando de la cerda, que murió nueve años atrás cerca de Villa Real; pero su hijo el infante Sancho el Bravo reclama el trono para sí y, aunque ha perdido muchos apoyos, aún quedan nobles que apoyan su causa. Mientras mantienen una distraída conversación sobre nada en concreto, una figura encapuchada entrará en la taberna y

se dirigirá hacia ellos. Lleva un atuendo muy similar al de ellos, pues también pertenece a la Orden de los Asesinos. Pero él no es un recluta más como ellos, él es una leyenda dentro de la Orden. Se trata de Godofredo Pizarro, un Asesino que se ha labrado una importante fama en los últimos años, llegando a enfrentarse a los más temibles adversarios e incluso ha acabado con los planes de los Templarios en más de una ocasión. “-¡Aquí estáis! Nuestro Mentor me envía para daros la oportunidad de medir vuestra valía, podéis estar orgullosos de que quiera ver si merecéis ascender de rango. Vuestro objetivo debe dirigirse en unos días a Sevilla, lo que quiere decir que tenéis un tiempo límite para cumplir vuestro cometido. Se trata de un discípulo de Yehuda ben Moshe, el judío al que se conocía como Mosca el Coheneso.” Godofredo se retirará entonces, no sin añadir que antes de poder llevar a cabo la ejecución del objetivo, deberán llevar sus conocimientos al hogar de la Orden, y que la información deberán seleccionarla de rumores, conversaciones, mensajeros, pregoneros o esquivos rateros. Para obtener la información necesaria antes de poder llevar a cabo el asesinato. A continuación se detallan los pasos habituales que deben seguir. El mensajero Gracias a su habilidad Vista del Águila, los personajes que superen la tirada podrán localizar un mensajero que se dirige hasta el centro de caravanas. Superando dos tiradas, una de Discreción y otra de Robar, podrán hacerse con una carta escrita por un tal Abraham ben Yosef y destinada a encontrarse con un hombre conocido como

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Maestre Nicolás en Sevilla. Si fallasen cualquiera de las tiradas, el mensajero les apartará de un empujó y huirá, perdiendo la oportunidad de hacerse con la carta. “Estimado Nicolás. Las nuevas recibidas en tu última misiva hacen que mi corazón se aflija por el triste destino del amado rey Alfonso. Por supuesto que acudiré, pues mi maestro fue en su día el físico de Su Alteza y no podría fallar a la memoria del buen Yehuda ben Moshe. Mi intención es llegar a Sevilla antes que el invierno, así que partiré poco después de que esta carta parta hacia tu encuentro. Hasta entonces te deseo suerte en tu cometido de sanar a nuestro Rey. Atentamente, con los mejores deseos. Abraham ben Yosef” Conversación interceptada Si los personajes rondan la zona cercana a la Catedral de Córdoba (otrora Mezquita de la capital del Califato), podrán nuevamente utilizar su Vista de Águila para encontrar a sus nuevos objetivos. La conversación se detendrá siempre que no superen la tirada de Discreción, Disfrazarse o Esconderse (pues los blancos han captado en este caso su presencia y no quieren ser escuchados) o una posterior de Escuchar, si la distancia que han escogido para espiar es mayor a tres metros. A continuación se reproduce la conversación para que pueda ser leída a los jugadores. Los objetivos son dos burgueses que se encuentran a las puertas de la Catedral, dispuestos a entrar en el templo. “-¿Has vuelto a visitar a aquel médico judío? -Sí, pero parece que durante los próximos meses va a ser imposible que vuelva a pasar consulta. -¿Vuelven a cerrar las puertas de la Judería?

-No, ya llevan cerradas desde el final del verano y para poder entrar debe hacerse de día y con el permiso del Señor de Córdoba, el mismo Alfonso Fernández. -Vamos, ¿seguro que no has vuelto a entrar desde entonces? -¿Por quién me tomas? Por una buena cantidad de dinero, esos usureros de narices aguileñas abrirían hasta las piernas de sus mujeres. Hay una puerta que lleva hasta los desagües de la Judería y pueden seguirse hasta la casa del buen doctor. -Entonces no entiendo por qué no puedes volver a visitarle. -Es fácil. Ese maldito judío tiene una suerte de mil demonios. Ha sido convocado a la corte del Rey por orden del Maestre Nicolás. Parte mañana al amanecer hasta Sevilla. -Pues ya es mala suerte para ti y tu reuma. Entremos, no quiero seguir hablando de nuestros negocios aquí fuera.” El pregonero Cuando se encuentren cercanos a las Casas Consistoriales, podrán ver a un pregonero sobre un púlpito, dirigiéndose al público: “La ciudad se halla bajo los estragos de los asaltos de Abu Yusuf y los médicos judíos permanecen encerrados detrás de sus propias murallas. ¿¡Por qué hemos de tolerar cómo ellos reciben cuidados mientras nuestros heridos y enfermos agonizan en nuestras casas!? ¡La justicia sólo se pone de parte de aquellos con una mayor cantidad de dinero! Pero pronto llegará el castigo a los usureros judíos, que se verán asaltados en sus propios hogares y contemplarán sus hogares arrasados como vimos los nuestros.” La multitud aclama a este pregonero, que baja del púlpito y comienza a andar en dirección norte. Para poder acercarse a él y acorralarle, los asaltantes deberán superar una serie de tiradas para no ser descubiertos ni por los guardias ni por su víctima: Discreción, Parkour, Esconderse o Disfrazarse son algunas de ellas. Una vez acorralado,

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deberán dar al pregonero una pequeña paliza para que se ponga a cantar todo lo que sabe: “Los asaltantes pretenden entrar por el pasadizo de las cloacas que se encuentra en el muro sur de la Judería y que lleva directamente hasta los aposentos del físico Abraham ben Yosef en el castillo de la Judería. Lo harán por la noche, probablemente esta misma semana y dos horas después del anochecer, pues la guardia no vuelve a rondar por esa zona hasta casi el amanecer. Las puertas están aseguradas por un candado, pero está oxidado y con un simple golpe puede romperse.” Una vez recibida esta información, deben deshacerse del informador y procurar que nadie encuentre su cadáver. Los guardias de la Judería Cuando caminen cerca de las puertas de la Judería, se encontrarán con unos guardias flanqueando la entrada, no dejando entrar a nadie que lleve consigo un visado con su nombre y descripción física que atestigüe que tiene permiso por parte del Señor de Córdoba para poder entrar en esta zona de la ciudad. Haciendo uso de su Vista de Águila, los personajes verán que ambos son sus objetivos, pues deben espiar su conversación, superando para no llamar la atención las tiradas pertinentes de Discreción, Disfrazarse o Esconderse, a discreción del DJ. “-Considerando que esta ciudad está bien jodida, no entiendo que tengamos que montar guardia frente a la Judería. -Don Alfonso está preocupado por las posibles represalias contra los médicos judíos. Ya sabes cómo son, tan pronto atienden a los cristianos por piedad como deciden cobrar por sus servicios o atender sólo a los de su comunidad.

-Bueno, pero si se meten en problemas, es cosa suya. ¡Algo habrán hecho para ser tan repudiados aquí! -El problema no es lo que hayan hecho, si no lo que debe pasar. De entre todos esos judíos hay muchos amigos del Rey Alfonso, y hay que cuidar a los amigos del Rey, sobre todo ahora que el Infante ha replegado sus fuerzas. -Vamos, que nos va a tocar proteger a estos sucios judíos todos los días. -No te quejes, cuando llegue la medianoche podremos escapar al burdel más cercano para que puedas vaciar de amor esas pasas que tienes por cojones.” El mapa Este apartado sólo puede ser jugado si los PJs han interrogado al pregonero. Si pasan con éxito una tirada de Vista de Águila durante su recorrido alrededor de la Casa de la Alhóndiga, encontrarán a su objetivo pululando y mirando desconfiado a su alrededor. Por su aspecto, bien puede ser un mendigo, un borracho o un bandido de poca monta. Para poder acercarse sin que sospeche, el PJ encargado del robo debe superar dos tiradas, Discreción y Robar. Si fallara una de ellas, el objetivo huirá y se sufrirá una DESINCRONIZACIÓN. El pergamino que han robado es un mapa de los desagües del castillo de la Judería, que les llevará directamente a los aposentos de Abraham ben Yosef sin ser vistos. El mercader Cuando ronden la Alcaicera, podrán ver que uno de los mercaderes será un objetivo al superar una tirada de Vista del Águila. Este comerciante conversa sonriendo con sus clientes pero, cuando tiene la oportunidad, mirará fija y seriamente al PJ con menor puntuación en Disfrazarse, indicando de vez en cuando que se acerque. Cuando este PJ se aproxime, el mercader le señalará la trastienda para que entre y

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puedan hablar tranquilamente. Una vez dentro, hablará con voz seria: “-Los soldados del viejo rey Alfonso están maltratando con crueldad a muchos de los habitantes de la ciudad, aunque se rumorea que este abuso de poder se encuentra en toda la Corona de Castilla. Por favor, sólo vosotros podéis ayudarnos. Salvadnos de la tiranía y del abuso de poder, sabremos responder en vuestra hora de necesidad.” A partir de este momento, los PJs podrán encontrarse con los ciudadanos en apuros. Cada vez que salven a un grupo de ciudadanos, estos se quedarán por esa zona haciendo guardias y sólo intervendrán cuando los PJs sean perseguidos, entreteniendo a aquellos que pretenden darles caza. Recibiendo el visto bueno Después de obtener al menos tres de las pistas que antes hemos descrito, los PJs podrán entrar en el hogar de la Orden para hablar con Godofredo y relatarle lo que han averiguado. Si han completado todas las investigaciones, los PJs recibirán la enhorabuena del Maestro Asesino. “- Ahora que sabéis bien quién es vuestro objetivo, debéis darle muerte. Limpiamente y con respeto, pues es un hombre que merece una muerte suave.” Todos los PJs se verán envueltos en el asesinato de Abraham ben Yosef, sin que uno sea el encargado directo de la muerte del médico judío. Sin embargo, puede que no sea así en el futuro. Las cloacas del castillo El sistema de alcantarillado del castillo de la Judería tiene un candado oxidado que lo cierra, pero con un simple golpe lo abrirán (deberán superar una tirada de Escudo, Espada, Espadón, Hacha, Maza o Palo para partirlo). Al entrar, y si tienen el mapa, no

tendrán más que continuar el camino marcado y llegarán fácilmente a una letrina del patio principal del castillo. De no estar en posesión del mapa, observa con detenimiento el que tienes abajo para ver el recorrido de los personajes. La letrina no arrojará luz, porque es de noche en el exterior, y hay un horrible hedor por toda la alcantarilla. La letra L indica el lugar por el que podrán salir al patio exterior.

Una vez fuera podrán ver que no hay nadie en el patio del castillo, incluso parece que está deshabitado actualmente. Superando tres tiradas de Discreción podrán llegar a la puerta de los aposentos de Abraham ben Yosef, que permanecen cerrados. De no haber superado alguno de ellos la tirada de Discreción, deberán hacer frente a 2d4 guardias que patrullan los pasillos del castillo, cuyas estadísticas puedes encontrar en los Apéndices. Para abrir la puerta, los PJs deberán superar una tirada de Ingenios para que ésta se abra sin ningún ruido. Abraham se encuentra aún despierto, mirando hacia la puerta y con diversos pergaminos sobre su escritorio. El baúl a los pies de su cama se encuentra

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abierto y parece que está ultimando los detalles para salir de viaje. “-¿Quiénes sois vosotros que allanáis los aposentos de un médico durante la noche como viles delincuentes?” Los jugadores pueden responder a Abraham, pero en cuanto sepa que son miembros de la Orden de Asesinos, gritará y llamará a los guardias, hecho que DESINCRONIZARÁ la sesión y obligará a los PJs a iniciar sus andanzas desde la puerta de las cloacas. En caso de abalanzarse contra él, el PJ atacante deberá superar una tirada de Parkour y otra de Hoja Oculta (con un bonus de +10 si ha superado la primera) para atravesarle certeramente, aunque si ataca directamente con Hoja Oculta también es válido (igual que con cualquier otra arma, pero el estilo de los videojuegos de Assassin’s Creed nos obliga a detallarlo de la manera épica que ha hecho famosa a la saga). Cuando Abraham esté tendido sobre el suelo, herido de muerte, se dirigirá al PJ que haya acabado con su vida con sus últimas palabras: “-¡Necio! Durante los próximos meses el rey sufrirá grandes dolores hasta que llegue su

hora. ¡Has impedido que llegue el fin de ese sufrimiento por tu necedad! ¿Qué credo te impulsa a hacer algo así, a prolongar la angustia de un anciano? ¡Oh, el valeroso héroe! ¡Asesinó al malvado judío que pretendía dar muerte al rey! ¿Crees de verdad que la venganza mueve mi voluntad y mi pensamiento? Durante años hemos sido vigilados, vilipendiados y aislados de todos, y aún así os hemos ayudado en vuestras horas de necesidad. ¡Pero cuando no nos necesitáis, buscáis nuestra muerte! Mis hermanos tenían razón y vosotros, ciegos Asesinos, sólo impedís la llegada de la Razón y el Orden. Obsoletos, ignorantes y ciegos. Que el Olvido caiga sobre vosotros.” Una vez muerto Abraham ben Yosef, los guardias descubren a los asesinos y comienzan a perseguirles por todo el castillo de la Judería. En total habrá 2d10 + 5 guardias detrás de ellos, intentando acabar con sus vidas. La única manera de librarse de ellos es alejarse de la Judería y pasar con éxito dos tiradas de Discreción, Disfrazarse o Esconderse. Cuando todos hayan superado estas tiradas, la secuencia se dará por terminada. ¡Enhorabuena! Por haber superado la Secuencia 1, los PJs recibirán como recompensa un total de 35 PX.

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Fecha: 2 de mayo de 1284 Localización: Córdoba La situación política en la Península Ibérica se encuentra en un estado delicado. Hace un mes que el rey de Castilla Alfonso X murió debido a una terrible aflicción y desoyendo los deseos de su padre, el infante Sancho se proclamó rey el día 30 del mismo mes. Mientras tanto, el Papa Martín IV ha declarado una Cruzada contra el rey de Aragón y fuerzas francesas y navarras ocupan el territorio de Pedro el Grande. Para los Asesinos no ha sido tampoco fácil. La muerte del doctor Abraham ben Yosef ha derivado en la fortificación de las guardias en diferentes ciudades de las Coronas de Aragón y Castilla, sospechando de un posible complot. Esta respuesta, sorprendente para muchos de los miembros de la Orden, viene orquestada por altos cargos de las esferas políticas. La presión es insostenible y, si no se lleva cuidado, cualquiera puede acabar con sus huesos en prisión. El grupo de PJs comenzarán la sesión de Animus en la ciudad de León, capital del reino homónimo que se encuentra bajo la Corona de Castilla desde que fuera heredado por el abuelo del rey Sancho el Bravo. Mientras se reúnen en las calles de la ciudad camino de la guarida del gremio, otra persona se acercará a ellos. Bajo una armadura de cuero porta las túnicas de los Asesinos en color oscuro, mientras pasea sin ningún pudor su espadón colgado de la cintura. Con una melena castaña y una bien cuidada barba, gracias a una tirada de Memoria podrán reconocer a este hombre como el Mentor de los Asesinos, Alonso

Pérez de Guzmán, que se encuentra de viaje hacia el sur.

