Ambientes educativosss

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Instituto de Estudios Superiores de Educación Normal. “Gral. Lázaro Cárdenas del Rio” Materia: la tecnología aplicada a los centros escolares Alumnas.-Candy Abigail Velázquez Reyes Alejandra Camacho Emma Guevara Licenciatura: Educación Preescolar. Maestra: Eddy Alejandro Pedroza Gómez Palacio Dgo.

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Instituto de Estudios Superiores de Educación Normal. “Gral. Lázaro Cárdenas del Rio”

Materia: la tecnología aplicada a los centros escolares

Alumnas.-Candy Abigail Velázquez Reyes

Alejandra Camacho

Emma Guevara

Licenciatura: Educación Preescolar. 

Maestra: Eddy Alejandro Pedroza

Gómez Palacio Dgo.

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Ambiente educativo

Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros.

Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:

Planeación previa. Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia. Contextualización de lo que se aprende. Creación en un ambiente de comunicación

Generalidades de un ambiente educativo

La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse.

Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.

Componentes en un ambiente educativo

Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.

Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores.

Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.

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¿Cómo debe lucir un salón de preescolar?Cuando entras a un salón de preescolar puedes aprender mucho sobre la actitud de la maestra hacia los niños y su aprendizaje, además de conocer las prioridades de la escuela. Un salón de preescolar debe estar diseñado para alentar la interacción y al aprendizaje activo. No es un lugar para desarrollar muchas actividades con papeles y lápices. El salón debe ser iluminado y cálido, con fotos, posters y signos decorativos en las paredes. De manera ideal, el salón debe tener sillas y muebles de tamaños pequeños para los niños y un tapete para momentos de contar historias y actividades grupales. Los espacios (generalmente conocidos como "centros de aprendizaje") deben estar bien diseñados y claramente etiquetados. A pesar de que los niños son muy pequeños para leer, aprenderán rápidamente qué actividades se desarrollan en cada área.

Efectos.Los niños deben poder caminar libremente por el espacio al involucrarse en actividades en pequeños grupos en el área de cada maestra. La maestra definirá un centro de actividades y se las explicará a los niños; y la conversación debe tomar lugar entre los niños de preescolar. Un salón de preescolar nunca debe ser un lugar callado, a menos que la maestra está hablando o los niños se estén escuchando entre ellos. Un enorme desarrollo del lenguaje ocurre mientras los niños conversan entre ellos.

Consideraciones.Uno de los centros importantes es el rincón de los libros, o centro de lectura o literario. No importa tanto el nombre, esta es un área en donde los niños pueden explorar libros y ser introducidos a la lectura. Debe haber libros apropiados para su edad y sillones o sillas cómodos para que los niños se sienten mientras "leen". Deben haber disponibles en las meses papel, crayones, lápices para que los niños practiquen dibujo y escritura.

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CaracterísticasLa dramatización o el "juego de simulación" es una parte fundamental de las actividades preescolares. Dicha área debe ser abastecida con disfraces, juguetes, un área de cocina con platos y hacer creer en comida y otros apoyos para alentar el juego de dramatización. Los preescolares que se involucran en juegos de dramatización aprenden a compartir y esperar turnos; además de desarrollar la comprensión de símbolos, una herramienta esencial para leer y escribir. Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área.BeneficiosUn área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Un área libre para jugar, donde los niños puedan brincar, arrastrarse, montar bicicletas, botar pelotas, ayudarán al desarrollo de los músculos grandes de los niños. En algunas escuelas, esta área puede estar al aire libre o en un gimnasio.

Punto de vista de los expertos.Muchas investigaciones se han realizado en el área de la educación preescolar. En la mayoría de los estados, los niños no son obligados a ir a la escuela hasta que tengan 6 años de edad. Se ha encontrado que la educación preescolar mejora el desarrollo cognitivo y social, especialmente en niños provenientes de hogares de bajos recursos. El programa "Head Start" es un ejemplo de un programa preescolar sobresaliente que ha demostrado gran éxito. Generalmente, los mejores salones de clases para preescolar están sujetos a universidades.

