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O mercado de Games é o novo “Rock Star”

O mercado de Vídeo Games é o setor que mais cresce no mundo e esse crescimento também notável na américa latina, em especial em nosso país que hoje ocupa a terceira posição mundial em número de consumidores, atrás apenas de Estados Unidos e China.

Avengers: Endgame, foi o filme que atingiu a maior bilheteria da história em um final de semana de estreia, chegando a US $ 357 milhões de dólares.

O que poucas pessoas sabem é que o videogame Grand Theft Auto V (GTA V) quebrou esse recorde em um dia, arrecadando US $ 800 milhões de dólares.

Ainda mais, estima-se que atualmente o GTA V tenha atingido a receita de US $ 6 bilhões, enquanto o Avatar, a mais alta bilheteria de todos os tempos, mal superou US $ 2,7 bilhões.

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Esses números significam que um Jogo de sucesso tem muito, ou mais, poder de lucrar do que a maior bilheteria de cinema já registrada atualmente, não apenas no momento do seu lançamento, mas também durante o ciclo de vida do produto.

Os videogames atingem mais de 2,3 bilhões jogadores em todo o mundo e alguns dos 234 milhões destes podem serencontrados hoje na América Latina.

Muitos jogam para diminuir níveis de estresse, mas a motivação para jogar é um fenômeno socioeconômico que apela a uma variedade de estratos sociais e faixas etárias, comparáveis ao esporte.

Os esportes conseguiram se reinventar e se adaptar a novos gostos, atraindo milhões de novos consumidores, construindo estádios maiores e até criando canais de televisão exclusivos para esportes.

Os videogames têm um potencial similar para criar uma nova cultura, definir novos modos de como usamos e consumimos videogames.

Hoje eles enchem estádios gigantes, são apresentados em canais especializados em televisão e YouTube e criam suas próprias equipes de jogadores para e-Sports.

Não é difícil imaginar que esses novos conteúdos e a demanda de jogos cada vez mais sofisticados criarão uma necessidade maior de desenvolvedores de software, animadores, músicos e jogadores profissionais.

Vídeo Games estão aqui para ficar pois eles faturam mais do que a indústria bilionária de filmes e seus filmes com super bilheterias.

Eu te convido a entender melhor as dinâmicas dessa indústria em pleno crescimento e cheia de diversão.

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Conteudo

1ST Uma Industria, nao uma

brincadeira

2ND Sobre Realidade Virtual

3RD Videogames, podem salvar

o mundo

4TH De Entretenimento para e-

Sports

5TH O Negocio dos Videogames

6TH Desafio de um novo jogo

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US $ 137 bilhões

Cerca de 3X O ganho projetado para a Indústria de Filmes, no mesmo período.

Esse foi o ganho da Indústria de Games em 2018, um crescimento de 56% nos últimos anos.

Já em 2017...Videogames faturaram 6X mais que a Indústria da Musica e sua taxa de crescimento anual foi o DOBRO da Indústria Automobilística.

Filmes

Música

GAMES

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Uma indústria bilionária, não apenas uma brincadeira...

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Receita gerada na América Latina

Receitas da indústriaO setor de videogames tem os maiores lucros da indústria digital. Esse setor apresenta uma oportunidade para a América Latina.

US $ 5 Bilhões

+ 13,5%Crescimento anual entre 2017 e 2018

650 MilhõesPopulação total

411 MilhõesUsuários de Internet

234 MilhõesGamers

Países Líderes América LatinaBrasil66.3 Milhões de PlayersMéxico49.2 Milhões de PlayersArgentina18.5 Milhões de Players

O setor de jogos é o setor que mais gera receita na indústria digital. Essa indústria é sem dúvidas uma excelente oportunidade para a América Latina.

Na América Latina e no Caribe, existem 397 milhões de jogadores e 80% deles estão concentrados no México, Brasil, Argentina, Colômbia e Venezuela.

Nossa região é a segunda que mais cresce na indústria de jogos, com um índice de crescimento anualde 13,5%.

A profissionalização do setor de jogos eletrônicos significa uma grande oportunidade em termos de empregabilidade na região da América Latina e no Caribe.