“- Asesinos, vuestra valía ha sido

probada y es hora de que afrontéis un nuevo desafío. Vuestro objetivo no es

otro que el caballero Pedro Pérez Ponce de León. Esta

misión debe ser llevada con el máximo sigilo y sólo uno de vosotros

podrá acabar con la vida de este infame y

corrupto noble. Partid y reunid la información, que entregaréis a

Godofredo en el lugar habitual. Sólo entonces sabréis quién hará los honores.” Entonces, Alonso se girará y mirará a los PJs con una mirada seria y penetrante. Sin decir nada, inclinará su cabeza y entrará en la catedral acompañado de una mujer que lleva en brazos a un bebé. Los viejos soldados En la misma taberna en la que Godofredo les dio su primera misión en la anterior secuencia encontrarán en una mesa a dos viejos soldados bebiendo vino y gastándose el poco jornal que les queda, si superan la tirada pertinente de Vista del Águila. Una tirada de Escuchar servirá para poder oír la conversación: “- Cuatro años han pasado ya, y muchas familias siguen rotas. Todos esos soldados, valerosos hombres perdidos por la sinrazón de los hombres al mando. - No hables muy alto, imbécil. Alguien podría oírte. - ¿Ah, sí? ¿Quién? ¿Don Gonzalo? Murió en Moclín durante la batalla, como muchos de ellos. ¿Quién me va a oír? ¿Quién va a tomar represalias?

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- Quizá Pérez Ponce de León. Dicen que consiguió salvar la vida. - ¡Sandeces! Ese bastardo estará bien escondido para salvar su sonrosado culo, probablemente lejos de esta ciudad. ¡Seguro que hasta se ha cambiado el nombre!” La casa abandonada En el distrito de la ciudad en el que los nobles y los burgueses tienen el lujo de vivir hay una vieja casa que se encuentra a medio derruir. Parece que lleva abandonada al menos unos años, así que tendrán que tener cuidado para que no se les caiga algún trozo de techo encima (5% de probabilidades, si no superan una tirada de Esquivar recibirán 1d3 PV de daño). Si superan una tirada de Vista del Águila podrán encontrar un rastro entre el polvo y los destrozos que podrán seguir gracias a una tirada de Rastrear. Este camino lleva al PJ a un aparador donde sólo tendrá que tirar de los cajones para encontrar un apolillado jubón negro con la cruz de Santiago en el lado izquierdo del pecho. Junto a él, un pergamino lleno de polvo con algo escrito: “Mi queridísima Toda, espero que leas estas palabras con el mismo amor que siempre me has profesado, pues tu corazón no merece ser llenado con un repentino odio. El gran maestre ha muerto y la Orden está completamente descabezada. La batalla de Moclín no sólo ha acabado con la moral de las tropas dedicadas al Apóstol, si no que otras divisiones se encuentran bajo un absoluto caos. Es mi deber dar un paso al frente e imponer el orden. Desde el mismo momento en el que el lacre selle esta carta, Pedro Pérez Ponce de León será dado por muerto, pues mi empresa requiere ser secreta. Por favor, evita que los muchachos intenten contactar conmigo.

Recibe mis disculpas por esta desaparición. Realmente es lo mejor para ambos. Sólo espero que el mundo sepa agradecernos este sacrificio en un futuro.” El registro del Concejo Cuando se encuentren en los alrededores del edificio del Concejo de Córdoba, podrán hacer una tirada de Vista del Águila. De superar este requisito, los PJs podrán encontrar una entrada por el alcantarillado a través de un pozo cercano (para poder entrar deberán superar dos tiradas: Discreción y Parkour). Una vez hallan recorrido dos tramos de alcantarillado llegarán a una puerta custodiada por dos guardias armados. La muerte de estos guardias dejará la oportunidad de abrir la puerta si Roban la llave de uno de los cadáveres (maniobra Muy Fácil). Al entrar se encontrarán con unas escaleras que llevan hasta una biblioteca, custodiada por tres guardias. Deben llevar a cabo los asesinatos de una manera silenciosa en este punto o los sujetos sufrirán una DESINCRONIZACIÓN. Para cada contrincante deberán superar las tiradas de Esconderse, Discreción, Parkour, Hoja Oculta y Esconderse de nuevo. Si quisieran deshacerse del cadáver, añade una tirada de Ocultar. Superando dos tiradas de Vista del Águila y de Buscar encontrarán en uno de los enormes libros allí almacenados unos escritos que corroboran la contribución económica por parte de Pedro Pérez Ponce de León para la remodelación de un castillo en Uclés. Así mismo, se confirma además la posesión por parte del noble de unas estancias privadas en dicho castillo. El joven caballero Si esperaron a las puertas de la Catedral a que el Mentor volviera a salir para pedir más datos, o se acercan una vez se acabe la misa, podrán encontrar un objetivo al que seguir si

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superan una tirada de Vista del Águila. Se trata de un joven vestido con un jubón negro que luce en el lado izquierdo del pecho una cruz de Santiago (si no superan la tirada, quizás una descripción del personaje saliendo entre la muchedumbre sirva también para que le sigan). El caballero en cuestión seguirá una ruta hasta un edificio cercano a la Puerta del Puente y para que los perseguidores no sean detectados deberán superar dos series de tiradas: Esconderse, Discreción, Disfrazarse y Parkour en el caso de necesitarlo. No superar una de estas tiradas hará que el caballero corra hasta el edificio y cierre la puerta con llave, provocando la DESINCRONIZACIÓN. Una vez consigan arrinconar al caballero en su casa, que no ha cerrado porque no se ha visto perseguido, podrán proceder al rico arte del interrogatorio tras una ligera Pelea. “- Hace años que no oímos nada sobre Pedro Pérez, probablemente huyera con muchos de nuestros hermanos hacia el norte, pues nuestra Orden se encuentra bajo serios problemas. Somos acosados por gente como vosotros y los reyes parecen apoyarnos de cara al público, pero sus energías se concentran en desprestigiarnos. Pero volveremos a resurgir cuando desde Uclés nuestro líder se alce con la Espada de la Justicia.” Esta verborrea quizás resulte extraña para los PJs, pero el caballero no dirá más. Sólo queda que acaben con su vida de la manera más limpia posible. Viaje a Uclés Cuando los Asesinos hayan encontrado las cuatro pistas necesarias, deberán acudir al cuartel general del Gremio, donde Godofredo oirá sus nuevas. “- Es vuestro momento entonces. Llevad a cabo la misión con discreción y nobleza,

siendo sólo uno de vosotros quien aseste el golpe final contra vuestro objetivo.” El viaje a Uclés se considera automático una vez atraviesen cualquiera de las puertas de la ciudad. Es un buen momento para que hagan acopio de armamento y municiones, siempre siguiendo las normas establecidas para ello en los Apéndices. El Castillo de Uclés El castillo se halla en la cúspide de un cerro, a cuyos pies al este se despliega la localidad de Uclés. Los personajes se encuentran a los pies de la Torre del Pontido, custodiada por guardias. En esta torre se sospecha que están las dependencias de Pedro Pérez Ponce de León según lo encontrado en los documentos del Concejo de Córdoba, así que para poder ascender deberán superar al menos cuatro rondas de tiradas de Trepar, Discreción y Parkour. De fallar alguna, serían detectados por los guardias de ese nivel y deberían entrar para acabar con ellos para poder volver a escalar de nuevo. Una vez alcanzada la ventana de la habitación de Pedro Pérez Ponce de León, encontrarán al hombre acostado en la cama y dormido. Unas brasas en la chimenea alumbran ligeramente el cuarto y la puerta está cerrada. Aunque despierten a su objetivo, nadie entrará a socorrerlo y a las puertas de la muerte hablará al PJ que acabó con su vida. “- Maldito Asesino, él tenía razón. Pérez Ponce de León previó vuestro asalto a Uclés y se escondió entre nuestros enemigos para poder avanzar en su búsqueda de la Espada de la Justicia. Has asesinado al hombre equivocado… ¿Y por qué? ¿Qué ganas con mi muerte, además de vergüenza? Ojalá el desconcierto que sufres te acompañe a las puertas del Infierno.” Una vez muerto el impostor, el PJ se encontrará perdido y deberá salir de la

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habitación. La lógica indica que deberá huir nuevamente por dónde entró, es decir, por la fachada de la torre. A medio camino encontrará un saliente desde el que practicar un Salto de Fe, que dará por finalizada la secuencia. Si decidiera enfrentarse a los guardias de toda la torre, ten en cuenta de que habrá

alrededor de 8 guardias para que tenga acceso a una salida segura. Posteriormente, deberá superar las tiradas pertinentes de Discreción, Disfrazarse o Esconderse para que la secuencia se dé por finalizada. El asesinato del impostor también recompensa a los jugadores: 35 PX para cada uno.

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Fecha: 6 de junio de 1284 Localización: Granada El reino nazarí de Granada se encuentra ahora mismo enfrascado en una guerra interna promovida por el emir Muhammad II al-Faqih, contra los Banu Asquilula asentados en Guadix y Comares. Algunas de las fuerzas del orden y de los altos cargos militares han acompañado al emir en esta empresa mientras la ciudad de Granada vive un merecido período de paz. La típica estampa de las ciudades musulmanas que ha perdurado durante los siglos se mantiene en Granada, donde los filósofos mantienen un nivel intelectual muy superior al que impera en los reinos castellanos. El conocimiento es poder, y eso los nazaríes lo saben muy bien. Los Asesinos son acogidos con gusto por sus hermanos de la Orden Granadina, una escisión del gremio que tiene su origen en la Orden Levantina de Masyaf. Las vestimentas de estos Asesinos son bien diferentes, pero la esencia permanece y entre ellos siguen tratándose como iguales, sin tener en cuenta los orígenes de cada uno. Mientras el Mentor ha continuado su viaje hasta Fez, los PJs deberán continuar sus investigaciones por orden del Maestro Asesino Godofredo Pizarro en la capital del reino nazarí. Si la confesión del asesinado en el castillo de Uclés fuera cierta, Pedro Pérez Ponce de León estaría vivo y ocultándose entre sus enemigos. La lógica indica que estos enemigos son, en primera instancia, los

musulmanes que aún persisten tras las montañas de Sierra

Nevada.

En Granada no hay riesgos de que sean perseguidos por los guardias de la ciudad,

aunque cualquier delito será castigado muy severamente.

La secuencia comienza con el

grupo de Asesinos siendo recibidos en el cuartel del gremio en

la capital granadina. El ambiente es distendido, pues los Asesinos Nazaríes se toman sus labores de una manera un tanto diferente a sus hermanos cristianos, actuando sólo durante la noche y aplicando sus conocimientos de herboristería y venenos para conseguir sus objetivos. El Mentor de los Asesinos Nazaríes, Marzûq ibn Bashîr, reunirá a los PJs alrededor de su mesa durante la comida del 6 de junio, otorgando así un trato cercano a los extranjeros. “- Aunque nuestros países se encuentren en guerra desde hace siglos, debéis saber que nosotros siempre nos apoyaremos, pues somos hermanos más allá de los dictámenes de los poderosos. Sin embargo, poder actuar en nuestro territorio tiene como condición el ganarse el respeto de nuestra Orden. Debéis aprender nuestros métodos y convertiros en uno de nosotros para poder continuar vuestras investigaciones. Y para eso deberéis esperar al anochecer.” A pesar de las posibles protestas de los PJs, Marzûq se negará a continuar tratando el tema pues ha tomado esa decisión. El resto de Asesinos Nazaríes continuará las órdenes

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de su Mentor, por lo que los jugadores pueden decidir esperar al anochecer tanto en el interior como en el exterior. Nada relevante ocurrirá hasta la noche. Recolección Los Asesinos Nazaríes basan muchas de sus artes en el conocimiento de las plantas y sus efectos a largo plazo, impidiendo así que nadie pueda seguir su rastro cuando la víctima aparece muerta en sus dependencias sin ningún signo de violencia. Los PJs serán conducidos por algunos Asesinos Nazaríes hasta un enclave exacto cercano a las montañas, dónde se dedican a recoger la conocida como valeriana de Sierra Nevada. Esta hierba a pequeñas dosis no representa ningún peligro, pero el aceite esencial de la misma, sin diluir, es tóxico y puede producir temblores, alucinaciones, problemas respiratorios, convulsiones y somnolencia. Así pues, su primera misión es bastante sencilla: deberán recoger una cantidad considerable de valeriana para poder continuar con el aprendizaje en Granada. Deberán superar al menos cinco tiradas de Conocimiento de las para poder hacerse con la cantidad necesaria. Agujas envenenadas Evidentemente, los Asesinos Nazaríes dejarán las nociones teóricas de cómo elaborar los venenos para otro momento, centrándose ahora en el uso de los dardos para provocar la incapacitación en sus objetivos. Los PJs recibirán unas agujas que, al impactar con su objetivo, harán que el veneno sea administrado y corra a través del torrente sanguíneo, acelerando así el efecto del tóxico. El uso de esta arma se indica sobre todo para poder despistar a los guardias que vigilen

ciertos lugares y evitar así ser detectados. Para aprender el uso correcto de la misma, se encomendará una ligera misión a los PJs: deberán infiltrarse en un edificio señorial del centro de Granada por la puerta principal, incapacitando a los guardias y, una vez dentro, recoger un pequeño cofre que contiene una bola de cristal. Como es costumbre para los Asesinos Nazaríes, los PJs deberán llevar a cabo el asalto en plena noche. Esto añadirá más dificultad a las tiradas que deban pasar, haciendo como mínimo tiradas con un malus de 15. La disposición de las habitaciones en la casa, así como la localización de PNJs y objetos se encuentra en la siguiente página. Hermanos Con el cofre en sus manos, los PJs podrán volver ahora a la guarida de los Asesinos Nazaríes para entregárselo a Marzûq ibn Bashîr. Se encontrarán con una gran cantidad de miembros de la orden alrededor de la sala, sentados en posición ceremonial y mirando hacia el lugar donde se encuentra su Mentor. “- Acercaos, mis jóvenes amigos. Entregando el cofre habéis completado vuestra prueba, demostrando que sois dignos y podréis formar parte de nuestra hermandad. Así pues, siempre podréis llevar nuestras agujas de veneno con vosotros, para que deis buen uso de ellas, y una segunda Hoja que os señala como prometedores Asesinos de la Orden.” Todos los Asesinos allí presentes se alzan entonces y todos a una pronuncian unas palabras en árabe, el credo de los Asesinos de Masyaf: Laa shay'a waqi'un moutlaq bale kouloun moumkine (Nada es verdad, todo está permitido).