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Lista de elementos y materiales necesarios para equipar un aula de

preescolarLas aulas preescolares deben estar equipadas con numerosos artículos y suministros que van desde piezas de mobiliario hasta juguetes de apoyo para el aprendizaje curricular. Los niños en edad preescolar asisten al salón de clase para aprender y para jugar, pero también para desarrollarse socialmente y para divertirse. Estos objetivos deben tenerse en cuenta cuando el aula está siendo preparada.

Currículo educativoGeneralmente, los niños de preescolar comienzan aprendiendo el abecedario y los números. Para trabajar en esto, a menudo se utilizan hojas de trabajo imprimibles que las hay disponibles en varios tipos para este grupo de edad. También son necesarios crayones de colores, papel de dibujo, pinturas y rotuladores. Después de que los niños terminen sus obras de arte, debes tener a la mano unas toallitas para bebé y desinfectante para que todos limpien sus manos. Además, no olvides que un aula de preescolar debe tener libreros repletos de material literario apropiado para la edad de los alumnos, como puede ser "Ir you give a mouse a cookie" ("Si le das una galleta a un ratón") y "Amelia Bedelía".

Artículos para jugarLos niños de edad preescolar no tienen la capacidad de prestar atención durante mucho tiempo. Debido a esto, los salones preescolares suelen tener muchos juguetes de diferentes tipos. Puedes incluir bloques de construcción, masilla tipo Play-Doh, una caja de arena, muñecas, camiones y automóviles y títeres. Los juegos de mesa también son útiles para los niños de estas edades por lo que puedes incluir actividades clásicas como Candy Land, algunos memoramas y un tablero de serpientes y escaleras. La mayoría de los alumnos se beneficiarán con una zona de juegos al aire libre que tenga columpios, resbaladillas y barras pasamanos.MobiliarioUn aspecto importante de un aula de preescolar es el mobiliario. Los niños que atraviesan este periodo educativo suelen oscilar entre los 3 y 5 años de edad. Para empezar, el salón de clases debe tener sillas pequeñas suficientes para todos y mesas bajas que vayan desde las 16 pulgadas a las 22 pulgadas (41 y 56 cm) de altura. Otros elementos necesarios son estanterías para juguetes, un fregadero para lavarse las manos y algunas tinas o cajas de almacenamiento para otros artículos de juego.

ComputadorasLas computadoras y ordenadores se están convirtiendo en un elemento primordial para las salas de aprendizaje. Un aula de preescolar debería contar con varios ordenadores cargados con múltiples juegos de computación adecuados para los alumnos. Los juegos para preescolar más comúnmente utilizados son los programas JumpStart y el software de lectura de "Clifford: El gran perro rojo"

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("Clifford The Big Red Dog Reading). A los niños en edad preescolar generalmente se les da tiempo para jugar en un equipo cada semana. Enseñarlos usar las computadoras cuando son pequeños les ayuda a prepararse para el futuro.

Otros artículosOtros elementos necesarios son alfombras de aprendizaje e instrumentos musicales. Las alfombras de aprendizaje, las cuales encontrarás disponibles en diferentes tamaños, formas y temas, permiten realizar actividades como ejercicios de cartas y juegos de conducción de autos. Cantar y jugar a hacer música es otra actividad importante que se lleva a cabo en preescolar. Para cumplir con este propósito, un aula necesita de un reproductor de CD, de algunos discos y de varios instrumentos musicales. En el sitio web Baby Classroom se vende un juego de CD de música y libro de actividades que puede ser de gran utilidad. El disco contiene canciones educativas que hablan sobre formas geométricas, números, costumbres sociales y estaciones del año. Un maestro puede tocar la guitarra durante la clase, lo que invitará a los niños a cantar. Algunos salones también tienen pequeños instrumentos para que los niños jueguen a tocar. En este caso puedes incluir maracas, bloques de madera y sonajas.