Existem mais de dois mil funcionários em quase 50 estúdios de jogos na Argentina, mais de quatro mil no Brasil.

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Um dos primeiros casos é o da empresa chilenaIguanabee, que desenvolveu o primeiro jogo de realidade aumentada, Raise, que fez uso do Projeto Tango do Google.

A empresa colombiana Teravision Games foi uma das primeiras empresas latino-americanas a apostar em suanova tecnologia. Seu primeiro título, Flashy Fish, foi destaque na loja de aplicativos do Samsung Gear VR que lhe deu confiança para desenvolver dois novos conteúdos.

No Brasil, a realidade virtual está tendo fortes avanços. O Black River Studio foi adquirido pela Gigante coreana, Samsung e agora tem hits como Encontrando Monstros em seu portfólio.

Um dos casos mais interessantes é o da desenvolvedora Ana Ribeiro e da empresa Arvore VR que lançou o VR PIXEL RIPPED 1989 em Steam, HTC e PlayStation.

Elogiado pela imprensa, o jogo é um sucesso internacional.

A empresa continua apostando fortemente no Voyager, um centro de entretenimento de realidade virtual criado pela Arvore VR em colaboração com Roberto Justus.

Foi inaugurado em 10 de julho de 2018 no JK IguatemiShopping Center em São Paulo.

O espaço abriga mais de 20 jogos e sua proposta é democratizar acesso à realidade virtual no Brasil.

Argentina, Uruguai e México fizeram suas primeiras incursões no mercado com jogos como AlchemistDefender (vencedor do National Concurso de videogames Uruguai 2017), Game Coder (México) e ShipAhoy do OKAM Studio.

Realidade Virtual & Realidade Aumentada

A América Latina está dando seus primeiros passos nomundo da realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), para as plataformas móveis, PC e console, com participantes do setor apostando na criação do primeiro espaço especializado.

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Vídeo GamesPodem Salvar o

MundoGames for Change, é uma iniciativa global lançada nos Estados Unidos em 2004, que facilita a criação e distribuição de jogos de impacto social que podem ser usados como ferramentas críticas para tarefas humanitárias e educacionais.

Segundo a revista, Ed Tech, 19 Jane Mc Gonigal é citada como tendo dito:“Normalmente pensamos nos jogos como sendo divertidos, meio trivial, talvez algo para passar o tempo, mas e se pensássemos em como uma plataforma para inventar o futuro do ensino superior? ”

McGonigal, pensa que pode ser igualmente fácil salvar o mundo real como é salvar o mundo em um videogame.

Ela explica como a experiência humana é otimizada através de videogames: há tarefas a serem executadas, o jogador está cercado por colaboradores em potencial, e é um processo de aprendizado acelerado em um ambiente de baixo risco.

Foi demonstrado que os videogames pode melhorar como aprendemos, como lidamos com conflito, como trabalhamos em equipe, como resolvemos problemas que afetam o mundo ou como lidamos com nossas próprias vidas.

Um espaço virtual pode se tornar uma comunidade onde seus jogadores acessam para se comunicar, desenvolver e educar-se e, pode servir como uma alternativa aos métodos educacionais tradicionais.

Alpha Beat Cancer, um videogame criado por Beabae Mukutu Games estúdios no Brasil, use um jogo para ajudar crianças entre 3 e 6 anos que foram diagnosticados com câncer.

O objetivo do jogo é dar às crianças uma maneira simples e clara de entender seu diagnóstico e as diferentes etapas da tratamento a que serão submetidos.

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Minecraft...

Oferece um número infinito de recursos para criar mundos, o que levou à geração de servidores para criar comunidades dentro do próprio jogo.

Existe até uma edição educacional, chamada MinecraftEdu, usado em mais de 40 países.

Uma dos versões bem sucedidas deste bem conhecido jogo surgiu para evitar o assédio moral em espaços públicos.

Também se tornou um precursor o Autcraft, o primeiro servidor Minecraft para crianças com autismo.

Este servidor foi desenvolvido por um pai para seu filho autista e agora é usado por mais de nove mil jogadores.