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Buscando el cofre

1.- Entrada: Junto a la

puerta podrán ver en

el exterior a dos

guardias armados con

sendas alabardas y

cubiertos con una

cota de malla sobre la

que portan un

tabardo de color

ocre. El pasillo

interior se bifurcará

en dirección al interior

de la casa y a unas escaleras que llevan hasta

una habitación completamente vacío (con

una tirada de Vista del Águila (con un malus

de 50) podrán ver rastros de sangre ya

limpios a simple vista, probablemente allí

murieran varias personas).

2.- Cocina: Por la noche, esta parte de la casa

está completamente vacía, sólo estarán

presentes las ollas de barro y los pocos

utensilios que hay alrededor de una tabla de

madera que usan para cortar verduras. Al

fondo hay una puerta abierta.

3.- Despensa: Aquí se guardan algunas

especias y verduras. Nada de utilidad.

4.- Esta pequeña habitación contiene algunas

estanterías llenas de pergaminos. Superando

una tirada de Vista del Águila encontrarán el

cofre que han venido a buscar.

5.- Una habitación en la que duermen tres

niños de entre cuatro y siete años.

6.- Otro dormitorio, este más pequeño,

donde duermen cuatro sirvientes.

7.- La habitación del

matrimonio que

aquí vive. Por lo que

parece, el hombre

es monógamo.

8.- Un patio muy

bien iluminado por

el cual se puede

acceder con unas

cuerdas y unos

garfios. En su

interior hay una

pequeña fuente

flanqueada por macetas y bancos.

9.- Un despacho, donde pueden ver

(superando una tirada de Buscar) sobre la

mesa una carta marcada con el símbolo de

los Asesinos Nazaríes.

10.- Un largo pasillo que lleva hasta un pozo

junto a la habitación principal.

Todos los habitantes de la casa se

encuentran durmiendo, y sería raro que se

despertaran si los PJs han superado las

tiradas pertinentes de Discreción. En el caso

de producir algún ruido, serán los criados

quienes se levantarán y patrullarán la casa.

Junto a ellos permanecerá el patriarca de la

casa, montando guardia en el patio del

hogar.

Es importante recalcar que este matrimonio

lo forman miembros de los Asesinos

Nazaríes, algo que deberán averiguar los

jugadores cuando encuentren la carta en el

despacho. Es evidente que no es necesario el

uso de la fuerza letal en esta misión.

Matar a alguien dentro de la casa causa la

DESINCRONIZACIÓN.

Page 17: Assassin's Creed Iberia

Infiltrado A la mañana siguiente, Marzûq ibn Bashîr llamará ante él a los PJs para indicarles un nuevo objetivo, algo que estaban buscando. “- Los informadores de la Orden han encontrado a un caballero cristiano, fugado del reino de Castilla hace unos años. Por lo que parece, este hombre guarda pistas acerca de la localización de un tesoro. Dicen haber visto en su hogar un jubón negro con una cruz roja en el lado izquierdo del pecho. ¿Es el hombre al que estáis buscando?” No sabiendo la identidad, los PJs deberán ir a encontrarse con este hombre en el centro de la ciudad de Granada. Superando una tirada de Vista del Águila, encontrarán al caballero castellano entre la multitud. Superando tiradas posteriores de Discreción, Disfrazarse y Esconderse podrán seguirle hasta un apartado rincón junto a la muralla, donde está esperando a otro caballero encapuchado. Deberán seguirles sin intervenir, en tal caso (o si fallan alguna tirada) se producirá una DESINCRONIZACIÓN. “- Bienvenido, don Pedro, a la ciudad de Granada. ¿Ha sido el viaje de vuestro gusto? - Un verdadero infierno. Los caminos son horribles. - Siento que haya sido así. - ¿Los últimos meses en esta ciudad han servido de algo? - Así es. Por lo que parece, lo que buscamos se encuentra, por suerte, en la Corona de Castilla. No tendremos que fingir alianzas ni

viajar de incógnito a otras tierras para poder hacer nuestras investigaciones y averiguar su paradero. - Al fin, el cerco se estrecha. ¿Alguna ciudad en concreto? - Al norte, mi señor. Todo indica que se encuentra en las ciudades del Norte donde él pasó gran parte de su vida. - Partiré entonces hacia allí, al encuentro de nuestros hermanos. Quizás, cuando acabemos por encontrarla, pongamos fin a la Reconquista. Entonces, imperará el Orden y la Razón podrá abrirse paso. - Loado sea el Señor.” Terminada la conversación, don Pedro partirá hasta una caravana mientras que el caballero castellano objetivo continuará su camino hasta una serie de calles más estrechas. En este momento, podrán acabar con su vida y escuchar sus últimas palabras. “- Miserables… ¿Por qué lo habéis hecho? La búsqueda continuará sin mí… ¡La espada será hallada! Tizón será el instrumento que nos traerá el Orden, permitirá la entrada de la Razón y hará prevalecer nuestra raza. ¿No lo entendéis? Adelante pues… Que el castigo se ajuste al crimen. Vuestra Orden perecerá pronto por vuestros actos.” La revelación del objetivo de los Templarios es el nuevo detonante de la historia. Permite que los Asesinos mejoren con 30 PX.

Page 18: Assassin's Creed Iberia

En este momento, los jugadores vivirán una

nueva experiencia en las sesiones habituales

de los juegos de rol. Para ello, junto a este

módulo encontrarás una serie de archivos en

diversas carpetas, así que puedes utilizar el

contenido que encontrarás en la carpeta con

el mismo nombre que este apartado.

Ten en cuenta que deberás avisar a tus

jugadores antes de mandarles nada, para

que no consideren cualquier e-mail o

mensaje que les envíes como spam y lo

eliminen.

El contenido tiene, por supuesto, Licencia

Creative Commons como el resto de este

módulo. Siéntete libre de trabajar alrededor

de todos los archivos para mejorar la

experiencia Assassin’s Creed de tus

jugadores.

En esta ocasión, tienes a tu disposición lo

siguiente:

Un e-mail desde Abstergo

Entertainment, donde les felicita por

su labor en el proyecto.

Un e-mail desde una cuenta

desconocida, donde intentan

contactar con ellos para revelarles la

verdad.

Un archivo de audio, donde dos

personas hablan acerca del proyecto

en el que están embarcados los

jugadores. Esto sólo lo oirán si

aceptaron la información del e-mail

anónimo.

Un archivo de audio, donde las

mismas personas hablan acerca de la

información obtenida en las

secuencias. Esto sólo lo oirán si

aceptaron la información del e-mail

anónimo.

Un documento con el perfil de los PJs

y PNJs que han aparecido por el

momento (lo siento, el perfil de los

PJs deberás hacerlo tú mismo junto a

los jugadores, pero te dejo una

plantilla para que tenga el mismo

aspecto).

Puedes organizar la llegada de archivos

según avancen los días hasta la próxima

sesión. Se supone que esto no lo pueden

recibir de golpe media hora antes, y por

supuesto en mesa no pueden comentar nada

acerca de lo que han leído y oído.

La mesa es el Animus. En el Animus sólo

caben las secuencias.

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Fecha: 8 de agosto de 1284 Localización: Orgaz La situación de la Orden, con el Mentor fuera de la Península, ha obligado a los Maestros Asesinos a organizar una rápida reunión en la que ponen en común todas sus opciones de cómo abordar el reciente conflicto con un los Caballeros de Santiago, que hasta entonces no se habían revelado como una amenaza. Mientras la reunión se lleva a cabo en Toledo, el resto de los Asesinos deben llevar a cabo sus labores habituales en diferentes ciudades. Los PJs son enviados a Orgaz, a donde llegarán la mañana del 9 de septiembre. Para localizar la Guarida de los Asesinos de esta villa, deberán primero entrar en ella, ya que la puerta está completamente bloqueada por un altercado. Varios soldados están enfrentándose a unos ciudadanos frente a un carro volcado. Este conflicto deberá ser solucionado para poder entrar (las estadísticas de los PNJs las puedes encontrar en los Apéndices). Una vez sorteado este problema, podrán llegar a la Guarida de los Asesinos superando una tirada de Vista del Águila, con un malus de 15 si los guardias que decidiste que se encontraran les están persiguiendo. Dentro se encontrarán con Luis García, uno de los Asesinos protegidos por el Maestro de la zona. “- Bienvenidos amigos. Mientras los Maestros pierden el tiempo en sus reuniones secretas, llenas de insultos, rivalidades y sandeces, aquí se cuece algo que puede resultaros de ayuda. Recientemente, un noble de la más alta cuna ha decidido venirse a vivir a esta villa mientras sus agentes le recopilan ciertos datos de interés. Datos que

él solo conoce. Este será vuestro objetivo: localizar y averiguar cuánto sepa el señor de Cameros don Jaime.” El correo Por el camino del norte, muy cerca de la Puerta de Toledo por donde encontraron el conflicto al entrar en Orgaz, podrán encontrar a un mensajero con una tirada exitosa de Vista de Águila. Superando dos tiradas más, una de Discreción y otra de Robar, podrán hacerse con una carta dirigida a don Jaime de Castilla, en la que dice lo siguiente: “Estimado señor. Nuestras pesquisas fueron ciertas y hemos cercado aún más nuestro objetivo. Tizón no se hallaba entre la herencia del poderoso Rodrigo Díaz de Vivar, ni tampoco en la esplendorosa Valencia. Todo indica que la maravillosa espada, que también utilizó el Santo Apóstol Santiago, se encuentra en las ciudades importantes de su vida. Así pues, lo primero será descartar la ciudad de su rama materna. Durante los próximos días, nuestros aliados de León se pondrán en movimiento. Que el Señor le guíe y le guarde. Don Pedro Pérez Ponce de León.” Los criados Cerca de la Plaza Mayor, en la que se está celebrando un suntuoso mercado, podrán identificar gracias a una nueva tirada de Vista de Águila a un criado del señor de Cameros. A su encuentro se dirige una mujer cargada con una cesta llena de verduras. Superando tiradas posteriores de Discreción, Disfrazarse y Esconderse podrán seguirlos y escuchar su

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conversación. Fallar alguna tirada haría que la misión fallase y se provocara una DESINCRONIZACIÓN. “- En este mercado es imposible hacerse con nada. ¿Has conseguido encontrar algo de pescado? - No, querida. Y no sé qué le voy a decir al señor al respecto. Ojalá hubiera una trucha o algo por esta zona. - Lo bueno es que no puede castigarnos como suele hacerlo. Desde que el anciano rey murió, su hermano le privó de muchos guardias. - Sí, la ración de latigazos se ha visto considerablemente reducida. Pero… Creo que voy a seguir mirando. Por si acaso.” El ama de llaves Junto a la fortaleza de origen moro de la ciudad, hogar de los Señores de Orgaz, encontrarán a una mujer de alrededor de cuarenta años, entrada en carnes y que será su objetivo si superan la pertinente tirada de Vista de Águila. La misión consistirá en seguir a la mujer en su recorrido diario alrededor del edificio, cerrando algunas puertas, abriendo otras. Para que la buena señora no sospeche, deben superar tres tiradas de las siguientes habilidades: Discreción, Esconderse y Parkour o Disfrazarse. Al superarlas, podrán encontrar (gracias a otra tirada de Otear) una puerta que permanece siempre abierta y que el ama de llaves siempre pasa por alto, añadiendo además el valor de que nadie se encuentra alrededor de ella en ningún momento. Una buena entrada se sitúa en el muro este, por debajo del nivel del suelo, sin ser una alcantarilla. De hecho, se trata de una abandonada puerta que lleva hasta las despensas del edificio, que dan a su vez acceso hasta las cocinas. Desde luego, un buen lugar para adentrarse en la fortaleza y localizar al Señor de Cameros.

El guardia ebrio En la taberna cercana a la plaza encontrarán por la noche a un guardia apoyado sobre la barra, rodeado de vacías botellas de vino y quejándose de su vida en voz alta, molestando al resto de parroquianos: “- ¡Horrible! ¡Primero, el rey Sancho obliga a los Señores a enviar un porcentaje de sus tropas para salvaguardar los intereses de la Corona! ¡Después, viene el Señorito de Cameros! ¡¡No damos abasto!! Esta situación es asquerosa… ¡Más vino, piojoso tabernero!” Después de varias intentonas, el tabernero consigue que el guardia abandone la posada y decide hacer como que cierra para que el borracho no entre de nuevo a su local. Encogiéndose de hombros, el ebrio soldado abandona el lugar y se dirige hasta la fortaleza de la villa. En este camino, tras superar sendas tiradas de Discreción y Esconderse, podrán interceptar al guardia y pelearse con él. El estado del soldado es tan patético que sus golpes actúan bajo un malus de 25 y los PJs reciben un bonificador de 15. Una vez recibidos unos pocos golpes, el soldado hablará: “- ¡Piedad! ¡Piedad! No soy más que un humilde soldado, relegado de su puesto por don Jaime de Castilla en el interior de la casa permanecen un total de dieciséis soldados, relegados al patio inferior dado que la mujer del Señor de Cameros desconfía de todos, pues la miran con lujuria, según sus opiniones, porque es fea como un demonio. Don Jaime y su esposa permanecen en un cuarto del segundo piso, el más grande de todos ellos, identificable porque su puerta se encuentra junto a un gran tapiz que representa la Batalla de las Navas de Tolosa.”