Colores del aula de clasesLos colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de investigación han realizado estudios que buscan informar a los administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el salón de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia. Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las paredes y los pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a aprender sus habilidades al máximo.

Colores cálidosEl uso del anaranjado, el rojo y el amarillo en el aula han demostrado ser estimulantes en las mentes de los estudiantes para activar su actividad cerebral. Si el maestro tiene la esperanza de incitar el aprendizaje en su salón puede hacer uso de estos colores mediante el arte en las paredes, sillas, estanterías o muebles en su aula de clases. Estos colores son útiles cuando se presenta una nueva lección a los niños o para llamar su atención sobre un tema específico. Estos tonos son los más utilizados en las aulas de primaria, ya que complementan la emoción de la escuela primaria en la edad escolar.Colores fríosEl verde menta y distintas tonalidades de azul son los colores principales en la escuela media y las aulas de la escuela secundaria. Estos tonos tienen un efecto tranquilizante sobre los estudiantes para calmarlos. También los ayuda a

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concentrarse en sus lecciones y volverlos más relajados y enfocados. También son apropiadas para las clases de educación especial, ya que calman a los estudiantes con problemas de comportamiento y emocionales.

Colores creativosEl uso de varios tonos de verde pálido o claro en un salón de arte o música pone de manifiesto la creatividad en los alumnos. Además, las habitaciones pintadas en tonos verdes son propicias para la lectura por lo que son buenas opciones para las bibliotecas y las áreas donde los estudiantes leen y se relajan. Los rincones de lectura en las aulas pueden ser acentuadas con almohadas y alfombras verdes.

Colores oscurosPintar el salón de clases de un blanco brillante o de un negro oscuro no se recomienda, ya que estos colores pueden crear un ambiente de esterilidad o de oscuridad y no son propicios para aprender y estimular las mejores capacidades del estudiante. Es bastante fácil pintar un salón de un color apropiado si eres un maestro. Puedes hacerlo tú mismo o utilizar los servicios del conserje de la escuela para ayudarte a cambiar la tonalidad de tu aula de clases.

Ambiente lúdicoLa práctica docente requiere de un análisis del aquí y el ahora, de los factores que influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos.

El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas.

El compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la dirección de los docentes.

Los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solución de los problemas que se presentan a diario.

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Se requiere introducir métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad en la educación.

En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con lo lúdico, existen estrategias a través de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formación científica, tecnológica y social.

Con la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica,

como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivación en el alumno. Es un método eficaz que propicia lo significativo de aquello que se aprende.

La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo, satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva concepción porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego únicamente.

Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar en medio de una situación determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propósito pedagógico.

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El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es el hecho de que se combina la participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales.

La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la interacción, ha sido reciente, en comparación con algunos países europeos como, Francia y España, donde los espacios lúdicos son considerados un fenómeno recreativo, social y educativo desde la década de los sesenta.

Objetivos

Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica. Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:

•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes. •Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.

Principios didácticos

Si nos referimos a la lúdica, como estrategia didáctica, es importante señalar los principios didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984). Estos principios son la base para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar aprendizajes y los lineamientos rectores de toda planeación de cualquier unidad de aprendizaje.

1. Carácter científico. Toda enseñanza debe tener un carácter científico, apoyado en la realidad.2. Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la realidad es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos

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previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo.3. Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el docente estructura actividades prácticas.4. Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones mediante la observación directa o indirecta de la realidad, a partir de la explicación magistral del docente, por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observación del alumno y preguntas en la interacción o la retroalimentación.5. Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la actividad independiente de los alumnos.6. Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las características individuales del alumno. 7. De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y las tareas de enseñanza. 8. De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y consciente durante el proceso de enseñanza, en contra del olvido. 

Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos.

Metodología

Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementación de estrategias lúdicas. La lúdica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagogía e información existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la lúdica como

manifestación de energía por parte del alumno, a través de diversas actividades.

Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no debe confundirse con presentación de juegos o como intervalo entre una actividad y otra. 

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Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la cual el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo, monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evalúa y hace los ajustes convenientes.

Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno.

Definimos la clase lúdica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades lúdicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El salón es un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía activa.

Es fácil la comprensión de un contenido cuando el alumno está en contacto con el mundo que lo rodea de una manera atractiva y divertida.

En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas. Los ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente como sitios con elementos físicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el lugar o salón, diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia.

La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, se profundiza la teoría y se relaciona con la práctica, para llegar a una reflexión profunda, pues está cargada de significados.

Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación, de incertidumbre, de distracción, etc., y se caracteriza por la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de manera espontánea en una clase lúdica.

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Se logra, que el alumno tenga diversas perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le presentan. 

La clase lúdica, no es un simple espacio de juego que resuelve las necesidades recreativas de los alumnos, sino un elemento importante en el contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, más acorde con la formación integral del ser humano. La convivencia, la comunicación, el trabajo cooperativo, la socialización, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la creatividad son los factores primordiales en una clase lúdica.

La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo.

El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales más efectivas.

La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría, así como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.

Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades lúdicas es una guía que comprende el juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final.

La planeación y secuencia de la clase lúdica, así como, selección y uso de materiales y recursos didácticos, son aspectos que se estudian, se trabajan y desarrollan por el docente.

Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivación, la meta cognición y la evaluación para la asimilación de contenidos, ya que brinda una calificación y el docente puede tener con ello una idea de los avances reales de sus estudiantes.

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El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea posible y el docente no puede aplicar actividades lúdicas hasta que todos los estudiantes se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse de manera sencilla los instrumentos de evaluación y su propósito, antes de aplicar la actividad en la clase.

Ambiente InteractivoEste es un proceso de colaboración, donde pueden interactuar o comunicarse varios sistemas a través de la Web o Internet. Las tecnologías en línea permiten la interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos. Uno de los ambientes interactivo más reconocido es el educación a distancia.

Esta ofrece un número de ventajas sobre la instrucción basada en el salón de clase como:

Se toma la clase donde sea. Se toma la clase cuando sea. Usted decide cuándo asistir. Menores costos para el estudiante y la institución. Retroalimentación instantánea. Acceso a los materiales más recientes. Un ambiente interactivo de aprendizaje

Ambiente creativo.

Únicamente es posible crear, innovar, dar nuevas respuestas, mostrar curiosidad,… en un ambiente lo suficientemente seguro como para expresarse, lo suficientemente flexible como para permitirlo, con la suficiente confianza como para no tener miedo a ser uno mismo y donde la conformidad no es necesaria para ser aceptado.

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El ambiente es considerado por todos los investigadores en creatividad pieza clave para el fomento y desarrollo de la misma y corresponde a los docentes crear un ambiente que fomente las buenas relaciones. El ambiente según Gervilla y Prado (2003: 359) “es fundamental para el desarrollo de la creatividad porque proporciona un entorno estimulante y favorece las relaciones interpersonales”, como se puede ver en el siguiente diagrama:

AMBIENTE DESARROLLO CREATIVIDAD.-

A) Crear un entorno estimulante, motivador:

1. Relaciones humanas abiertas.

2. Estímulos ricos y variados que fomente:

3. La confianza en sí mismos: auto concepto y autoestima.

4.- Indagación, curiosidad, investigación…

5.- El contemplar las cosas desde diferentes puntos de vista.

6.- Participación de todos

7.- Desarrollo de actividades positivas.

8.- Manejar y reducir el estrés

B) Relación Interpersonal:

1.- Autenticidad en el facilitador o líder

2.- Preocupación por el otro: aprecio, aceptación,…

3.- Confianza en sus posibilidades y sus potencialidades.

4.- Trabajar sobre problemas reales.