Dentro desta comunidade, crianças com autismo são livres para expressar seus gostos sem censura e dentro deste espaço virtual eles conseguiram experimentar o que é mais difícil longe da tela:falar, escrever, ler e brincar.

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O setor de videogames também experimentou um aumento na representação de comunidades de lésbicas, gays, Queer bissexual e transsexual (LGBTQ), dentro e fora da tela.

Phillip Penix-Tadsen, em seu livro, “The Routledge Companion” para Gênero, Sexo e a cultura latino-americana declara:

“Hoje, novas comunidades construídas em torno de jogos com a temática de identidade sexual e de gênero estão crescendo, visando nutrir um ambiente inclusivo sensível às necessidades e desejos de jogadores de diferentes origens.

Grupos LGBTQ como Gaymers México e Gaymers Brasil, cada um com mais de 1.000 membros, compartilham mídias sociais conteúdo relacionado a jogos, bem como questões Queer.

Gamers femininas no Brasil, O grupo Garotas Gamers possui mais 50.000 usuários regulares, enquanto vários grupos menores de gamers femininas no Brasil e vários grupos Chicas Gamers do México, Argentina, Colômbia e outros países latino-americanos também cresceram em números de filiação, aos milhares.

Embora o advento dos jogos socialmente inclusivos e uma maior capacidade para comunicação em tempo real trouxeram desafios para os jogadores de diferentes origens de gênero, também se criamram novas oportunidades para estabelecer comunidades baseadas em interesses, afinidades e experiências, tornando o jogo uma experiência que é acessível e compartilhada por uma população mais diversificada de jogadores.

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De entretenimento para e-SportsA Reinvenção dos Esportes Tradicionais

Agora, em vez de ouvir sobre um jogo ser suspenso por mau tempo, ouvimos falar de um problema com um servidor.

Os esportes conquistaram o mundo virtual tanto quanto os videogames conquistaram esportes.

Embora pareça impossível, atraem mais espectadores do que o esporte mais popular nos EUA: NFL Football.

Além de ser uma ferramenta de comunicação e transformação, os videogames revolucionaram setores tradicionais de jogos.

Há algum tempo, esportes foram retirados do campo e colocados em realidade virtual.

O fato é que os videogames começaram a ser percebidos da mesma maneira como qualquer jogo esportivo ao vivo.

Os exemplos mais recentes foram os anúncios que videogames seriam considerados como um esporte de exibição nos Jogos Asiáticos em Jacarta, na Indonésia em 2018 e como um esporte oficial nos Jogos Asiáticos em Hangzhou, na China em 2022.

Da mesma forma, Comitê Olímpico Internacional está explorando a possibilidade de incluir videogames na próxima Olimpíadas de Paris em 2024.

Alguns dos Jogos que mais atraem expectadores

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A mega indústria dos e-Sports

E-Sports ou esportes eletrônicos são tipos de competições desenvolvidas paravideogames.

258 milhões.Foi a quantidade de expectadores que, em 2017, os e-Sports reunidos trouxeram em todo o mundo.

Em comparação, a Liga Nacional de Futebol Americano contou com 204 milhões de espectadores durante sua temporada em 2016.

US $ 2 Bilhões de dólares.

650 milhões de espectadores.

Valores previstos para a indústria de e-Sports até 2021

Esse segmento da indústria tornou-se uma área de oportunidades tanto para desenvolvedores quanto para jogadores, investidores e fãs de videogames.

Jogadores virtuais de eSports competem em uma variedade de jogos de diferentes gêneros.

Por exemplo, League of Legends ou Dota 2, no gênero MOBA (multiplayer arena de batalha online); Overwatch ou a Série Counter-Strike, no gênero de atirador de primeira pessoa (FPS); Starcraft, no gênero de estratégia em tempo real (RTS); FIFA e liga de foguetes no gênero de jogos esportivos, entre outras.

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De entretenimento para e-Sports

É quase surpreendente ver as semelhanças de jogadores profissionais de e-Sports e jogadores profissionais de esportes tradicionais.

Jogadores de torneios de esportes virtuais treinam várias horas por dia com auxílio de treinadores profissionais, eles analisam e observam os jogos de outras equipes, realizam exercícios físicos para manter a forma e trabalham com psicólogos do esporte para gerenciar o estresse.