Page 21: Assassin's Creed Iberia

Evidentemente, este soldado no puede salir con vida de este encuentro. Una tirada de Hoja Oculta exitosa permitirá acabar con la vida del pobre diablo. Ejecutando la orden Durante la mañana del 9 de agosto, Luis se reunirá con los PJs para recibir la información y así autorizar el asesinato. “- Bien, está decidido. Este es el último día del Señor de Cameros. Don Jaime de Castilla acude hoy a la capilla para rezar por el alma de su difunto padre y por el buen gobierno de su hermano. Será allí dónde deberéis acabar con él.” Una vez empiecen a caminar hacia la capilla, que se encuentra cerca del camino de Toledo, encontrarán que los guardias se aglomeran cada vez más cerca de la ermita. No superar al menos una tirada de Esconderse, Interpretar, Discreción o Disfrazarse provocará que la secuencia se DESINCRONICE. Una vez en la ermita, los soldados detectarán a los PJs y Jaime de Castilla les señalará y

huirá. A partir de aquí, tendrán que combatir con todos ellos y perseguir a su objetivo con una tirada exitosa de Vista de Águila. El rastro llevará a los PJs al Palacio de los Señores de Orgaz, donde se ha refugiado. En su interior, cuatro soldados se apelotonan ante una puerta al lado de la cual hay un gran tapiz de una batalla. Una vez sean derrotados, podrán entrar y acabar con Jaime de Castilla. Recuerda que puedes parafrasear el diálogo del Señor de Cameros. “- Tan pronto, tan pronto… Mi padre no se sentirá orgulloso por el final que me habéis dado vosotros, los malditos enemigos del Señor. Podríamos conseguir un maravilloso futuro para todos, acabando con nuestros enemigos, pero vosotros teníais que interponeros. No importa, nuestro momento está próximo. Tizón aparecerá pronto.” La muerte del Señor de Cameros hace que los enemigos de los Asesinos pierdan un importante aliado. Recompensa a los PJs con 20 PX

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Fecha: 15 de septiembre de 1284 Localización: León La partida del Mentor de los Asesinos hacia África en búsqueda de nuevos secretos, aunque para la opinión general, Alonso Pérez de Guzmán acudía para continuar sus campañas como mercenario para ganar poder y riquezas, ha dejado a la Orden en el norte sin una guía. Godofredo Pizarro se aloja junto a los PJs en una posada cercana a Puerta Moneda, la entrada sur de la muralla leonesa, y asiste a la misión como Maestro Asesino encargado de la búsqueda de más pistas alrededor de Tizón, una de las legendarias espadas de Rodrigo Díaz de Vivar, el antiguo noble castellano conocido como el Cid. Los Maestros Asesinos desconocen como una vieja espada, desaparecida decenios antes, ha podido centrar las atenciones de la Orden de Santiago. Además, el misterioso destino de Pedro Pérez Ponce de León parece indicar que hay algo más alrededor de toda red de intrigas. León es la capital del reino homónimo, ahora unido al de Castilla en una gran Corona, gobernada por Sancho el Bravo. La actividad económica de la ciudad sigue siendo muy grande y se está construyendo una catedral sobre los restos de dos anteriores, bajo las instrucciones de Juan Pérez y siguiendo los pasos del Maestro Enrique. Pronto el templo estará abierto al público y el obispo Martín Fernández oficiará una gran misa a la que acudirán un gran número de feligreses, nobles y campesinos. La familia materna del Cid era procedente de León, y los miembros de la Orden de Santiago pretenden encontrar en esta ciudad alguna pista sobre el paradero de la

misteriosa espada que, según parece, tiene poderes extraños. “- Sed cautos, estimados amigos. Por lo que parece, la muerte del Señor de Cameros ha puesto en alerta a nuestros enemigos, así que debéis extremar vuestras precauciones. Debéis recopilar toda la información posible acerca de Martín de Gordón, un abad procedente del monasterio de San Martín de Teverga que acude a la ciudad para asistir a la santa misa que llevará a cabo el obispo. Necesitamos saber si este abad está involucrado o no en la búsqueda de la espada legendaria.” Los guardias de Puerta Moneda Para poder llevar a cabo esta memoria, los jugadores deberán encontrarse en la parte superior de la muralla, preferiblemente sobre la mismísima Puerta Moneda. Deberán superarse tres tiradas de Trepar o Parkour para poder llegar hasta el nivel superior de las murallas, otra tirada más para llegar a la parte superior de las puertas. En ese momento, con una tirada exitosa de Vista de Águila y otra de Escuchar podrán oír el siguiente diálogo: “- ¡Es la primera vez que veo a un monje con ese tipo de salvoconducto! - Calla, imbécil. ¿Quieres que nos castiguen por fisgonear demasiado? Será mejor que no lo comentes con nadie. - ¿Te has asustado? Es sólo un abad con una estúpida carta. - ¿Viste por quién estaba firmado? Ese abad tiene amigos muy poderosos, no convendría hablar mucho de él. -¿Y a quién va a mandar? ¿A los Caballeros Templarios que firmaron ese salvoconducto? ¡No digas tonterías! - Por todos es sabido que ahora esos caballeros a los que menosprecias son ahora más peligrosos que nunca.

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- Hace más de medio siglo que entregaron Ponferrada a la Corona. No tienen nada que les haga tan peligrosos. - Por eso mismo. No tienen nada que perder.” Tras escuchar esta información, deberán superar una tirada de Alerta o Escuchar, para poder encontrar a su espalda a un par de guardias que apuntan contra ellos. Se encuentran rodeados y sólo tienen dos opciones para salir airosos de esta memoria: huir y superar dos tiradas de Correr y Esconderse/Disfrazarse, o acabar con los seis guardias de Puerta Moneda (dos a cada lado de la puerta en el nivel superior más los dos que se encuentran al pie del camino). De hacer esto último, recibirán un malus de 15 en el resto de la secuencia. La construcción de la catedral El nuevo templo de estilo gótico y piedras blancas sigue viento en popa a pesar de una serie de problemas, incluyendo una serie de derrumbamientos provocados por lo que dicen que fue una especie de topo gigantesco. A pesar de las buenas impresiones de la gente de la ciudad, hay una parte de la población que ven estos derrumbamientos como una parte inevitable del plan de Dios. Una superstición que muchos aprovechan para asustar a las masas ignorantes. Frente a las primeras naves del futuro templo se encuentra un pedestal con un hombre vestido con túnicas sobre él. Sus vestimentas son de color blanco y tiene una gigantesca cruz roja sobre su pecho. La secuencia se desencadenará si consiguen superar una tirada de Vista de Águila. “- ¿No está claro que esta suntuosa obra del hombre no está bien vista por Nuestro Señor? Hace treinta años que se retomaron las obras, unas obras que nunca deberían finalizarse. La humildad de la orden expulsada de Ponferrada por abuelo del rey

Alfonso es algo que debería tomarse como ejemplo, pues sólo bajo la guía de estos caballeros llegaremos a conseguir el perdón de Dios. ¡Esta catedral nunca debería haberse empezado a construir! ¿Cuántos hombres buenos han fallecido por culpa del orgullo del hombre?” Dicho esto, el hombre bajará del pedestal y se marchará en dirección opuesta al templo en construcción. Deberán superar al menos dos tiradas de Discreción o Esconderse, de no hacerlo el objetivo se dará a la fuga y deberán hacer una serie de tiradas enfrentadas de Correr para alcanzarle, superándole en tres de ellas. Una vez alcanzado, deberán propinarle un buen par de golpes con Pelea. Tras conseguirlo, el pregonero les regalará la siguiente información, que puedes parafrasear según lo que le pregunten: “- ¡Dejadme, dejadme! ¡Sólo soy un mensajero! Con la llegada del abad Martín de Gordón a la ciudad se da comienzo a los planes para que el obispo Martín Fernández fallezca y la catedral no se acabe. Los templarios necesitan una nueva ciudad como sede y León es perfecta, dado que aquí se esconde la espada que buscamos. Con ella acabaremos con los resquicios de avaricia y orgullo de los hombres de la Iglesia, los falsos profetas del Señor. Necesitamos ese templo maldito como nuestro nuevo hogar.” Dado que el pregonero no dirá nada más, deberán asesinarle y hacer una tirada de Ocultar para que no se encuentre el cuerpo inmediatamente (a no ser que no les importe que lo localicen). Los feligreses de San Isidoro Alrededor de la Basílica de San Isidoro se encuentran un grupo de feligreses enfrentándose a ocho guardias que están impidiendo su paso a la iglesia.

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“- ¡Dejadnos pasar, escoria! El templo es de todos, ¡dejadnos adorar a Nuestro Señor! - ¡Órdenes del Obispo! ¡Manteneos lejos del abad! - ¿¡Quién se cree ese abad que es!? - ¡Es un aliado de los templarios! ¡Este hombre cuida de nosotros junto a los caballeros enfrentándose a los infieles y rogándole a Nuestro Señor! ¡Alejaos! - ¡Nunca! ¡Dejadnos pasar! - ¡¡Alejaos!!” Tras esto, los guardias comenzarán a atacar a los ciudadanos, acabando con la vida de alguno de ellos. Cuando los PJs acaben con los guardias, uno de los supervivientes hablará con ellos. “- Gracias por vuestra ayuda. Es mentira que ese abad esté aquí orando. Le vimos entrar con una serie de pergaminos enrollados, gritando cosas incoherentes sobre que la espada no estaba aquí, que esto era una pérdida de tiempo. Nosotros sólo queríamos rezar, ¿por qué no nos dejaron entrar en la Basílica?” Los ciudadanos agradecerán a los PJs su intervención, colaborando con ellos dentro de lo que cabe. Pero lo más importante para los jugadores es que al resolver este conflicto, las maniobras se beneficiarán de un bonus 15 en el resto de la secuencia (si sufrían el malus anterior, ambas puntuaciones se eliminan). Un mensaje para la Orden Cerca de la Iglesia de Palat del Rey, superando una tirada de Vista de Águila, encontrarán a su próximo objetivo, un mensajero. Superando dos tiradas, una de Discreción y otra de Robar, podrán hacerse con una carta dirigida a don Pedro Núñes: “A nuestro Gran Maestre don Pedro Núñes. El paradero de la espada que estamos buscando definitivamente no es León, una

ciudad perdida en las tradiciones y la fe en los corruptos obispos y nobles que llevan a los ciudadanos a la ignorancia y el olvido. Ruego que eliminemos al obispo Martín Fernández. Su avaricia y orgullo hacen que León se hunda cada vez más. Espero que mi partida hacia mi Asturias amada no sea un atraso para los planes de la Orden, pero en esta ciudad poco más puedo hacer. Reciba mi más sincero afecto junto a esta misiva. Que el Señor le guíe y le guarde. Don Martín de Gordón, abad de San Martín de Teverga.” El informador A pocos metros del muro norte de la Basílica de San Isidoro encontrarán con una tirada exitosa de Otear a un miembro de la Orden de Asesinos que se encuentra escondido entre las sombras. Una vez se acerquen a él, comienza la memoria. “- Gracias a todo lo que es sagrado que habéis aparecido. Necesito vuestra ayuda. Un grupo de guardias armados lleva persiguiéndome desde hace horas y no permiten que parta hacia el norte. Si me ayudáis, puedo daros cierta información sobre vuestro objetivo.” Estos guardias se encuentran en el acceso norte de la muralla de la ciudad, conocido como Puerta Castillo. Tendrán que acabar con la vida de seis guardias y superar una tirada de Ocultar con cada cuerpo, ya que de no hacerlo acabarían por llegar más guardias a la zona, añadiendo un malus de 15 en el futuro cercano. Una vez que acaben con los guardias que acechan al Asesino, este se volverá a reunir con ellos y les dará la información que conoce:

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“- El abad Martín de Gordón es un sacerdote que es originario de la montaña leonesa y tiene muchos contactos en la Orden del Temple. Gracias a estos contactos y a su amistad con el antiguo Maestre de la Orden de Santiago, Gonzalo Ruiz Girón, que murió hace cuatro años, consiguió convertirse en el abad de San Martín de Teverga, en Asturias. Por lo que parece, siempre ha sido un sabio recopilador al servicio de los Templarios, muy inteligente y dado a resolver enigmas y misterios. Se aloja en el edificio cercano a la Basílica, ese que dicen que perteneció a la familia de la madre del Cid.” Dicho esto, el Asesino hará una reverencia a sus aliados y partirá por Puerta Castillo en dirección norte. Las llaves de la cocina Esta escena sólo estará disponible si han conseguido ayudar al Asesino de la escena anterior. Una vez recorran el camino desde Puerta Castillo hacia el refugio de los Asesinos cercano a Puerta Moneda (es decir, atravesarán la ciudad de Norte a Sur), deberán hacer una tirada de Vista de Águila. Aquellos que la superen encontrarán a una mujer de mediana edad que portará un gran cesto lleno de verduras en dirección a una casa señorial cercana a la Basílica de San Isidoro. Superando dos tiradas, una de Discreción y otra de Robar, el PJ podrá hacerse con la llave que da acceso a las cocinas de la casa donde se aloja el abad Martín de Gordón. Una buena manera de llegar hasta su objetivo. Asesinato permitido Una vez de vuelta a la guarida de los Asesinos, los PJs serán recibidos nuevamente por Godofredo, que escuchará detenidamente aquellas averiguaciones

acerca del objetivo. Entonces, procederá a hablar: “- El objetivo que vais a enfrentar es, como habéis dilucidado, un miembro importante dentro de nuestros enemigos los Templarios. Para no levantar sospechas, dado que creemos que ignoran nuestra competencia en esta investigación, así que en esta ocasión deberéis usar los conocimientos que adquiristeis junto a los Asesinos Nazaríes en vuestra visita a Granada. Id, amigos míos. Acabad con el erudito de los Templarios.” Si un jugador pide una tirada de Psicología, podrá ver que Godofredo no confía en los granadinos, incluso le asquean lo suficiente para intentar que otros no lo sepan. Ya con la orden dada, los PJs pueden acudir a acabar con la vida del abad de San Martín de Teverga. Es posible que se hayan hecho con las llaves de la cocina para poder entrar en la casa donde se hospeda el objetivo, así que no encontrarán resistencia hasta llegar al comedor de la casa. Encontrarás las descripciones de la primera planta del hogar en la siguiente página. El segundo piso no se describe dado que los PJs no van a acceder a él, pero si lo hicieran, siéntete libre de improvisar encuentros en esa parte de la casa. Una vez que encuentren al abad en el interior de la casa, éste saldrá huyendo hacia la Basílica de San Isidoro, buscando la Puerta del Perdón. Los guardias que hay en su casa no son simples soldados de la ciudad, son parte de los Caballeros Templarios, así que sus estadísticas las puedes encontrar junto a las de los anteriores. Hay un total de ocho caballeros, aunque puedes variar este número según el número de jugadores que tengas en tu mesa. Una vez que acaben con ellos, tendrán que acabar con la vida del abad Martín.

Page 26: Assassin's Creed Iberia

El refugio del abad 1.- Las cocinas de la casa, donde no encontrarán más que cazos de barro aún con guisos calientes dentro, puede que incluso si superan una tirada de Otear encuentren restos de un estofado de ternera. 2.- El comedor, donde se encuentran el abad y dos caballeros templarios. Cuando los personajes entren por la puerta de la cocina, Martín de Gordón reconocerá a los asaltantes como miembros de la Orden de Asesinos y huirá, dejando a los templarios que le protejan. 3.- Un recibidor que llevará a los personajes al piso superior, donde se encuentran los aposentos.

4.- Un despacho. En él encontrarán muchos

documentos sobre tasas e impuestos del monasterio de San Martín de Teverga.

Una tirada de Buscar no revelará nada en particular que tenga especial relevancia para los personajes. 5.- La entrada a la

casa, donde se encuentran 6 caballeros templarios. Charlan distendidamente alrededor de una mesa, desprovistos de sus yelmos pero armados y protegidos por sus cotas de malla. Parece que están bebiendo vino.

Para poder acabar con la vida de su objetivo, los PJs deberán lanzar una de las Agujas Envenenadas que aprendieron a usar durante su estancia en Granada. Esto hará que, al llegar a la Puerta del Perdón, el abad Martín comience a gritar sin sentido: “- ¡¡No!! ¡Atrás, Satán! ¡Esto es obra del demonio! El perro y el león de la puerta… ¡Han cobrado vida! ¡Cesad vuestros ladridos y rugidos, bestias pétreas! ¡¡Dejadme en paz!!” Los allí presentes se quedarán mirando la escena, pero si salvaron a los ciudadanos del asalto de los guardias frente a la Basílica, éstos realizarán un círculo alrededor de cada personaje para que pueda entrar sin ningún problema por la Puerta del Perdón.

