Ansatz, Ziele und Ergebnisse - Forschungsprojekt „MediaArt ... · Beispiel einer Projektarbeit...

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Institut für Berufspädagogik und Allgemeine Pädagogik IBP www.ibp.kit.edu/berufspaedagogik KIT University of the State of Baden-Württemberg and National Large-scale Research Center of the Helmholtz Association Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk [email protected] [email protected] Künstlerisch-technische Medienbildung in Berufsvorbereitung und Berufsorientierung: Neue Ansätze zur Förderung digitaler Medienkompetenz von Jugendlichen Laufzeit 2013-2015 BMBF-Programm „Stärkung der Digitalen Medienkompetenz für eine nachhaltige Medienbildung in der beruflichen Qualifizierung“ Ansatz, Ziele und Ergebnisse - Forschungsprojekt „MediaArt@Edu“ Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk

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Künstlerisch-technische Medienbildung in Berufsvorbereitung und Berufsorientierung: Neue Ansätze zur Förderung digitaler Medienkompetenz von Jugendlichen

Laufzeit 2013-2015

BMBF-Programm „Stärkung der Digitalen Medienkompetenz für eine nachhaltige Medienbildung in der beruflichen Qualifizierung“

Ansatz, Ziele und Ergebnisse - Forschungsprojekt

„MediaArt@Edu“

Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk

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Gliederung

1. Projektansatz

Projektpartnerschaft

Zielgruppe

Projektziele

Didaktischer Ansatz

2. Forschungsdesign und Ergebnisse

Forschungsdesign

Ergebnisse

Vorerhebung Medienerfahrung

Portfolio

Mentoring

Gestaltungsorientierung / künstlerisch-technische Zugänge

Ausblick

Raum für Fragen und Diskussion

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• Institut für Berufspädagogik und Allgemeine Pädagogik / KIT

Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk,

Wiss. Koordination, wiss. Begleitung und Evaluation

Einbeziehung von Studierenden

• Zentrum für Kunst und Medientechnologie

ZKM | Museumskommunikation (Janine Burger)

Durchführung von Workshops, Ausstellung, Lernort ZKM

• Agentur für Arbeit, Berufsvorbereitung (Waldemar Jonait) und

die kooperierenden Bildungsträger USS GmbH und

Arbeitskreis für Aus- und Weiterbildung:

Zuleitung von Jugendlichen

• BEO-Netzwerk zur Berufsorientierung, Stadtjugendausschuss

Karlsruhe (Gabi Matusik)

Geschlechtsspezifische Angebote für SchülerInnen

Kooperationspartner

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Zielgruppe in außerschulischer Berufsvorbereitung

Jugendliche (ca. 16-22 J.) werden in Berufsvorbereitenden

Bildungsmaßnahmen (BVB) auf den Einstieg in die Berufswelt

vorbereitet

Real-/Hautschulabschuss, Schulabbrecher, teilweise ohne

Schulabschluss heterogene Gruppe

Maßnahmen führen zu keinem anerkannten Berufsabschluss, Verbleib

der Jugendlichen ist ungeklärt („Warteschleifen-Existenz“)

Vielfältige Angebote und Anbieter, geringe Koordination der

unterschiedlichen Maßnahmen u. Anbieter in Deutschland

Viel Information über Maßnahmen, Plattformen („Labyrinth“),

schlecht selektierbar für die Jugendlichen

Negativer Ruf in der Gesellschaft

Selbstbild

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Negative Lernerfahrungen

Fehlervermeidungskultur der Schule kennengelernt

Defizit-orientierte Ausrichtung beim Lernen

Wenig eigeninitiiertes, selbstgesteuertes Lernen in

Projekten (Ausnahme)