5.- Proporcionar recursos: tiempo, materiales, espacios,…

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El maestro debe valorar las capacidades de cada alumno, debe fomentar la originalidad, la curiosidad, la investigación, la iniciativa y la percepción sensorial, la capacidad de análisis y síntesis, la elaboración,… entre otras

Ambientes Colaborativos.

Colaborativos presentan un conjunto de actividades individuales y colectivas cuyo

objetivo principal es desarrollar en las participantes actitudes positivas frente al

aprendizaje y promueven el uso de las nuevas tecnología de la información y

comunicación.

Estos proyectos colaborativos y cooperativos permiten al estudiante:

Participar activamente en la construcción colectiva.

Asumir y cumplir compromisos grupales.

Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.

Aceptar los puntos de vista de otros.

Descubrir soluciones que beneficien a todos.

Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas

diferentes.

Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.

Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.

Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.

Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.

Negociar lenguaje y métodos.

desarrollar habilidades comunicacionales.

Familiarizarse con procesos democráticos.

Este portal educativo y la conexión gratuita a internet, posibilitan la creación de

ambientes colaborativos y cooperativos donde estudiantes y docentes pueden

cruzar fronteras, buscar un objetivo común e interactuar propiciando  así un

aprendizaje significativo.

Propuestas didácticas 

PROPUESTA DIDACTICA 1

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PROPUESTASe les explicara a los niños como utilizar el programa Paint donde podrán hacer dibujos expresando su sentir con figuras y colores que ellos elijanACTIVIDAD

Al inicio de la mañana se les podrá a los niños una canción Se les pedirá a los niños que con ayuda del programa “Paint” y con las

herramientas que este nos proporciona nos pueda expresar mediante un dibujo, hecho por el mismo, su sentir al escuchar la canción antes puesta

Luego con ayuda de algún cañón, los niños nos podrán exponer lo que plasmo en su dibujo

MATERIALES- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de

los alumnos pueda trabajar individualmente- Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizados

AMBIENTE EDUCATIVO CREATIVO

PROPUESTA DIDACTICA 2PROPUESTACon ayuda de herramientas digitales hacer que los niños tengan noción sobre los animales que existen en distintas regiones y climasACTIVIDAD

Primeramente se les encargara a los niños que investiguen sobre qué tipos de animales existen en la región donde viven

Por medio de un medio digital se les mostrara a los niños distintos video donde se muestren los animales que pueden existir en las distintas regiones y climas que se encuentren cerca de ellos

Luego deberán reconocer los sonidos que emergen de cada uno de los animales con el juego “Pipo”

Al terminar esto, se deberán juntar en equipos en donde cada equipo deberán representar a los animales que existen en cada región

MATERIALES- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de

los alumnos pueda trabajar individualmenteAMBIENTE EDUCATIVO COLABORATIVO

PROPUESTA DIDACTICA 3PROPUESTAUtilizar “Mi primera Encarta” donde se utilizaran los juegos para niños que este contieneACTIVIDAD

Se le dará una breve introducción al niño sobre las partes del cuerpo A continuación se les mostrara el juego en el programa “Mi primer Encarta”

y hacer que interactúen con el juego para verificar si pudieron comprender las partes del cuerpo

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MATERIALES- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de

los alumnos pueda trabajar individualmenteAMBIENTE EDUCATIVO INTERACTIVO

PROPUESTA DIDACTICA 4PROPUESTAUtilizaremos la página en donde se encuentra el programa “Pancho y la máquina de hacer cuentos”. Se trabajara en un una mañana de trabajo con los padres de familiaACTIVIDAD

Se les encargara los niños imágenes digitales que les gusten y que con ellas puedan hacer un cuento

Con ayuda de los padres lograran hacer un cuento colocando las imágenes que previamente trajeron e inventando la historia que más les guste

Se expondrán los trabajos frente al grupo. El mejor trabajo será premiadoMATERIALES

- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de los alumnos pueda trabajar individualmente

- Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizadosAMBIENTE EDUCATIVO LUDICO