Una vez en el interior, encontrarán a su objetivo de rodillas frente a un pequeño altar, mirando hacia una talla de la cruz. Al oír los pasos de sus enemigos, Martín de Gordón se girará y podrán ver que el abad tiene el rostro enrojecido y sudoroso. “- ¡Alejaos, malditos Asesinos! ¡Sois la escoria de este mundo falto de Luz! ¡Deberíais estar muertos!” Cuando se acercan al abad, éste se pondrá torpemente en pie y retrocederá unos pasos, mientras le fallan las piernas y cae de espaldas sobre los escalones que llevan al altar. Este es un momento perfecto para que el más certero de los Asesinos utilice la Hoja Oculta para acabar con la vida de Martín de Gordón.

Page 27: Assassin's Creed Iberia

“- Nunca entenderéis el motivo por el que hemos llegado hasta aquí. Intentamos hacer que los habitantes de la Corona despierten, que no adoren ciegamente a ídolos carcomidos por los años y el escepticismo, pero vosotros os interponéis en nuestra búsqueda. ¿No entendéis que es por su bien? ¿Que quizás lo que necesiten es que les libremos de los nobles y los sacerdotes que manipulan sus vidas mediante los impuestos y la fe? Poco importa ya, porque estáis en el lugar equivocado… Como yo. ¡Já! Estúpidos Asesinos, la Orden pronto encontrará aquello que buscamos y vuestros torpes intentos de impedírnoslo acabarán por traeros vuestra propia perdición.” El abad entonces expirará, pero en el exterior de la Basílica oirán un ruido que conocen bien: unos guardias intentan entrar por la Puerta del Perdón del templo, pero los ciudadanos allí reunidos están peleando con

ellos de la manera que pueden para impedírselo. Una vez que salgan, deberán huir o enfrentarse a los guardias, pero derrotarlos no hará que finalice la sesión. Si huyen, deberán superar con éxito dos tiradas de Correr y dos de Esconderse o Disfrazarse para pasar desapercibidos. De acabar con los guardias, sólo deberán superar las tiradas de Esconderse o Disfrazarse. Si algún personaje pifia, aparecerán más guardias a su alrededor. Sin embargo, los fallos se consideran como que deben empezar a contar de nuevo los éxitos. Una vez superadas las tiradas, finaliza la secuencia. Acabar con la vida de un abad templario ha hecho que los Asesinos hayan averiguado más cosas sobre sus enemigos. Recompénsales con 25 PX.

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Fecha: 16 de marzo de 1285 Localización: Monasterio de San Pedro de Cardeña El invierno es duro en la ciudad de Burgos, pero los habitantes están cómodamente acostumbrados. Mientras el aire de la ciudad huele a leña y carbón, los ciudadanos caminan abrigados en busca de los bienes necesarios para cada día. Los PJs se encuentran siguiendo el rastro de los Templarios y la Orden de Santiago, pues la búsqueda de Tizón ha llevado a ambas partes a elucubrar que se encontrará enterrada junto al hombre que la portó por última vez: Don Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid. Sin embargo, entrar y exhumar el cuerpo del valeroso noble de su tumba en el Monasterio de San Pedro de Cardeña es una tarea ardua y complicada, pues a este templo se dirigen multitud de peregrinos diariamente. Según Godofredo, su misión en esta ocasión consiste en evitar que se exhume el cuerpo y, de no lograrlo, impedir que los Templarios y los Caballeros de la Orden de Santiago se hagan con la espada. Una vez entren en el monasterio, las tiradas recibirán un malus de 15 y deberán superar una tirada de Discreción o Disfrazarse cada 15 minutos de partida. En el caso de fallarla, serán descubiertos por los templarios y sufrirían una DESINCRONIZACIÓN. Los personajes comienzan la secuencia 6 a la entrada de dicho monasterio, donde dos olmos flanquean una lápida, la de la tumba del caballo Babieca. El enfado de los frailes Cuando los personajes se estén aproximando al monasterio, una tirada exitosa de Vista de Águila les permitirá localizar a dos monjes que se encuentran a la puerta del edificio, caminando hacia el exterior, uno ya anciano

y otro joven, de aproximadamente veinte años. Para poder oír la conversación completa, los personajes deben superar dos tiradas de Escuchar y otras dos de Discreción. Si ningún jugador lo consiguiera, siéntete libre de reproducir sólo una parte de la conversación completa: “- ¡Estoy harto de intromisiones! - Don Fernando, tranquilo. Recuerde su salud. No le conviene alterarse. - ¡No hay tranquilidad! ¡En ningún lado! Los peregrinos vienen a todas horas, lo comprendo: guardamos las santas reliquias del Cid… Pero estos caballeros creídos vienen avasallando y obligándonos a cambiar nuestras costumbres. ¡¿Quiénes se han creído?! - Don Fernando, son caballeros del Temple. - ¡Ni Temple ni templo! ¡No exhumarán el cuerpo! Fue enterrado hace años y no permitiré que ahora levanten la losa para ver si está su espada. ¡No lo permitiré! - Pero Don Fernando, ¿cómo sabe que quieren exhumar el cuerpo? - ¿¡Pero no lo ves!? Siempre pululan por la capilla, buscando la tumba. ¡Menos mal que se me ocurrió taparla hace cuando comenzó el invierno!” El peregrino En el interior del monasterio podrán camuflarse entre los peregrinos que han acudido a contemplar las reliquias del Cid. Entre todos ellos se encuentra otro Asesino, al cual localizarán con una tirada de Otear. “- Hola amigos. Llevo aquí vigilando a esos Templarios desde que aparecieron por primera vez y tengo una información muy valiosa que puede serviros de ayuda. Pero necesito vuestra ayuda: uno de esos malditos caballeros de la Orden de Santiago tiene entre sus posesiones algo que me pertenece, mis notas sobre ellos y sus objetivos. Por

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favor, recuperadlas y las compartiré con vosotros.” Para localizar a su objetivo, los jugadores deberán superar una tirada de Vista de Águila. El caballero del que deben recuperar la información está escoltado por otros dos miembros de la Orden de Santiago y están abandonando el recinto, por lo que deberán aproximarse a ellos desde el exterior. Para no llamar la atención, deberán superar dos tiradas de Discreción pero, aunque tengan éxito a la hora de hacer otra de Robar, los otros dos Caballeros de Santiago se darán cuenta de que están robando a su compañero y comenzará una pelea en los jardines exteriores del monasterio. Sólo una vez derrotados tendrán en su poder las notas del peregrino, al que se podrán acercar ahora para recibir su información: “- Os agradezco vuestra colaboración. Desde hace un mes, los caballeros del Temple y de Santiago se han reunido en este, siempre los mismos miembros de las dos órdenes. El más agresivo de ellos es don Francisco García de Silva, el que parece su líder, aquel hombre de cuarenta años y pelo cano cuya envergadura parece la de un joven buey. Durante los últimos días se comenzó a oír las intenciones de don Francisco, que no son otras que exhumar sin contemplaciones los cuerpos del Cid y su esposa. Es a él a quien debéis detener.” Además, tras derrotar a los tres caballeros, obtendrán tres uniformes de la Orden de Santiago, que eliminarán los penalizadores a las tiradas en el interior del monasterio si superan una tirada de Disfrazarse. El vigía Esta memoria sólo estará disponible si acabaron con los tres Caballeros de Santiago en la anterior misión. Corriendo al interior del monasterio podrán ver, gracias a una tirada exitosa de Otear y otra de Vista de

Águila, a un miembro joven de la Orden de Santiago. Parece dirigirse a don Francisco García de Silva y comienza a alzar la voz cuando ve que éste no le atiende: “- ¡Mi señor, es importante! ¡Los Asesinos están aquí! ¡Se han infiltrado entre los peregrinos y han acabado con tres de nuestros hermanos! ¡Mi señor, no ignore la advertencia!” El viejo caballero ignora completamente al muchacho y ordena a los guardias que lo saquen de allí. Obviamente, el joven patalea y lucha por no ser expulsado del monasterio, algo que no logra evitar. Es entonces cuando se pone en pie y comienza a caminar alrededor del templo. Los PJs deberán superar dos tiradas de Discreción y Esconderse para poder acercarse al vigía sin ser vistos y así asesinarle de la manera que prefieran. De no conseguir pasar alguna tirada, el vigía correrá de nuevo al monasterio, alertando a sus compañeros. En este momento, se produciría una DESINCRONIZACIÓN si los PJs no consiguen un éxito cada uno en una nueva tirada de Esconderse. De conseguirlo, se reiniciará la memoria. El Asesino que acabe con la vida del vigía obtendrá un uniforme de la Orden de Santiago que sigue las mismas reglas que los anteriores, El altar del monasterio Esta misión sólo está disponible si consiguen disfrazarse al menos un personaje de todo el grupo. Cuando aquellos disfrazados consigan entrar al monasterio con los atuendos robados a los difuntos Caballeros de la Orden de Santiago, conseguirán entrar hasta el altar del mismo, donde Francisco García de Silva está hablando con otros dos caballeros más. Cuando se encuentran a su altura, don Francisco indica a los personajes que les

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sigan mientras hablan, por protección ante la posible presencia de Asesinos. “- Mi señor, los monjes están totalmente en contra de exhumar el santo cuerpo, no podremos acceder si seguimos sus palabras. - Mi querido Gonzalo. Si nosotros no conseguimos levantar la lápida por propia insistencia, deberán ser las palabras de alguien más poderoso quien lo ordene, ¿no creéis? - ¿Se refiere a…? - En efecto, mi buen Antonio. Me refiero al obispo de Burgos, Fernando de Covarrubias; al arzobispo de Toledo Gonzalo García Gudiel, con quien le une una gran amistad; y, por supuesto, al Rey Sancho, pues es en definitiva su señor y a quien debe obediencia. - Entonces, ¿queda decidido? - Así es. Gonzalo, como trovador del rey podrás acceder a él pronto, aconsejarle acerca de este proceso tan importante. Antonio, tú deberás partir a Toledo, y viajarás junto a Gonzalo hasta que vuestros caminos se separen. Mientras tanto, yo me acercaré a Burgos, a tratar directamente con el obispo. - Así sea, don Francisco. - Que el Señor nos guíe y nos proteja. Tizón está cerca de llegar a nuestras manos.” Una vez que finalice esta conversación, los tres hombres se dirigen al altar de nuevo, a despedirse del resto de Caballeros del Temple y de la Orden de Santiago allí presentes. Con una tirada exitosa de Otear verán en la entrada a Godofredo Pizarro, quien espera las novedades acerca del

objetivo. Licencia para matar Una vez informado, Godofredo autoriza a aquellos PJs aún disfrazados como Caballeros de la Orden de Santiago a acabar con la vida de don Francisco García de Silva. En el momento de autorizar el asesinato, esos mismos personajes serán llamados por su propio objetivo: han sido designados como su escolta personal hasta el obispado de Burgos, que se encuentra a una distancia cercana. No quiere confiarse don Francisco, los Asesinos parecen estar muy cerca de él (y con razón). Los jugadores tienen libertad a la hora de acabar con su objetivo, deja que sean creativos en este aspecto. Con sus últimas palabras, don Francisco además desvelará algunas pasos más del gran plan de los Templarios. “- Malditos traidores, usurpadores. Osáis haceros pasar por valerosos caballeros para acabar con vuestros objetivos. ¡Vergüenza debería daros! No importa, la espada se encuentra en esa tumba y podremos hacernos con ella con una simple carta, la del Rey o la del Arzobispo de Toledo. No os habéis percatado aún, pero ya habéis perdido…” Han asaltado exitosamente a su enemigo y le han sorprendido tras haber sido nombrados su propia guardia. Este acto tan vil y rastrero se merece una recompensa de 20 PX.

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Nuevamente, tras la sexta sesión del Animus, los jugadores recibirán más material por parte de Abstergo y Erudito, las dos facciones por las que en esta ocasión deberán decantarse. Tienes a tu disposición una serie de materiales que podrás utilizar con ellos, ubicados en otra carpeta junto al resto del contenido adicional:

Un e-mail desde Abstergo

Entertainment, donde les felicita por

su labor en el proyecto.

Nuevos documentos con perfiles

actualizados de los PJs y PNJs que

han aparecido por el momento (lo

siento, el perfil de los PJs deberás

volver a hacerlo tú mismo junto a los

jugadores, pero ahora ya tienes

práctica, ¿verdad?).

Un e-mail de Erudito, sólo para

aquellos que contactaron con ellos

reiteradas veces en el anterior

Período entre secuencias.

Respuesta de Abstergo a los e-mails

de Erudito recibidos por los

jugadores, advirtiéndoles del peligro

de este ente o sociedad.

Respuesta de Erudito al anterior e-

mail de Abstegro.

Archivos de audio sobre las

secuencias del Animus.

Archivos de audio sobre Tizón en el

mundo real.

Un e-mail de un personaje

desconocido, ajeno a Abstegro y a

Erudito.

Otro e-mail del mismo personaje,

esta vez con connotaciones más

imperativas y agresivas.

Advierte a los jugadores antes de enviar

ningún archivo o e-mail que en esta ocasión

deberán elegir una facción, algo que deberán

comunicarte por privado antes de la próxima

sesión del Animus. Una vez elegida esa

facción el final puede ser uno de los tres

alternativos que se presentan en el Período

Entre Secuencias 3 y el capítulo Momentos

Finales, que deberás leer antes de llegar a

ellos para prepararte para lo que está por

venir.

Nuevamente, los jugadores pueden

interactuar entre ellos sobre el material

recibido antes o después de las sesiones de

Animus, pero nunca cuando el Director de

Juego comienza la nueva sesión.

La mesa es el Animus. En el Animus sólo

caben las secuencias.

