Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ...

56
Department of Science and Technology Institutionen för teknik och naturvetenskap Linköping University Linköpings universitet g n i p ö k r r o N 4 7 1 0 6 n e d e w S , g n i p ö k r r o N 4 7 1 0 6 - E S LIU-ITN-TEK-G-19/061--SE Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ animation Elin Sund 2019-06-10

Transcript of Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ...

Page 1: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Department of Science and Technology Institutionen för teknik och naturvetenskap Linköping University Linköpings universitet

gnipökrroN 47 106 nedewS ,gnipökrroN 47 106-ES

LIU-ITN-TEK-G-19/061--SE

Allting är lätt när man kan det:En designstudie om informativ

animationElin Sund

2019-06-10

Page 2: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

LIU-ITN-TEK-G-19/061--SE

Allting är lätt när man kan det:En designstudie om informativ

animationExamensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation

vid Tekniska högskolan vidLinköpings universitet

Elin Sund

Handledare Sophie Gudmann KnutssonExaminator Niklas Rönnberg

Norrköping 2019-06-10

Page 3: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extra-ordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat förickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrättenvid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning avdokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativart.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman iden omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovanbeskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådanform eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litteräraeller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press seförlagets hemsida http://www.ep.liu.se/

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possiblereplacement - for a considerable time from the date of publication barringexceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission foranyone to read, to download, to print out single copies for your own use and touse it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other usesof the document are conditional on the consent of the copyright owner. Thepublisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to bementioned when his/her work is accessed as described above and to be protectedagainst infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Pressand its procedures for publication and for assurance of document integrity,please refer to its WWW home page: http://www.ep.liu.se/

© Elin Sund

Page 4: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Sammanfattning Denna studie syftar till att undersöka animationers påverkan på en användares förståelse angående ett ämne hen saknar tidigare kunskaper om. Vad som även undersöktes är huruvida rörlig media är mer engagerande än statisk text och om en informativ film kan väcka engagemang hos en vuxen användare . En förstudie utfördes för att undersöka uppfattningen om animerad film som informationskälla samt den nuvarande kunskapsnivån om det valda ämnet, grafisk design. Detta följdes av en designprocess där en animerad film samt en statisk text togs fram. Med den animerade filmen klar utfördes en kvalitativ värdering bestående av enskilda intervjuer samt en gruppintervju med enkäter. Resultatet av värderingen visade att engagemanget var högre för den informativa animationen framför den statiska texten. Slutsatsen som kunde dras av studien är att informativ animation kan väcka ett större engagemang och förståelse än statisk text hos en vuxen användare, men att det även finns individuella skillnader.

Page 5: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Abstract The study aims to investigate how animation affects a user’s knowledge about a subject he/she lacks prior knowledge about. What was also investigated was whether motion picture is more engaging than static text and if an informative movie can engage an adult user. A pre-study was made to investigate the opinion on animated movies as a source of information as well as the current knowledge about the topic, graphic design. After the pre-study, the design process started with the creation of an animated movie and a static text. With the animated movie finished, a qualitative evaluation consisting of individual interviews, a group interview and a questionnaire for the participants to fill in were made. The result from the evaluation was that the interest was much higher for the informative animation compared to the static text. The conclusion was therefore that informative animation can create greater interest and knowledge than static text for an adult user, but that there are individual differences.

1

Page 6: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Figur - och tabellförteckning Figurer Figur 1: Ålder på deltagarna Figur 2: Kön på deltagarna Figur 3: Storyboard scen 1 - 3 Figur 4: Storyboard scen 4-7 Figur 5: Storyboard scen 8 Figur 6: Färgpalett Figur 7: Scen tre som storyboard - Scen tre som digital skiss Figur 8: Scen fem som storyboard - Scen fem som digital skiss Figur 9: Scen sex som storyboard - Scen sex som digital skiss Figur 10: Exempel på hur det stora dokumentet såg ut under processens gång Figur 11: Statisk text övre - Manuset undre Figur 12: Kort - Lång Figur 13: Seriös - Skämtsam Figur 14: Lockande - Ointressant Figur 15: Lugn - Snabb Figur 16: Välgjord - Undermålig Figur 17: Lärorik - Innehållslös Tabeller Tabell 1: Värderingsmatris Tabell 2: Deltagarna i de enskilda intervjuerna Tabell 3: Deltagarna i gruppintervjun