Todos têm um objetivo em comum: competir por reconhecimento e por uma variedade de prêmios que podem chegar a alguns milhões de dólares.

Os contratos dos jogadores de e-Sports valem entre milhares ou até milhões de dólares.

Mesmo que um jogador deva ser maior de idade para assinar um contrato, ainda sim existem muitos jogadores menores de idade que competem em diversas categorias.

A idade média de jogadores profissionais varia entre 20 e 26 anos.

Você sabia que: A Universidade Carolina de Saltillo, México, é a primeira universidade a dar bolsas de

estudos para estudantes que fazem parte da equipe de e-Sports da universidade,enquanto estudam seu programa de graduação?

A Collegiate Esports League no México inclui 55 universidades e mais de 3.800 jogadores?

No Brasil existe uma associação brasileira dos Clubes de e-Sports (ABCDE)?

Alguns estudos mostraram que os reflexos e agilidade mental dos jogadores ésignificativamente melhor do que aqueles do resto da população (BBC)?

Um jogador profissional de e-Sports realiza mais de 300 ações por minuto, dando umnovo significado ao termo multitarefa?

Dada a complexidade de jogos como a League of Legends ou StarCraft, alguns cientistasconsideram que os videogames podem servir como melhores indicadores de maiorinteligência do que xadrez?

A grande final do League of Legends Latin America Norte foi transmitido ao vivosimultaneamente em 100 cinemas em 8 países (México, Guatemala, Honduras, ElSalvador, Costa Rica, Panamá, Colômbia e Peru)?

A partir de 2019, a Liga América Latina do Sul e a América Latina do Norte, as duas ligasmais importantes da o continente (sem contar o CBLoL) se fundirão em uma única Liga daAmérica Latina, composta por oito equipes e terá sede em Santiago do Chile?

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O Negócio dos videogames

Como em muitos setores, não há roteiro garantido para o sucesso e não existe uma fórmula perfeita para transformar empreendimentos em grandes projetos.

No vídeo game muitos desenvolvedores de jogos empresariais um dia foram jogadores ávidos que decidiram transforme sua paixão em um negócio.

Uma boa compreensão da indústria do videogame te levará muito mais longe.

Os videogames têm fácil acesso a canais de distribuição e diferentes plataformas que incluem iOS, Android, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch ou PC.

No entanto, é um setor altamente competitivo, onde centenas de videogames são criados todos os dias e distribuídos em diferentes plataformas.

Não existem fórmulas infalíveis para garantir o sucesso, mas se você souber o tipo de jogo que você quer fazer, onde será jogado (a plataforma) e para quem está sendo criado, você terá um bom começo.

Principais Eventos no Brasil

Brasil Independent Game Festival (BIG)

Site: https://www.bigfestival.com.br/index.html

Datas: Meados de Julho

Onde: São Paulo e Rio de Janeiro

Brasil Game Show

Site: http://brasilgameshow.com.br/

Datas: Meados de Outubro

Onde: São Paulo

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Saiba o que, onde e para quem...

Entenda o público alvo, o gênero e a plataforma do jogo.

Existe uma simbiose entre esses três elementos e dominá-los completamente ajudará você a obter um produto mais eficaz.

Para definir essas variáveis, é necessário investigar os seguintes fatores:

Quais jogos semelhantes ao que você quer fazer já estão no mercado?

Quais recursos eles têm em comum e que elementos ainda poderiam ser explorados?

Quais são os dados demográficos (idade, sexo, ocupação) dos usuários alvo?

Por exemplo, em 2014, o jogo Candy Crush revelou que seu público alvo eram mulheres entre as idades de 25 e 55 pois 70% das pesquisas no Google para o jogo estavam sendo feitas por esse perfil.

É importante saber também como ele será jogado (local, multiplayer, online, single player).

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Alguns fatores importantes a se considerar quando se desenvolve um Game...

É importante ter muita atenção a todos os aspectos do videogame - desde design de arte, música, jogo mecânica e narrativa, ao desempenho e a ausência de erros (Bugs de software) – tendo assim a melhor experiência possível para o jogador.