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Fecha: 6 de agosto de 1285 Localización: Burgos Los meses avanzaron y no hubo nuevas noticias alrededor de la supuesta exhumación del cuerpo del Cid en Cardeña. Los PJs permanecen en Burgos junto a Godofredo Pizarro para interceptar cualquier comunicación de los Templarios o los Caballeros de Santiago con el obispado o el propio Monasterio de San Pedro de Cardeña. Es en la época estival cuando Burgos aumenta el volumen de comercio, dado que es una ciudad de paso importante tanto en el Camino de Santiago como comunicando el Norte de la Corona de Castilla con el Sur del reino. Durante el bullicio de un día de mercado, los jugadores se encontrarán en una taberna cuando otro miembro de la Orden de Asesinos se acercará a ellos, malherido en el vientre: “- Hermanos… Ha llegado. El trovador del rey se encuentra en la ciudad… Le intentamos asaltar entre unos pocos, pero sus guardias nos derrotaron fácilmente y Gonzalo Ibáñez de Aguilar ha huido y se encontrará escondido… Debéis impedirle salir de la ciudad.” Entonces otros miembros de la Orden se llevan al malherido asesino que se desvanece al andar unos pasos apoyado sobre sus compañeros. Los PJs ahora deberán afrontar la tarea de buscar al trovador del rey por una ciudad burgalesa en la que se prevén represalias por la matanza de los miembros de la Orden, por lo que hay más guardias que de costumbre. Cualquier acto de violencia deberá ser enmascarado con una tirada de Discreción u Ocultar y, de resultar en fallo, 2d4 guardias perseguirán al grupo hasta dar con ellos (o morir a manos de los jugadores,

que volverían a repetir las tiradas en ese momento). Mensaje a la guardia Cerca del Mercado de la Llana, los jugadores deberán superar una tirada de Vista de Águila para localizar su primer objetivo. En esta ocasión, un joven encapuchado se dirige hacia la Puerta de Santa María, con las manos sobre un zurrón, como queriendo guardar algo. Es evidentemente un correo en alerta. Los PJs se harán con el mensaje que lleva este joven si superan dos tiradas, una de Discreción y otra de Robar. “Por orden expresa de Su Majestad el rey Sancho IV el Bravo, bajo la cual actúa don Juan Gómez de Villegas, Merino de la ciudad: se debe permitir a Gonzalo Ibáñez de Aguilar la libre circulación por la ciudad y sus alrededores durante las horas nocturnas. Así mismo, decreto que la guardia deberá proteger a dicha persona durante su tránsito al Monasterio de San Pedro de Cardeña durante la noche del 6 de agosto.” Alerta a la ciudadanía Durante el recorrido de los PJs por la calle de la Huerta del Rey, una tirada exitosa de Otear o de Escuchar les permitirá localizar a un pregonero subido a un pedestal, que podrán identificar como el objetivo de esta misión con una tirada exitosa de Vista de Águila. El airado hombre advierte a los ciudadanos a estar en guardia: “- ¡Los Asesinos pueblan las ciudades de nuestra amada ciudad! ¡Hoy, antes de la llegada del mediodía, un representante del rey ha sido asaltado en las mismas puertas de la ciudad! ¡Estad alerta, ciudadanos! ¡Si

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encontráis a los Asesinos, debéis entregarlos ante la Justicia!” Con los asistentes al pregón alarmados, el hombre bajará y comenzará a caminar hacia la Catedral de la ciudad, rodeándola luego para dirigirse de nuevo a la calle donde comienzan la memoria y, de allí, al Hospital de los Ciegos. Con dos tiradas exitosas de Discreción, Parkour, Esconderse o Disfrazarse (dependiendo de qué método prefieran los jugadores) se aproximarán al pregonero. Ahora, tras una soberana paliza, podrán obtener más información sobre lo que sabe él: “- ¡Alto, alto! Os diré todo lo que sé, pero no me peguéis más… Mi labor es extender una voz de alarma por toda la ciudad, para que los ciudadanos sospechen de vosotros, los Asesinos, y dejen actuar al representante del rey en paz. Sólo sigo órdenes, soy un simple pregonero… ¡Nunca os perjudicaría si de mí dependiera! Pero mi familia debe comer… Con esta alarma general, las calles estarán vigiladas durante todo el día y, cuando llegue la medianoche, Gonzalo Ibáñez y su escolta podrán partir sin problemas por la Puerta de San Pablo, donde se encuentran ya sus hombres.” El pregonero no sabe nada más, pero su información ha sido muy valiosa. Para los Asesinos ya es suficiente, ahora sólo tienen que dejar que se reúna con sus antepasados en la otra vida. Los Guardias de la Puerta de San Pablo Sólo disponible tras acabar la memoria anterior. Los PJs podrán realizar una tirada de Vista de Águila cuando se encuentren en las inmediaciones de la Puerta de San Pablo, camino que seguirá el trovador del rey en su viaje hasta el monasterio de San Pedro de Cardeña. Con un simple éxito identificarán a dos hombres, un guardia de la ciudad y otro vestido con las ropas de la Orden del Temple, hablando a los que deberán espiar para

poder oír la conversación completa. En esta ocasión, serán necesarias cuatro tiradas exitosas de Discreción y Esconderse (dos de cada habilidad) para poder continuar escuchando la conversación completa: “- ¿Cuántos guardias dice que necesitan? - En esta zona deberían encontrarse al menos seis que escolten a don Gonzalo hasta el monasterio. - ¿Y por qué demonios no le escoltan ustedes? Si es cierta la presencia de los Asesinos en la ciudad, necesitaré de todos mis hombres. - Usted no se preocupe por esos cobardes, sargento, y dedique tan sólo seis de sus hombres a esta importante labor. Será gratificantemente recompensado. - ¿Cuán gratificante será esa recompensa? - Bueno, eso depende de lo buenos que sean sus hombres… Y el aprecio que tenga usted a su vida. - ¿Perdón? - La avaricia es un pecado capital, mi buen sargento. Un pecado que le puede conducir a la muerte más pronto que tarde.” Uniformes de guardias Inmediatamente después de conseguir la información anterior, podrán localizar un grupo de seis guardias armados dirigiéndose a una de las tabernas cercanas a la Puerta de San Pablo gracias a una tirada exitosa de Otear. Una tirada de Vista de Águila confirmará además que son sus nuevos objetivos. Si siguen a los guardias a la taberna, tienen tres opciones para poder conseguir sus uniformes:

Pelearse con ellos hasta dejarles inconscientes (o muertos).

Emborracharles en una competición de beber.

Drogarles con sus agujas envenenadas.

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Esta memoria acaba con los PJs teniendo a su disposición unos uniformes de la guardia de Burgos que podrán servir para que se infiltren en la guardia durante el turno de noche. El guardaespaldas Sin embargo, si deciden seguir al interlocutor del sargento, podrán averiguar algo más (los guardias de la taberna seguirán allí aunque vuelvan más tarde). Si superan al menos tres tiradas de Discreción, Esconderse, Parkour o Disfrazarse (dependiendo de qué método prefiera cada jugador), podrán seguir al caballero del Temple a una pequeña casa cercana a la catedral de la ciudad. En su interior se encuentran otros miembros de la Orden del Temple, así como Caballeros de la Orden de Santiago, entre los que reconocen a Gonzalo Ibáñez de Aguilar. Deberán superar ahora una tirada de Escuchar para poder acceder a la información que se desglosa a continuación: “- Todo listo en la Puerta de San Pablo, mi señor. - Excelente. Entonces todo está listo para entregar la dichosa orden a los monjes de monasterio y que de una vez se pueda exhumar el maldito cuerpo del Cid. - ¿Qué haremos si no encontramos la espada? - Nos preocuparemos de eso si llega el caso. Pero antes tendremos que proteger a nuestro amigo Gonzalo. - Gracias, mi señor. - Junto a ti viajarán unos guardias de la ciudad. Pero no me siento cómodo con esos Asesinos acechando. Por eso te acompañará un miembro de la Orden del Temple, para protegerte en el caso de que te asalten. - Gracias, Maestre.” En ese momento, los jugadores deberán superar una tirada de Esconderse o Disfrazarse para pasar desapercibidos, ya que varios miembros de la Orden del Temple

saldrán al exterior de la casa. De no superar las tiradas, se verán obligados a enfrentarse a ellos o a huir, necesitando de nuevo dos tiradas exitosas de Discreción, Esconderse o Disfrazarse para librarse de la persecución. La muerte del trovador del rey Cuando hayan obtenido toda la información relevante, los PJs podrán encontrarse con Godofredo Pizarro en las inmediaciones del Hospital de los Ciegos, fatigado. Si le preguntan por qué se encuentra así, el Maestro Asesino afirmará que le han perseguido miembros de la Orden de Santiago desde la taberna en la que se escondía. “- Veo que tenéis vuestros disfraces listos para el asalto. Me enorgullece pensar en lo mucho que habéis cambiado en el último año y medio. Si el Mentor os viera, también se sentiría satisfecho de vuestra evolución. Ahora, llevad la muerte a este maldito trovador.” En el momento en el que Godofredo pronuncie esas palabras, los PJs se encontrarán desplazados tanto en el tiempo como en el espacio. Ahora, frente a ellos, la luna ilumina la noche con su tenue luz mientras las antorchas permiten vislumbrar cómo se acerca el trovador Gonzalo Ibáñez hasta la Puerta de San Pablo, donde están ya disfrazados y dispuestos a ejecutar la pantomima de formar parte de su guardia personal. Durante un breve período de tiempo, ninguno de los integrantes de la comitiva abrirá la boca y no pronunciarán ninguna palabra. Es entonces cuando, a medio camino, Gonzalo Ibáñez pide detener la marcha y se desmonta para hacerse a un lado a orinar. “- Gracias por estar aquí, caballeros. Las noches son terriblemente peligrosas para una persona de alta alcurnia como yo, pero sé

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recompensar a aquellos que se preocupan y trabajan bien por mí. Aquí tenéis una jugosa recompensa.” Los jugadores deberán superar una tirada exitosa de Escuchar u Otear para poder percibir el tensar de arcos o el destello de unas puntas de flecha en la oscuridad. Una tirada exitosa de Esquivar permitirá que no sean heridos, pero si fallan estarán perdidos. En ese momento, cuatro hombres armados con espadas surgen de la oscuridad, dejando atrás a seis arqueros. Gonzalo sonríe y vuelve a montar a caballo. “- Los Asesinos sois la Orden más crédula y estúpida que he conocido jamás. ¿De verdad creíais que me sorprenderíais de la misma manera que al noble Francisco García de Silva? Pues no es así, imbéciles. Ahora, mientras continúo mi camino junto a mi fiel guardaespaldas, sólo espero que la muerte se cierna sobre vosotros. Espero no volver a veros jamás.” Gonzalo Ibáñez espoleará entonces el caballo en dirección al monasterio junto al miembro de la Orden del Temple que le acompañaba. En este momento, los jugadores tienen la opción de enfrentarse a todos los soldados que les han asaltado o conseguir alcanzar a caballo al huidizo trovador.

En este momento se abre un período contrarreloj de quince minutos reales para poder acabar con la vida de Gonzalo Ibáñez de Aguilar. De no ser así, sufrirán una DESINCRONIZACIÓN, comenzando de nuevo en el momento en el que el trovador huye con su guardaespaldas. Llegado el momento de sus últimas palabras, Gonzalo se reirá ante su verdugo, lleno de satisfacción y orgullo: “- No sois tan listos, ¿verdad? Ahora ha quedado demostrado que seguís ciegamente las órdenes de un Maestro sin siquiera plantearos las posibles repercusiones que pudieran tener. Pero es demasiado tarde, aunque me hayáis detenido el cuerpo será exhumado esta semana y no podréis hacer nada al respecto. Ahora, mientras la rabia invade vuestros corazones, recordad que fuisteis engañados por un simple trovador.” Antes de expirar, Gonzalo Ibáñez escupirá sangre a su agresor. Entonces, morirá. Con el cuerpo del Cid a punto de ser exhumado, los Asesinos necesitarán de los 30 PX que recibirán ahora que han finalizado esta secuencia.

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Fecha: 7 de agosto de 1285 Localización: Monasterio de San Pedro de Cardeña. Tras la revelación final de la anterior secuencia, los PJs se encontrarán ya a la entrada del Monasterio de San Pedro de Cardeña, en la lápida del caballo Babieca donde se encontraron en la Secuencia 6. Ahora, algunos de los monjes del monasterio se encuentran en el exterior, siendo empujados por ocho caballeros Templarios para que se alejen del monasterio mientras los mandamases trabajan en la exhumación del cuerpo. Con una tirada de Otear exitosa podrán ver cómo don Fernando, el anciano monje que protestaba por la intromisión de los caballeros de las dos órdenes en el monasterio, se encuentra en el suelo ensangrentado, mientras unos guardias le patean en el estómago, hiriéndole aún más. Es de suponer que los PJs hagan frente a los caballeros Templarios y, cuando acaben con ellos, los monjes se reunirán a su alrededor y levantarán a don Fernando para que éste pueda hablar con los Asesinos. “- Gracias al Señor que habéis regresado… ¡Estamos indefensos ante los desmanes de estos infames profanadores de tumbas! Debéis detenerlos, pero… Sí, es hora de que compartamos vuestro destino. Es hora de que os ayudemos. Siempre que necesitéis algo, dirigíos a algunos de mis hermanos. Ellos os guiarán para llegar a resolver vuestro destino.” Así pues, los Asesinos contarán ahora como aliados a los monjes del monasterio. Siempre que se vean perseguidos por Templarios o Caballeros de Santiago, tendrán un bonus de

15 a las tiradas de Esconderse, Disfrazarse o Discreción si ellos están cerca. La entrada más sencilla Don Fernando se encuentra apoyado bajo uno de los olmos que flanquean la tumba del caballo del Cid, siendo atendido de sus heridas por dos devotos monjes. Los PJs podrán acercarse a él de nuevo, para poder obtener más información acerca del monasterio y de cómo entrar desde otro lugar en él. “- Amigos míos, debéis tener cuidado si entráis por el claustro. Es la entrada más sencilla y desde ahí encontraréis el camino a todas las dependencias del monasterio. Pero debo advertiros de que en los mismos tejados del templo se encuentran varios vigías, así que debéis ser sigilosos a la hora de acabar con ellos. Dentro encontraréis a un joven monje, de tez blanquecina y claros ojos azules. Su nombre es Freslerindo y, si le dais esta cruz que yo os doy, os ayudará sin pensarlo.” Recibirán entonces no sólo una cruz de madera, muy simple, si no la oportunidad de realizar tiradas de Escuchar, Otear o incluso de Esquivar cuando lleguen a los tejados para poder entrar al claustro, con el propósito de adelantarse a los templarios que pululan por ellos, armados con arcos. Una potente droga Uno de los dos monjes que están cuidando del herido don Fernando se desvela como boticario al sacar de un zurrón que lleva sobre la cadera un tarro con una pasta verdosa que aplica sobre las heridas. Si hablan con herborista, les entregará una nueva droga que hace que los objetivos se vuelvan violentos contra sus aliados, en una suerte de ataque frenético sin control.