Die eigene Selbstwirksamkeit kaum erfahren

Wenig Bewusstsein über eigene Stärken und ihre

berufliche Verwertbarkeit

Hier knüpft das Projekt an

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Projektziele

Entwicklung, Erprobung und Evaluation eines Mentoringkonzepts

zur Begleitung von Medienprojekten mit Portfolioarbeit

Förderung des Interesses und der Selbstreflexion der

Jugendlichen

Anknüpfung an die medialen Erfahrungen der Jugendlichen

Technik als gestaltbar erfahren (und dadurch Technikverständnis

fördern)

Selbstwirksamkeit durch Mediengestaltung fördern

rein textbasiertes Lernen zugunsten

visueller und haptischer Lernprozesse

reduzieren

medienbasiertes Lernen mit Elementen der

Biografiegestaltung verbinden

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Grundprobleme der Medienbildung

Veraltete Ansätze noch verbreitet

Frontalunterricht auf Computerraum

abgebildet/Bildschirmbezogenes

Arbeiten am Einzelarbeitsplatz

Computer als bloßes Werkzeug

(Hilfsmittel) vermittelt, nicht als Medium

sinnlich-haptische Dimension (Körper,

Bewegung & Raum werden kaum in

Lehr-Lernkonzepte einbezogen)

Computertechnologie wird eher isoliert

vermittelt, getrennt von Phantasiewelten

u. lebensbedeutsamen Kontexten

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Grundprobleme der Medienbildung

Blackbox Computer nicht thematisiert,

nachvollziehbar /Das Abstrakte ist nicht “be-

greifbar” (Abstraktifizierung)

Einseitige Sicht auf Computertechnologie und

Programmierung (aus natur- &

ingenieurwiss. Perspektive) kann zu

Abneigungen führen/Vorurteile bestätigen

Kein Bezug zu ästhetisch-künstlerischen

Kontexten und der Welt der Kunst

Genderspezifische Techniksozialisation

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Neue Zugänge zur Technik anbieten

= Schlüsseldisziplinen Kunst, Gestaltung und

Informatik zusammenführen

Durch Gestaltung „be-greifen“

Programmierbarkeit „be-greifbar“ machen,

informatische Modellbildung mit ikonischen Interfaces

sichtbar machen

Gestaltbarkeit der algorithmischen Maschine

(eigenständige Steuerung)

Einbeziehung von neuen haptischen Schnittstellen

(Körper, Raum, Bewegung)

Gestaltungsorientierter Ansatz künstlerisch-

technischer Medienbildung

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Theoretischer Hintergrund

Medienverständnis durch

Programmierung geht zurück auf

Konstruktivistische Pädagogik/

„Konstruktionistische Technikdidaktik“

Seymour Paperts, MIT: Mindstorms (LEGO)

Mitchel Resnik: Crikets, Scratch, Lifelong

Kindergarten MIT

Yasmin Kafai: Lernen durch

Computerspielentwicklung (Designer

Notebooks)

Alison Druin: Emotional Storytelling Robots

Leah Buechley: Interaktive Textilien, mit Arduino

LilyPad-Technologie

Sherry Turkle: Evocative objects

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Bedeutung Ästhetischer Bildung im Medienzeitalter

Nicht bloßes Gegenprogramm zu stark kognitiv geprägten

Lernprozessen

Art und Weise des Erkundens und Erforschens von Welt

Differenzierte Wahrnehmung, Gestaltung & Reflexion von Welt

und der Welt der Kunst/Medienkunst

Selbstausdruck mit bildnerischen Mitteln, Medien, Werkzeugen

und Materialien in produktiven, kreativen Prozessen

Zur/Zum Gestaltenden werden

Reale und digitale Räume verbinden

Bildung immer ästhetisch basiert &

leiblich verortet

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Lerneraktivierung

• Neue Gestaltungsräume eröffnen (BV und

Hochschule)

• Sollen das ästhetisch-künstlerische Handeln als

neue Zugangsweise und Motivator erleben

• positive Lernerfahrungen machen, indem sie ein

interaktives Projekt realisieren und in Betrieb

nehmen

Sie befähigen, eigene Ressourcen und

Stärken zu entdecken und einzusetzen:

Gestaltende/r werden

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5 Medienmodule

Die Technologien wurden in der BV bisher nicht erprobt:

1. Robotik (Aline Bruand, Fanny Kranz)

2. Licht_Gestalten (Fanny Kranz, Mirko Frass)

Fanny Kranz

3. GamesLab ON/OFF (Thorsten Belzer)

4. Sound/Klang-Experimente (Andreas Köhler)

Prof. Dr. Dr. Beichel

5. Smart Textile/Wearables (Simone Bekk, Christian Schneider)

Prof. Dr. Schelhowe/ AMICI-Umgebung, Arduino-

LilyPad-Technologie

Technologien als ästhetische Erfahrungsräume anbieten

und erlebbar machen

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Leitmotive für die Wahl der Technologien

Eigenständige Programmierbarkeit mittels ikonischer

Programmierumgebungen + Interfaces (Visualisierung von

Modellbildung)

Low budget/open source soweit vorhanden

Verknüpfung von realen und digitalen Welten

Gestaltbarkeit: Keine vorgefertigten Applikationen, sondern

fantasievolle Eigenkreationen von Medienobjekten

ermöglichen

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Beispiel einer Projektarbeit (Modul SmartTextile)

Alle Teilnehmenden realisieren, dokumentieren & präsentieren ein

Projekt + Projekt-Portfolio

(Sensorik programmieren und interaktive Systeme selbst realisieren)

Aufgabenstellung wird von den Teams selbst entwickelt

Durchlaufen alle Arbeitsprozesse von der Konzeption über die Skizze

und technischer Zeichnung sowie Gestaltung,

Materialienentscheidungen und Programmierung zum interaktiven

Medienobjekt

= Ästhetische Erfahrungen mit Medien machen

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Berufsübergreifende Fähigkeiten einüben

Teamarbeit: Gemeinsames Bearbeiten von Aufgaben

Gestaltungs- und Programmierarbeit erfordert die

Überarbeitung und Entwicklung von Problemlösestrategien

(Testen, Verbessern, Debugging)

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Projekt-Portfolio als didaktische Strategie

Textbasiertes Lernen rückt eher in den

Hintergrund

visuelle & haptische Lernprozesse mittels Projekt-

Portfolioarbeit rücken in den Vordergrund

Einbeziehen von Skizzen, Print/Fotos,

unterschiedliche Materialien

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Doppelrolle der Studierenden

1. Lernprozessbegleitung (Mentoring)

• Unterstützung

• Beratung bei der Portfolioarbeit

• Gegenseitiges Feedback

2. Forschende

• Wissenschaftliche Beobachtung

(mittels Beobachtungsbogen)

• Gruppeninterviews

im Rahmen forschungsorientierter

Lehre

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Modulaufbau

Einführungs-veranstaltung

Workshop Reflexions-

veranstaltung Ausstellung

3 Tage

Vollzeit

Halbstrukturierte

Gruppen-

interviews/

Feedbackabfrage

Präsentation der

Arbeiten im

musealen Raum

durch die

Jugendlichen

Begleitende Lehrveranstaltung

Vorbereitung auf die MentorInnenrolle und Reflexion

Kennenlernen

Stud. – Jugendliche

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2. Forschungsdesign und Ergebnisse

Forschungsdesign

Ergebnisse

Vorerhebung zur Medienerfahrung der Berufsvorbereitungs-

Jugendlichen

Portfolio

Mentoring

Gestaltungsorientierung / künstlerisch-technische Zugänge

Ausblick und Forschungsdesiderata

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Forschungsmethoden und Erhebungen

Formative und summative Evaluation des Projekts

Qualitative Dokumentenanalyse / Inhaltsanalyse:

Qualitative Vorab-Fragebogenerhebung zur Medienerfahrung

teilnehmende Beobachtung der Workshops (wiss. Begleitung und Hiwis)

Schriftliche Ausarbeitung der Portfolios (Aufbau, Arbeit, Akzeptanz) durch die MentorInnen