Rubricas de avaluación

PROPUESTA DIDACTICA 1 Si Muy poco

NO

Se ha interesado y esforzado por realizar la actividadDomina las habilidades que se requieren para realizar la actividadRealizo las actividadesHa trabajado de forma autónomaLa herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividadEl material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativoAl termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin

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dificultad y con claridadLa actividad ha ayudado a profundizar sobre el temaLos instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios

PROPUESTA DIDACTICA 2 Si Muy poco

NO

Se ha interesado y esforzado por realizar la actividadDomina las habilidades que se requieren para realizar la actividadRealizo las actividadesHa trabajado de forma autónomaLa herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividadEl material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativoAl termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridadHan trabajado correctamente en grupoA pesar de trabajar en equipo, impartió los puntos de vista propios El grupo desempeño un trabajado colaborativo y buenoLa actividad ha ayudado a profundizar sobre el temaLos instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios

PROPUESTA DIDACTICA 3 Si Muy poco

NO

Se ha interesado y esforzado por realizar la actividadDomina las habilidades que se requieren para realizar la actividadRealizo las actividadesHa trabajado de forma autónomaLa herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividadEl material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativoAl termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridadLa actividad ha ayudado a profundizar sobre el temaLos instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios

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PROPUESTA DIDACTICA 4 Si Muy poco

NO

Se ha interesado y esforzado por realizar la actividadDomina las habilidades que se requieren para realizar la actividadRealizo las actividadesHa trabajado de forma autónomaLa herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividadEl material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativoAl termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridadLa actividad ha ayudado a profundizar sobre el temaLos instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios

Aquí va la rubricas de evaluación.

Modelos de equipamientos en las escuelas.

Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.

Existen tres tipos de modelos de equipamiento:

1.- (1:1) En donde cada alumno trabaja bajo su computadora de manera individual. Una de las ventajas más destacables es que aquí cada alumno va trabajando bajo su propio ritmo, desventaja más notable que se puede presentar es que al alumno al estar solo puede no prestar atención. Este modelo seria satisfactorio en todas las escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los recursos necesarios.

2.- (1:3) Es el modelo el cual los alumnos forman equipos y trabaja de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una computadora, aquí se trabaja en grupos donde 3 alumnos cuentan con una computadora y ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacar adelante en donde se ocupe.

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3.- (1:30) Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos los alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc. Este modelo es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y en ella el docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con el instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un ritmo por lo cual es muy difícil la distracción y la fuga de información.

Comparativa ventajas y desventajas de utilizar herramientas digitales.

Ventajas Desventajas.El alumno se encuentra más motivado, si se le permite investigar.

No toda la información es fiable y veraz, ya que cualquiera puede aportarla. Si estos no se utilizan conscientemente pueden provocar efectos negativos en nuestra manera de ser.

El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula.

Dada la cantidad, variedad e

inmediatez de información, los chicos

puedan sentirse saturados y en muchos

casos se remiten a “cortar y pegar”

información sin procesarla.

Lograr que los estudiantes pierdan el miedo sobre algunas materias que no son de su agrado.

El interés al estudio pueda que sea

sustituido por la curiosidad y

exploración en la web en actividades no

académicas tales como diversión,

música, videos, etc.

Mayor entusiasmo e interés por parte de los estudiantes en las diferentes materias. Además, las diferentes herramientas digitales aumentan la posibilidad de interactuar facilitando el aprendizaje significativo.

El uso constante de las herramientas

digitales en el quehacer diario

contribuye  a que los estudiantes se

aíslen de otras formas de

comunicación.

El estudiante puede acceder a la información de manera casi instantánea, puede enviar sus tareas y

El no saber buscar la información que

se necesita puede ocasionar cierta

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asignaturas con un “clic” pérdida de tiempo por la innumerable

información que se pueda encontrar en

los diferentes canales o sitios.

Las tareas educativas realizadas con ordenadores permiten obtener un alto grado de interdisciplinaridad ya que debido a su variabilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamientos de una información muy ampliada y variada.

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