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Aunque esta nueva arma se ve muy provechosa, sólo tienen cinco agujas cada uno para poder usar. Por supuesto, la habilidad a usar no es otra que Lanzar, igual que con las agujas que les proporcionaron los nazaríes. Hacia la exhumación Con estas ayudas, los personajes podrán avanzar sin problemas hacia el monasterio y entrar de la manera que los jugadores crean conveniente. En el segundo mapa que se presenta en los apéndices del monasterio tienes ubicados con puntos rojos los grupos de enemigos y con puntos azules los grupos de monjes que servirán como escondite para los personajes que decidan huir a enfrentarse a una horda de Templarios y Caballeros de Santiago. Freslerindo se encuentra en el claustro, vigilando la entrada de cualquier persona a las escaleras que llevan hasta las criptas. La llegada de los personajes le pondrá en alerta, pero si muestran el crucifijo de Don Fernando, no tendrá problemas en hablar con ellos. En el caso de no tener el crucifijo, para obtener la información que tiene este monje deberán superar una tirada de Elocuencia con un malus de 10. “- Gracias a Dios que os encontráis aquí, necesitábamos la ayuda de alguien más fuerte que unos simples monjes. Hemos resistido lo que hemos podido, pero ahí debajo están unos cuantos Caballeros Templarios y de la Orden de Santiago, armados y preparados para la lucha mientras otros excavan para profanar la tumba del valeroso Cid. ¡Seguid esas escaleras! Pero tened cuidado, pues hay guardias haciendo guardia que no permitirán vuestra entrada.” Nuevamente, esta conversación permite a los personajes llegar a un punto en el que podrán realizar tiradas de Discreción, Esconderse, Otear e incluso Lanzar sus

nuevas agujas (o las somníferas) contra estos guardias que, de otra manera, no sabrían que se encuentran allí. Estas escaleras permanecen en la más absoluta oscuridad, y la única luz es la que se encuentra a sus espaldas, haciendo que sus tiradas se vean penalizadas con un malus de 10. La cripta y el ataúd Una vez consigan deshacerse de los guardias que vigilan la entrada a la cripta, podrán acceder a ella sin ningún problema. En su interior encontrarán a cuatro hombres, dos arrastrando un ataúd de madera y otros dos de pie, dándoles la espalda. Uno de ellos está encapuchado y en la penumbra no puede verse bien su rostro, pero al otro le podrán reconocer con una tirada de Otear y otra de Memoria: se trata del segundo interlocutor de don Francisco García de Silva, aquel que llamaba Antonio y que había partido a tratar con el arzobispo de Toledo. En cuanto los personajes se decidan a actuar, todos, salvo el hombre encapuchado, apuntarán a los Asesinos con sus armas, dispuestos a empalarlos. Está claro que les esperaban. Mientras tanto, el encapuchado se dirige hacia el ataúd y comienza a tirar de la tapa con una espada. “- Gran Maestre, os presento a los Asesinos que acabaron con la vida de nuestros amados compañeros. Sé que quizá no le importe su destino, pero es necesario que acabemos con ellos ahora.” El encapuchado sólo responde con un gesto de la mano, a lo que Antonio asiente e indica a sus compañeros Caballeros de Santiago que ataquen a los Asesinos. Es de suponer que los personajes superen este conflicto y que también ataquen a Antonio. En ese preciso instante, con los dos caballeros muertos y con la vida de Antonio en riesgo, una fuerza extraña detiene los movimientos de todos los personajes,

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impidiendo siquiera que puedan hablar. Oyen una carcajada procedente del encapuchado y Antonio suspira aliviado, para luego seguir hablando: “- Como podéis ver, hemos conseguido desenterrar la espada. Tizón es nuestra. La sagrada espada del Cid, la espada de Santiago es nuestra. Y ahora, nada podrá detener a nuestro Nuevo Orden. Llevaremos la seguridad a las calles de los reinos. Unificaremos las naciones bajo una misma bandera. Y vosotros, Asesinos, desapareceréis como debíais haber hecho ya hace mucho tiempo.” Los personajes se encuentran congelados, detenidos por una fuerza mística que emana del encapuchado. En su mano pueden ver una afilada espada, de casi un metro de longitud, con algunos reflejos dorados. El encapuchado camina hacia las escaleras, seguido por Antonio, que les dedica unas últimas palabras. “- Ahora, os pudriréis en estas criptas, junto al cadáver putrefacto de este falso ídolo, mientras nosotros traemos la paz a estas tierras. Adiós, miserables Asesinos. Que ardáis en el Infierno.” Los personajes podrán oír la puerta cerrarse a sus espaldas y cómo los Templarios abandonan la estancia y suben por las escaleras. Permanecerán quietos durante

unos cuantos minutos, pero estos efectos acabarán por pasarse y, entonces, podrán salir de la cripta. Explicaciones Cuando los personajes salgan por las escaleras, verán a los monjes enfrentándose a los Templarios y a los Caballeros de la Orden de Santiago. Por el camino se deberán enfrentar a tres grupos de 2d4 caballeros que les impedirán progresar y abandonar el monasterio, pues en las mismas puertas se encuentra Antonio, asegurándose de que el monje don Fernando muera definitivamente. Cuando consigan salir del edificio, los personajes se deberán enfrentar a Antonio y, tras derrotarle, enunciará sus últimas palabras. “- Necios, arrogantes Asesinos. ¿Por qué? ¿Por qué sesgáis mi vida en el momento de nuestra mayor victoria? ¡Es inútil para vuestro objetivo! La Espada de Santiago, la valerosa Tizón parte hacia el sur, en manos del Gran Maestre y ya nada podéis hacer. Sólo lamentaros y desesperaros mientras vuestro fin se acerca.” A pesar de no haber evitado que los Templarios se hicieran con Tizón, los Asesinos aún pueden seguir luchando. Otórgales 25 PX para que hagan frente al próximo objetivo.

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Fecha: 17 de agosto de 1285 Localización: Ciudad Real Después de enviar la misiva a todos los miembros de la Orden de Asesinos en el Reino de Castilla, Godofredo Pizarro y los PJs continuaron su viaje en dirección sur, buscando e investigando para encontrar al templario encapuchado que llevaba con él la mítica espada que perteneció tanto al Cid como a Yaakov Bar-Zebdi, conocido por todos ellos como el apóstol Santiago de Zebedeo. El viaje fue tortuoso y cansado, algo que los personajes han podido ver en el rostro del Maestro Asesino que les acompaña. Durante los últimos días, el tiempo ha parecido no acompañar y, para más desgracia, Godofredo parece haber caído enfermo: unos terribles sudores le acompañan y sus ojos permanecen siempre enrojecidos. Cuando el 17 de agosto consiguen llegar a Ciudad Real, Godofredo les guía hasta donde se encuentra la Orden reunida al completo. Una vez dentro, el Maestro Asesino habla con ellos en una habitación privada. “- Queridos amigos, nuestras sospechas indican que el templario al que perseguimos es el mismísimo Pedro Ponce de León. Al fin le tenemos al alcance de nuestra mano y sólo debemos darle caza en esta ciudad. Probablemente se encuentre escondido en alguna posada o cerca del viejo Alcázar. No creo que se encuentre en ninguna parroquia, pues nuestros infiltrados nos habrían avisado ya. ¡Id, aprisa! Llega el momento final, el momento de la victoria… O la muerte.” Godofredo entonces se despedirá de ellos y entrará en una gran sala, donde se encuentra un gran número de Asesinos. Las grandes puertas se cierran tras él, y los personajes

deberán encontrar al templario al que tanto tiempo llevan buscando. El pregón Cuando los personajes se acerquen a la zona de la joven Iglesia de Santiago, podrán localizar a un pregonero que, cubierto por una capa, intenta hablar a los pocos asistentes que allí están. El tiempo empeora, así que para poder iniciar la memoria deberán superar una tirada de Escuchar con un malus de 10. “- Este tiempo es una maldición. ¡Sí! Nuestro Señor nos castiga con su ira por permitir que los Asesinos se encuentren aquí… ¡Debemos apoyar a los Templarios, a los Caballeros de Santiago! ¡Debemos obligar a los Asesinos a que abandonen Ciudad Real y así restaurar la confianza que tiene Dios en todos nosotros! ¡Debemos permanecer unidos!” Para que el pregonero no les vea y salga huyendo una vez que baje del pedestal, deberán conseguir dos tiradas exitosas consecutivas de Discreción, Parkour, Esconderse o Disfrazarse, y podrán seguirle hasta un callejón donde podrán propinarle la paliza correspondiente para que hable, antes de asesinarle. “- ¡Alto, alto! ¡Hablaré! ¡Sólo doy un mensaje a los ciudadanos! Me contrató un mensajero que venía con una orden firmada por algún Caballero de Santiago muy importante, un tal Pedro Pérez o algo así. ¡De verdad! ¡No sé nada más acerca de esto! ¡Piedad, señores!” Siguiendo el rastro del mensajero Una vez que acaben con el pregonero, podrán encontrar saliendo de sus bolsillos la orden que le fue remitida por el mensajero. Con una tirada de Vista de Águila, podrán encontrar un rastro que les llevará hasta la Puerta de Toledo, donde se encuentran una

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serie de mensajeros. Una nueva tirada exitosa de Vista de Águila identificará como objetivo a uno de ellos, que identificará a los personajes como Asesinos y saldrá huyendo fuera de la ciudad. Los guardias se interpondrán en el camino de los personajes, pero es de esperar que acaben con ellos o les eludan hasta atrapar al correo. Una vez alcanzado, podrán nuevamente sonsacarle más información a golpes. “- ¡Piedad! ¡Sólo hice mi trabajo y tengo demasiado aprecio a mi vida como para permitir que me matéis! ¡Sólo entregué un mensaje a un pregonero, pero no me lo dio su remitente! La carta me la dieron en el Alcázar, ¡pero es todo cuanto sé!” Aunque el correo hiciera su trabajo y sea un mero peón, no puede quedar con vida tampoco. Los Asesinos son muy prácticos como para dejar cabos sueltos. El informador Cuando se dirijan hacia el Alcázar, los personajes divisarán a varios guardias en la entrada principal. Con una tirada exitosa de Otear podrán divisar un total de veinte hombres armados que podrían acabar con sus vidas antes de entrar en el edificio. Entonces otro Asesino se acercará a ellos: “- Espero que no seáis tan estúpidos como para entrar por la puerta principal a golpe de espadas. No sólo hay una veintena de tipos armados ahí, si no que dentro hay un centenar más. Por supuesto, puedo ayudaros, pero ya sabéis que esa información no es gratuita. Un hombre me ha robado recientemente unos informes que debo llevar inmediatamente a Godofredo Pizarro sobre los Caballeros de Santiago en Uclés, así que si los recuperáis, os indicaré el camino más sencillo.”

Con una tirada de Vista del Águila, los personajes identificarán al ladrón, que se encuentra corriendo por los tejados cercanos en dirección a la Iglesia de Santiago. Podrán atraparle si consiguen superar dos tiradas de Parkour y al menos otras dos tiradas enfrentadas de Correr contra el propio ladrón. Una vez alcanzado, los jugadores pueden darle una paliza o dejarle marchar, pues el objeto pasa inmediatamente a su posesión. Con él, podrán volver ante el informador, que se muestra muy agradecido. “- Os estaré eternamente agradecidos, hermanos. Por supuesto, a cambio tendréis ante vosotros el camino más seguro a los despachos del Alcázar, pues para acceder al origen del correo es hacia dónde debéis ir. Encarad el muro sur del Alcázar, donde encontraréis unos andamios. Gracias a ellos podréis escalar fácilmente hasta unos viejos travesaños que os ayudarán a alcanzar el despacho de la torre suroeste. Que tengáis suerte, amigos.” Buscando cómo infiltrarse El Alcázar de Ciudad Real es una vieja fortaleza que parece desmoronarse según avanza el tiempo, pero parece haber sido elegido como punto de encuentro de los enemigos de los Asesinos. Para poder entrar en el edificio sin ser detectado, los jugadores deberán superar al menos cuatro rondas de tiradas de Trepar, Discreción y Parkour. De fallar alguna, serían detectados por los guardias de ese nivel y deberían entrar para acabar con ellos para poder volver a escalar de nuevo. Una vez consigan entrar en la única torre abierta, deberán desembarazarse de los cuatro guardias de su interior y del Caballero Templario que se encuentra redactando informes. Una vez muertos, los jugadores podrán realizar tiradas de Buscar, Otear o Vista de Águila para poder encontrar algún

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documento que les ayude a localizar a su objetivo. El único documento que encontrarán será una carta que podrás leer en alto: “Mis queridos hermanos de Ciudad Real. Me dirijo hacia vuestra ciudad con la Espada en mi camino hacia Uclés. Sí, la ruta ha sido errática y extraña, pero ha sido la decidida por mis compañeros de viaje, que no sospechan nada aún de mí. Es posible que deba abandonar las sutilezas, pues ha llegado el momento de la verdad: He convocado a todos nuestros enemigos más notables para acabar con ellos, una lástima que su adorado Mentor no vaya a hacer acto de presencia. Pronto podré abandonar la identidad de Godofredo Pizarro. Pronto todos recordarán a Pedro Pérez Ponce de León.” Traición Con la revelación de que Godofredo Pizarro es en realidad su enemigo y que además escoltaban al portador de Tizón, es de suponer que los jugadores correrán rápidamente al último lugar donde encontraron al Maestro Asesino. Cuando lleguen allí, varios de los miembros de la Orden se encontrarán peleando entre

ellos, mientras que otros yacen moribundos según se acercan a la gran sala de la reunión. Cuando consiguen abrir las puertas del salón, encontrarán a todos los Maestros Asesinos muertos y a Godofredo vestido con las ropas de los Templarios, alzando con su mano derecha la espada del Cid, mientras que en su brazo izquierdo permanece relajado. Los personajes pueden atacar al que se ha revelado como Pedro Pérez Ponce de León, pero serán repelidos por una fuerza dorada que emana del Templario. Tras una serie de envites infructuosos, Pedro Pérez les inmovilizará de nuevo y se reirá a carcajadas ante ellos. “- Así que lo habéis descubierto, ¿eh? Bueno, tampoco podríais haber tardado mucho en saberlo, pues ya no me sois de utilidad. Ahora, mientras morís entre los restos de vuestra patética orden, me dirigiré a Uclés a acabar con los Caballeros de Santiago, unos peones que no sirven de nada ya. Es irónico, ellos me llevaron hasta la Verdad de los Templarios y yo, ahora, les llevaré esa Verdad escrita con su sangre… Todo sea por el Orden, ¿verdad?” En ese momento, apuñalará mortalmente a los personajes, provocando así el final de la secuencia.

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No, esto no ha acabado, pero debes hacer algo más. En esta ocasión, es a ti a quien le toca interpretar un papel, dado que es imposible continuar la secuencia. Invéntate lo que creas conveniente, que te tienes que ir a pasear al mapache, que te has dejado la luz de la nevera encendida o que Abstergo te tiene prohibido continuar con la Secuencia 10. Puede incluso que les quieras decir que el módulo está incompleto… ¡Ah, truhán! Debes engañarlos para no seguir. Por cierto, apunta las estadísticas de los PJs en algún lado antes de darles las fichas a los jugadores. Las vas a necesitar. Este tercer período entre secuencias es necesario para que los jugadores digieran esa traición que los más avispados pueden haber sospechado desde el principio, ya que el tal Godofredo les acompañaba siempre allá donde fueran. Pero ahora es el momento para que los jugadores reciban los datos necesarios para continuar. En esta ocasión sólo tienes dos correos a tu disposición que enviarles. El primero de ellos parte desde Abstergo Entertainment, donde

se les insta a volver cuanto antes al Animus, pues necesitan de una última inmersión en el pasado para completar su título de entretenimiento. Sin embargo, el tono del e-mail es un tanto imperativo, así que quizás desconfíen ahora de la empresa. En el segundo recibirán un audio de la última secuencia, en la que un Templario analiza los datos recogidos por el equipo científico (de la que, como Director de Juego, formas parte). Es una pieza clave en el desarrollo de la trama, pero podrán oírlo al final de la campaña si lo crees conveniente. Además, los perfiles de los PNJs han sido actualizados, así que quizás deberían echarle un ojo a todo antes de volver al Animus. Y ahora, ¡rápido! ¿No oyes los pasos? Los agentes de Industrias Abstergo se apelotonan en la entrada de tu edificio, donde vas a dirigir la última secuencia. Date prisa, no sabemos qué es lo que pasará al final.