Beobachtungsbogen der MentorInnen

Reflexionssitzungen mit diskussionsgeleiteter Feedbackabfrage /

halbstrukturierte qualitative Gruppeninterviews der Studierenden und Teilnehmenden

Feedback von Studierenden an Teilnehmende / Teilnehmenden an Studierende

Gesprächsprotokolle mit Referierenden

Didaktische Workshop-Verlaufsplanung der Referierenden

Sowie

Videografie und Fotografie der Workshops

Produkte der TN (entstandene Medienobjekte, Portfolios, Erklärvideos)

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Vorerhebung Medienerfahrung

Fragebogenerhebung

N = 41 Jugendliche aus Berufsvorbereitungsmaßnahmen

Erfassung des IST-Zustandes der Erfahrungen mit den Digitalen

Medien, die Fähigkeiten der Beteiligten Jugendlichen sowie ihre

Vorstellungen, Einstellungen, Meinungen und Einschätzungen

Ergebnis:

Regelmäßige Verwendung von verschiedenen vorgegebenen

Applikationen (Spiele, Soziale Medien, Musikplayer etc.)

Nutzen Medien als Kommunikations- und Unterhaltungsmedium

Wenig Erfahrung in der kreativen Erstellung und Gestaltung

eigener Medienobjekte / -produktionen

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Portfolio

Projektportfolio Reflexionsportfolio Erklärvideo

Portfoliobereiche (Aufbau)

- Dokumentation und

Visualisierung der

Gestaltungsprozesse

- Sichtbarmachung der

Tätigkeiten und

komplexer Prozesse

- Reduktion des

vornehmlich

textbezogenen Lernens

- Kontinuierliche

Überarbeitung

- Eigene Handeln mit

Medien im Team

reflektieren

- Bewusstsein über

komplexe Prozesse und

Tätigkeiten schaffen

- Realisiertes Projekt

in Worte fassen

- Selbstpräsentation

- Anregung für

Selbstreflexion

- Einsatz für berufliche

Bewerbung

- Nutzen für digitale

Selbstdarstellung im

Netz

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Forschungsfragen

Wie wird die Portfolio-Arbeit von den Teilnehmenden

wahrgenommen?

Was sind förderliche Rahmenbedingungen für die erfolgreiche

Arbeit mit Portfolios?

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Rezeption der Portfolioarbeit durch die

Teilnehmenden

Pro Contra

• Erinnerungsfunktion

• Übung für Berichtsheft

• Einsicht/Anschauliche Darstellung für

Dritte

• Referenz für Bewerbung

• Dokumentation der Projektentwicklung

• Strukturierung der Arbeitsprozesse

• Planungshilfe

• Kontrollinstrument der zu

erledigenden Aufgaben

• Reflexion des eigenen Handelns

• Erklärvideo dient zur Selbstreflexion

und Selbstdarstellung

• Stört den Arbeitsprozess (am

Medienobjekt)

• Lästige Pflicht (wenn unter Zeitdruck)

• Kein Mehrwert für die eigene Arbeit

wahrgenommen

• Unnötig, da Plan im Kopf vorhanden

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Rahmenbedingungen für gute Portfolioarbeit

Intensive Auseinandersetzung und Reflexion des Lehrenden

gefordert

Portfolioarbeit erfordert mehr Arbeit für alle Akteure.

Portfolio-Arbeit sollte über den Workshop hinaus weiter ausgebaut

werden.

Gute Portfolioarbeit

Ein-bindung

Kontinuität Sinn-

haftigkeit

Integration visueller

Elemente

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Lernprozessbegleitung/Mentoring

Team-Konstellation im Workshop

1-3 Teilnehmende

Mentor/in Referent/in • Methodisch und

didaktische

Aufbereitung

• Durchführung

der Workshops

• Fachliche

Kompetenz

• Beratung

• Aufgaben

stellen, nicht

Lösungen zeigen

• Balance

zwischen

Struktur

vorgeben und

Freiraum lassen

• Situative

Verhaltens-

entscheidungen

• Mentoring meint

nicht Rückzug,

sondern ist eine

Form der

Führung

• Entwicklung und

Realisierung eines

Projektes im Team

• Dokumentation und

Reflexion

• Präsentation

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Forschungsfragen

Umsetzung der Lernprozessbegleitung

Was waren die Herausforderungen für die Studierenden?