No Relatório de 2017 da US Entertainment Software Association (ESA), foram analisadas tendências e números de vendas por tipo de jogo, mostrou-se que a qualidade de gráficos foi o mais importante dos fatores para os compradores (68%), seguido de preço (65%), nível de interesse na história (59%) e jogabilidade online (50%).

Qualidade

Ter um produto que é diferente fará com que se destaque.

A diferença pode estar no tipo de arte, música, tópico, mecânica ou qualquer outro aspecto do jogo. Cada estúdio, portanto, tentará encontrar o equilíbrio perfeito entre o novo e familiar.

Os estúdios independentes tendem serem mais audaciosos e dispostos a se arriscar, enquanto os grandes estúdios por trás dos jogos AAA tendem a ser mais avessos a riscos e conservadores nesta área.

Originalidade

Assim como outros setores da indústria do entretenimento, às vezes a magnitude de um projeto dependerá do orçamento disponível, o prazo, a tecnologia, o tamanho e o nível de experiência dentro da equipe e de outros fatores a mais.

Portanto, para garantir a qualidade do produto e o alcance esperado de sucesso, será crucial definir cuidadosamente o escopo do projeto.

Escopo

Existem vários mecanismos para financiamento de projetos de videogames:

Autofinanciamento, Publishers (Investidores estratégicos, plataformas de financiamento coletivo, financiamento público ou através de estúdios maiores.

Financiamento

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Três principais desafios no lançamento de um novo jogo

A importância da localização

Localização, significa a aculturação do conteúdo do jogo e a tradução para o idioma do país de destino.

Essa aculturação do conteúdo do jogo é uma etapa crítica para a produção de videogames.

Um jogo deve ser entendido claramente pelas pessoas que jogam e, a linguagem é a primeira barreira que deve ser superada.

No entanto, algumas adaptações devem ser consideradas, dado que as conexões não são as mesmas em todos os países e nem todas as culturas permitem os mesmos níveis de violência, linguagem vulgar ou sexual nos conteúdos dos jogos.

Todos esses processos de adaptação são caros e exigem uma análise do retorno do investimento e de custos associados.

1.....

Monetização

É fundamental entender o mercado a fim de desenvolver uma estratégia de monetização efetiva.

Hoje existem vários tipos de monetização.

Desde a capacidade de colocar um banner de publicidade que será mostrado ao jogador durante uma fase ou até o desbloqueio de níveis mais altos ou de um novo personagem ou arma.

2.....

3Promoção do Jogo para o Público

Entre os principais desafios que afetam a promoção é a captura de usuários interessados devido a dificuldade em obter informações sobre esse público......

Modelos de Monetização para Videogames podem ser classificados em cinco categorias:

Pagamento por Pedido:

Jogo customizado feito por encomenda.

Premium:

Jogo com cobrança efetiva para que se possa jogar (Sem versão free).

Subscription:

Jogo com cobrança de mensalidade, como uma subscrição.

Freemium (Free-To-Play):

Jogo com propagandas que devem ser visualizadas para continuar jogando ou com compras dentro do jogo (itens).Licensing (Licenciado):

Jogabilidade liberada após a compra de uma licença de uso e que geralmente é vinculada ao PC onde foi instalada.

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Conclusão:

Fontes :

Conheça algumas de nossas indicações

Enfim... O que eu gostaria te passar nesse material é uma breve noção de como o mercado de Games é uma área muito promissora. Já passamos do tempo onde os games eram apenas para diversão, hoje eles representam um setor bilionário e está na mira de marcas de grande peso.

Junto com a intenção de te mostrar sobre esse mercado, também tenho a ambição de ajudar quem queira adentrar essa indústria como um profissional.

Essa ambição será transformada em realidade através dos conteúdos que hoje eu promovo dentro do PAD30 e dos que ainda virão.

Muito Obrigado!

Video Game – More ThanJust a Game IDB.

Newzoo Global GamesMarket Report

Player Acima dos Trinta

Para mais conteúdos relevantes dessa indústria de Games, acesse:

Crie Seus Jogos

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