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Fecha: 18 - 25 de agosto de 1285 Localización: Ciudad Real / Uclés La última secuencia comenzará cuando los personajes recuperen la consciencia. Mientras abren los ojos, podrán ver a su alrededor a varios miembro de la Orden de Asesinos Nazaríes, entre ellos a Marzûq ibn Bashîr. Junto a ellos se encuentran otros miembros de las demás órdenes que habitan la Península Ibérica, los aragoneses, los navarros y los portugueses. El Mentor nazarí se dirige a ellos cuando al fin están todos los PJs en pie. “- Es un alivio ver que estáis vivos, hermanos. Venid, pues hay alguien que ansía veros.” Los personajes serán conducidos por el Mentor nazarí hasta el patio donde se están ejecutando los ritos funerarios propios de la Orden a todos los caídos en la masacre, pues han sido prácticamente todos los que se encontraban allí. Presidiendo el acto se encuentran los Mentores de las Órdenes de Aragón, Navarra y Portugal, junto a un serio Alonso Pérez de Guzmán. En su imperturbable rostro se adivina la indignación y la ira gracias a sus enrojecidos ojos. El Mentor de los PJs se gira y llega a verlos, momento en que corre y les abraza como si fueran hijos suyos. Tras este momento, e igual de violentamente, Alonso Pérez de Guzmán se aparta de ellos y mantiene de nuevo la compostura. “- Gracias a todo lo que es sagrado que estáis con vida. Contadme, ¿qué ha ocurrido? ¿Quién es el causante de todo esto?” Los jugadores podrán explicar las cosas según las recuerden, pero es importante que lo hagan. Cuando terminen, el Mentor se

apartará, pensativo, mientras los otros mentores se acercan a él. “- ¿Qué piensas, Alonso? - Esto no puede quedar así, Jofré. Por suerte, no seremos los únicos que clamarán Justicia y venganza contra Pedro Pérez Ponce de León, pues los Caballeros de la Orden de Santiago se sienten insultados e invadidos en su propio castillo. - Pero, ¿cómo logró adentrarse en tu Orden? ¿Cómo adquirió tal posición de confianza? - Estábamos arrinconados por los Templarios, poco después de la Batalla de Moclín apareció como Godofredo y su historia encajaba con todo lo que conocíamos de nuestra Orden: su pasado, sus maestros, sus viajes… En tres años se convirtió en el más destacado de los Asesinos, ¿cómo no recompensarle? ¿No habrías hecho tú lo mismo? - En tu situación, no habría dudado. - Hermanos, debemos unirnos ante este grave problema. - Gracias, hermanos. Ahora, debemos viajar y acabar con nuestro enemigo en Uclés. Pero antes, estos supervivientes deben ser recompensados por sus actos, deben ser nombrados Maestros.” Frente a las piras funerarias de sus hermanos muertos, Alonso Pérez de Guzmán iniciará el rito que convertirá a los personajes en Maestros: “-Aunque haya hombres que sigan ciegamente la verdad, recordad, nada es verdad; aunque haya hombres que se dejen coartar por la ley o la moral, recordad, todo está permitido. Actuamos en las sombras para servir a la luz: Somos asesinos.” Cuando los personajes hayan accedido a la Clase de Maestro Asesino, los Mentores Asesinos de todas las Órdenes les harán

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entrega de una nueva arma: una ballesta en miniatura que podrán llevar en su muñeca. Uclés Se produce entonces un salto temporal, que hará que los personajes se encuentren junto al resto de los Asesinos de todas las Órdenes en Uclés, a los pies del camino que lleva hasta el monasterio donde se oculta su principal enemigo, el Templario Pedro Pérez Ponce de León. El Mentor Alonso de Guzmán se acercará a ellos sobre su caballo, para indicarles su misión final. “- Este es el momento que buscábamos, es el momento de la redención. Los Asesinos de todas las Órdenes os apoyarán en vuestro ascenso hasta la Sala principal del Monasterio, donde seguramente se encuentre ese mal nacido. Pedid a vuestros hermanos lo que necesitéis: medicinas, vendas, armas, venenos… ¡Lo que sea! Pero id y acabad con ese grandísimo hijo de perra.” El último mapa que acompaña al módulo es, como podrás haber intuido, el mapa de la batalla final. Cada punto rojo muestra a un enemigo Templario, mientras que los puntos azules son aliados Asesinos y los puntos verdes son los Caballeros de la Orden de Santiago. Ten en cuenta que deberán combatir con tantos guardias como sea posible, pero tampoco debe ser una tarea imposible, porque deberán llegar sanos y salvos al final de la aventura. Si piden ayuda a los Asesinos, estos repondrán sus reservas de munición o de cualquier tipo de consumible, además de curarles 2d8 puntos de salud por cada tirada exitosa de Primeros Auxilios. Cuando consigan entrar, se deberán enfrentar a un grupo de seis templarios que intentarán evitar que lleguen hasta su líder, pero debemos suponer que acaben con ellos y se enfrenten finalmente a Pedro Pérez Ponce de León.

El combate final Pedro Pérez Ponce de León se encuentra solo en el interior del monasterio. Los personajes no pueden acercarse hasta el Templario, y cualquier ataque a distancia fracasa estrepitosamente. Una tirada exitosa de Otear que vean un muro de alrededor de tres metros que se levanta ante ellos, prácticamente invisible. Sin embargo, como a cualquier buen villano, el que conocieron como Godofredo Pizarro es egocéntrico, narcisista y muy bien pagado de sí mismo, como podrán adivinar con una tirada de Psicología. Para poder entretenerle, un personaje debe superar una tirada de Elocuencia mientras habla con él, para así distraerle de los otros que pueden usar Parkour o Trepar para llegar hasta las vigas del edificio y caminar por ellas para sobrepasar el muro. Una vez lleguen a su altura, el Templario se reirá y bajará el muro, permitiendo al último personaje entrar. Es en este momento cuando se ríe y hablará con ellos mientras un fulgor dorado surge de él. “- Estúpidos. ¿De verdad creéis que podréis algo contra mí? Veamos cuánto habéis aprendido… ¡Veamos si sois rivales para este poderoso objeto!” En ese instante, el Templario alza la Espada y surge un brillo dorado de él. Entonces, frente a cada personaje surgirá un doble exacto de él mismo, con sus mismos atributos y habilidades, exactas réplicas y número de equipamiento. Deberán derrotarle para poder aplicar un primer golpe a Pedro Pérez Ponce de León. Una vez derrotadas estas copias, deja que uno de los personajes (o todos ellos, a tu gusto) haga una tirada de Ballesta Oculta (o de cualquier otra arma que tengan a su disposición, siempre que sea a distancia). Una tirada con éxito arrancará la capa que lleva puesta el Templario, desgarrándola y

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dejándola caer al suelo. El brillo dorado desaparecerá entonces. “- ¡No! ¿¡Qué habéis hecho, estúpidos!? ¡¡Estáis muertos, ¿me oís?!! ¡¡¡MUERTOS!!!” En ese momento, se producirán varias copias de su enemigo final, todas surgidas de la capa que hay en el suelo y tantas copias como PJs haya en la sala. Deberán derrotarlas a todas para que surja el verdadero Pedro Pérez Ponce de León, malherido y corriendo en dirección al claustro, atemorizado y con la capa agarrada en su mano derecha. Para alcanzar al enemigo, los jugadores deberán superar dos tiradas enfrentadas de Correr. Entonces, una tirada exitosa de Hoja Oculta acabará con su vida. También pueden ahorrarse la carrera si usan un arma a distancia. Pedro Pérez Ponce de León entonces se arrastrará hacia la capa, que comienza a brillar cuando la toca, pero en ese momento aparece Alonso Pérez de Guzmán y la aparta de una patada. Es el momento final, las últimas palabras del traidor surgen de sus labios. “- Creía que podría conseguirlo. Que el Orden reinaría estos estúpidos reinos en guerra y que evitaríamos futuras crisis innecesarias. ¿De qué sirve un pueblo dominado por la fe y las férreas tradiciones? Nunca os daréis cuenta de vuestro error, pero habéis condenado a vuestros herederos… El Creador me espera y, al fin, encontraré la paz… Una paz que habéis negado a vuestros hermanos y a vuestros hijos, a sus hijos y a los hijos de sus hijos… Todo por un absurdo credo…” Pedro Ponce de León morirá y Alonso Pérez de Guzmán recogerá la capa. Esto hará que se produzca un nuevo salto temporal, hasta la entrada del Monasterio de Uclés, donde se reúnen los Asesinos de todas las Órdenes peninsulares junto a los Caballeros de la Orden de Santiago.

La tregua final Los Mentores se reúnen junto al Maestre de la Orden de Santiago, Pedro Núñes. Este hombre vestido con el clásico jubón negro con la cruz roja de Santiago en el pecho se encuentra malherido pero agradecido por la intervención de los Asesinos. “- Gracias, pues hoy nos habéis salvado del totalitarismo y la ignorancia. Nunca olvidaremos este gesto, pues ahora la Orden de Santiago y los Asesinos son aliados. - Así sea, don Pedro. Pero algo me inquieta, pues esta capa nunca debió salir de donde fuera que surgiera. Una tela tan poderosa… ¿Quién sabe cuál fue su origen? - Permitidme, don Alonso que intervenga. Yo conozco el origen de la capa. - Ilústrenos, hermano Marzûq. - Esta capa fue traída por embajadores del norte de África desde unas islas al Oeste de la costa. Decían que pertenecía a un antiguo dios de los habitantes de esas islas, cuyo nombre era Magec. Fue a su vez regalada al rey Fernando III como muestra de sumisión por parte del Reino Nazarí, pero entonces se perdió, no volviendo a saber de ella hasta ahora. - Entonces, creo que es justo que los nazaríes la guarden. Mi buen Marzûq, confiamos en vosotros. - As-salamu alaykum, hermano.” El Mentor de los Asesinos nazaríes hace una reverencia a sus aliados y abandona entonces las tierras colindantes al monasterio, junto a sus hermanos. El mismo procedimiento siguen los Asesinos aragoneses, navarros y portugueses, dejando tan sólo a Alonso Pérez de Guzmán junto a los personajes. Este se vuelve hacia ellos y les sonríe, indicándoles que también deben retirarse. Los Caballeros de Santiago les ceden unos caballos y emprenden la marcha unidos. “- Es posible que ahora percibáis un negro futuro para la Orden de Asesinos en la

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Corona de Castilla, pero debéis tener fe. Algunos de los muchos novicios que había en la Orden siguen vivos, y contamos con el apoyo de la Orden de Santiago por el momento. Volveremos a mi tierra, a mi León natal, donde forjaremos el inicio de una nueva Hermandad, todos unidos en la lucha contra los Templarios. Esperemos que nunca, nunca más oigamos nada sobre ese extraño objeto. Preveo que nos dará muchos problemas si vuelve a aparecer en el futuro.” Los personajes cabalgan hacia el atardecer con su Mentor, ahora como Maestros Asesinos consagrados. El futuro parece incierto, pero han conseguido sobrevivir a

una de las mayores amenazas que han podido vivir miembros de su misma Orden. Sin saberlo, estos Asesinos han vivido acontecimientos sólo equiparables a otras leyendas como Aquilus, Accipiter, Altaïr ibn-La’Ahad o Numa Al’Khasim en el pasado, y como Ezio Auditore, Edward Kenway, , Arbaaz Mir o Nikolai Orelov en el futuro. ¿Y los jugadores? Los jugadores han emulado a Desmond Miles, Daniel Cross, Clay Kaczmarek, Jonathan Hawk y Monima Das. Han sido sujetos del Animus, son personas especiales… Personas especiales que ahora deben elegir finalmente su destino.

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Ahora llega el momento final de Assassin’s Creed: Iberia. Espero que hayas disfrutado de este módulo de la misma manera que yo haciéndolo y recopilando la poca información que he podido para hacer de esta historia lo más fiel al espíritu de la saga y a la historia de España en ese período. Debo decir que me emociona haberlo acabado y que pueda ser jugado por todos aquellos que lo deseen, pero aquí no acaba todo. Lo has adivinado, los Templarios aún no saben dónde se encuentra la Capa de Magec, el Fragmento del Edén número 6 según el listado del Códice de Altaïr. Por eso, Assassin’s Creed: Iberia podrá tener una continuación, pero dependerá de lo que hagan los jugadores, tanto los tuyos, como los míos, como los de cualquier mesa de juego. La segunda parte está pensada en enfocarse según cómo resuelvan la trama del presente todos los jugadores que hayan probado este módulo desde su publicación hasta Septiembre de 2014. Durante este período de tiempo te pido a ti, Director de Juego, que escribas en el blog de Freak in the North, donde te has bajado el módulo (creo), y escribas cuál ha sido la resolución de tus jugadores, en qué bando se han posicionado. Y, por supuesto, la crítica sobre este producto, pues ha sido el primer módulo de rol sobre Assassin’s Creed que hay… O eso creo, porque no he encontrado nada en Internet. Los jugadores recibirán un nuevo par de e-mails. Ambos intentan conseguir al jugador

para un bando, ver si se posiciona con Abstergo o con los Asesinos. Ahora queda en su mano continuar con el legado de sus antepasados de la Hermandad, o no. Este es el final de Assassin’s Creed: Iberia. Gracias por descargártelo y por leerlo. Gracias por jugarlo. Espero tus resultados para continuar la trama. Un saludo. Módulo terminado en León, un 1 de abril de 2014 un poco lluvioso e inestable. Vaya asco de día, en serio. Agradecimientos Assassin’s Creed: Iberia no podría haber existido sin el apoyo de diversas personas. A Marta Gómez por su constante apoyo y ánimo, y por su voz. Muchas gracias, te quiero. A Jesús de Andrés, que me retó a hacerlo. Aquí lo tienes, enano. Y va a haber continuación. A Antonio Zúñiga, por sus consejos y su voz. A los Roleros Unidos: Justo de Complejo de Master, Crom del Poderoso Crom, Turbiales de Frikiverso, Zonk PJ, Tiberio, Voivoda Negrevernis de Webvampiro y Jesús de Memorias de un Rolero; a Tony Camacho, a Luigi López y Carlos Coca. Gracias por vuestras voces, ahora tendrán más eco aún en la eternidad… O algo así.

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