Vorbereitung der MentorInnen

Wie können die Lernprozessbegleiter/innen vorbereitet

werden?

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Lernprozessbegleitung - Herausforderungen

Teilnehmerbezogene Herausforderungen für die MentorInnen

Mangelnde Schreibkompetenz und Sprachkompetenz bei manchen

Teilnehmenden

Bevorzugung des Medienobjekts gegenüber der Portfolioarbeit

Phasen mangelnder Motivation und Eigeninitiative der Teilnehmenden

Fehlende Kontinuität der Anwesenheit Einzelner

Heterogenität der Teilnehmer in einer Gruppe

Individuelle Förderung erfordert Flexibilität des/der Mentors/in

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Lernprozessbegleitung - Herausforderungen

MentorInnenbezogene Herausforderungen

Balance zwischen Struktur vorgeben und Freiraum lassen

Angst, Teilnehmende zu überfordern

Zurückhaltung fällt schwer

Trennung zwischen den Rollen „TeilnehmerIn“ und „MentorIn“

Verantwortungsgefühl im Zusammenhang mit Projektergebnissen der TN

Gemeinsam Vorhaben auf Machbarkeit prüfen und ggf. ändern

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Erforderliche Vorbereitung der MentorInnen

Solide Einführung in die Grundlagen der verwendeten Hard-

und Software

Auseinandersetzung mit der Rolle und den Aufgaben der

MentorInnen

Auseinandersetzung mit Lernzielen, Didaktik und Methodik

des Workshops

Auseinandersetzung mit den Bedürfnissen und der

vorberuflichen Situation der Zielgruppe und den mit ihnen

verbundenen negativen Ruf

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Forschungsfragen zu

Künstlerisch-technischen Gestaltungsprozessen

Welche Fähigkeiten (Aktivitäten) lassen sich beim

künstlerisch-technischen Handeln mit Medien beobachten?

Wie wird das freie künstlerische Arbeiten als Zugangsweise

von den Teilnehmern angenommen?

Wie kann die Selbstreflexion angeregt werden?

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Künstlerisch-technische Medienbildung

Medienobjekte entwickeln / Prototyping

Konzipieren

Gestalten

Konstruieren

Programmieren Testen und

Überarbeiten

Dokumentieren & Reflektieren in Portfolios

Präsentieren

Technik als gestaltbar

erfahren

Technikverständnis

erzeugen

Selbstwirksamkeit

erleben

Phasen kreativer,

künstlerischer und

technischer

Prozesse

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Medienhandeln und berufsübergreifende

Fähigkeiten

Anwenden

Reflektieren

Verwerten

- Im Handeln beobachtbar

- Im Portfolio dokumentieren

Angeregt durch

- das Projektportfolio und Erklärvideo

- das Reflexionsportfolio

- das Feedbackgespräch

- die Reflexionsveranstaltung

- Zukünftiges (berufliches und persönliches)

Handeln

- Berufliche Verwertung

- Selbstdarstellung im Bewerbungsgespräch

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Medienhandeln und berufsübergreifende

Fähigkeiten

Workshops nicht gezielt auf spezielle Berufe ausgerichtet

Durch Mediengestaltung sind Medienkompetenzen und

berufsübergreifende Fähigkeiten anwendbar, aber:

Medienkompetenzen (technische Fähigkeiten im Umgang mit neu

kennengelernter Soft- und Hardware) zunächst sichtbar für die

Jugendlichen

Kein Bewusstsein über nicht-medienbezogene Tätigkeiten und

berufsübergreifende Fähigkeiten

Initiierung der Reflexion der Jugendlichen (über Handeln und

Fähigkeiten) ist essentiell

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Entwickeln Ehrgeiz / Engagement für

die Projektarbeit

Favorisierung der freien Arbeit trotz

Bewusstsein über Herausforderung

Annahme des freien künstlerischen Arbeitens als

Zugang zur Technik

Pro Contra

• Selbstwirksamkeit

• Eigeninitiativ arbeiten

• Selbstbestimmung

• Alternativen nutzen

• Selbstausdruck / sich ausleben

• Kontrast zum üblichen Unterricht

• Zeitliche Probleme

• Entscheidungsfindung schwierig

• schwierig, aus der freien Arbeit eine

konkrete Idee zu finden

• Muss Kompromisse eingehen

• Viel zu hohe Ziele gesetzt, zu

ausladend, überdimensional gedacht

• Aufgabenverständnis schwer

• Könne besser unter Anweisung

arbeiten

Notwendigkeit eines didaktischen

Rahmens sowie von Transparenz beim

freien künstlerischen Arbeiten

hinsichtlich: Aufgabenstellung / Thema,

Ziel, Material und Zeitstruktur

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Fazit

Positive Annahme der freien künstlerischen Projektarbeit als

neuer Zugang zur Technik

Projektarbeit nicht nur als Ergänzung zu den Maßnahmen

Bewusstsein über eigene Fähigkeiten und Kompetenzen fehlt

Angeleitete Reflexion erforderlich

Heterogenität in Berufsvorbereitungsmaßnahme

erfordert individuelle Unterstützung

„Übergangscoaching“ sollte systematisch implementiert

werden

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Projektergebnisse für den Transfer (Produkte)

Multiplikatorenfortbildung (inklusive Lehrer)

Publikation der wissenschaftlichen Ergebnisse und

Buchpublikation der Tagung

Handreichung Mentoring

Handreichung Portfolioarbeit

Modul Smart Textile

Didaktisches Material

Software Amici (dimeb Uni Bremen)

Tutorial (für Lehrkräfte)

Projekthomepage

Stadtmedienzentrum

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Forschungsdesiderata

Wie kann die künstlerisch-technische Medienbildung

systematisch in die Berufsvorbereitungs-Maßnahmen

integriert werden?

Wie kann die Portfolio-Arbeit in die Berufsvorbereitungs-

Maßnahmen nachhaltig integriert werden?

Untersuchung von nachhaltiger Portfolio-Nutzung und

Entwicklung einer Portfolio-Kultur in Berufsvorbereitungs-

Maßnahmen

Weitere Untersuchung hinsichtlich der Wirkung des Projektes

auf die Jugendlichen (z.B. Berufswunsch oder tatsächliche

Berufseinmündung)

Wie kann die Mentoring-Arbeit in die Berufsvorbereitungs-

Maßnahmen nachhaltig integriert werden?

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Raum für Fragen und Diskussion

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Bauer, H.; Brater, M.; Büchele, U.; Dufter-Weis, A.; Maurus, A., Munz, C.: Lern(prozess)begleitung in der

Ausbildung. Wie man Lernende begleiten und Lernprozesse gestalten kann. Ein Handbuch. Bielefeld.

2010³

Schwarz; Volkwein; Winter (2008): Unterricht mit Portfolio. In: Schwarz; Volkwein; Winter: Portfolio im

Unterricht. 13 Unterrichtseinheiten mit Portfolio. Seelze-Velber.

Bauer, Hans G. (2007): „Individuellen Lernbedarf feststellen“ und „Lernziele klären“ – der 1. Schritt der

Lernprozessbegleitung. München. In: Berufsbildung – Zeitschrift für Praxis und Theorie in Betrieb und

Schule. 61. Jahrgang, Dezember 2001, Heft 107/ 108, S. 70-74. [21.01.2012].

Literatur