2

Page 7: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Innehållsförteckning

1. Inledning 7 1.1 Bakgrund 7 1.2 Syfte 7 1.3 Avgränsningar 8

2. Teoretiskt ramverk 9 2.1 Multimediainlärning 9 2.2 Färg 10 2.3 Ljud och text 10 2.4 Informativ animation/video 11

3. Metod 13 3.1 Förstudie 13 3.2 Designprocessen 13 3.3 Analys 16

4. Förstudie 17 4.1 Informativ animation 17 4.2 Grafisk design 18 4.3 Sammanfattning 19

5. Designprocess 21 5.1 Identifikation 21 5.2 Konceptgenerering 21 5.3 Definitionsfas 23

5.3.1 Digitala scener 24 5.3.2 Animering samt ljud 26 5.3.3 Den statiska texten 27

5.4 Värdering 27 6. Resultatet av värderingen 29

6.1 Resultatet från de enskilda intervjuer 29 6.1.1 Diskussion innan deltagarna fick se filmen eller läsa texten 29 6.1.2 Diskussion efter deltagarna sett filmen eller läst texten samt svarat på enkäten 30 6.1.3 Diskussion efter deltagarna sett/läst det andra mediet 31

6.2 Resultatet av gruppintervjun 32 6.2.1 Diskussion efter deltagarna sett filmen eller läst texten samt svarat på enkäten 32 6.2.2 Diskussion efter deltagarna sett/läst det andra mediet 33

6.3 Resultatet av enkäten 35 7. Analys 37 8. Slutsats 39 9. Diskussion 40

3

Page 8: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

9.1 Avgränsningar 40 9.2 Det teoretiska ramverket 40 9.3 Metod 41 9.4 Designprocess 41 9.5 Värdering och analys 42 9.6 Vidare studier 43

11. Källförteckning 44 12. Bilagor 46

Bilaga 1: Förstudie 46 Bilaga 2: Manus 1 48 Bilaga 3: Manus 2 49 Bilaga 4: Statisk text 50 Bilaga 5: Enkät 51 Bilaga 6: Intervjumallar enskilda intervjuer 52 Bilaga 7: Intervjumall gruppintervju 54

4

Page 9: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

1. Inledning Nedan presenteras studiens valda ämne samt arbetets bakgrund. Bakgrunden följs av ett syfte med forskningsfrågor som begränsas av de valda avgränsningarna.

1.1 Bakgrund I generationer har människan vänt sig till tryckt media, som böcker, för att få information och lära sig om nya ämnen och ideer. Med den moderna utvecklingen har dock andra källor till kunskap uppkommit i takt med att människans koncentrationsförmåga kraftigt har minskat. Enligt Nancy Koehn, forskare på Harvards universitet, har koncentrationsförmågan hos människan minskat till åtta sekunder år 2013. Detta sätts i ett sammanhang med att en guldfisk har en koncentrationsförmåga på nio sekunder (Ryssdal 2014). Så hur når man människor med ny information och kunskap när de utsätts för så mycket intryck per dag att deras koncentrationsförmåga har blivit kortare än en guldfisks? Ett sätt kan vara genom animering och rörlig media då detta enligt vissa studier har visat sig ha en fördel gentemot statisk information som exempelvis bilder (Höffler 2007). Idén att rörlig media kan vara framtiden inom inlärning är dock inte ny. Redan 1922 förkunnade Thomas Edison att “ the motion picture is destined to revolutionize our educational system and that in a few years it will supplant...the use of textbooks ” (Mayer och Moreno 1998, 1 citat från Cuban 1986, 9)

1.2 Syfte Denna studie applicerar forskning genom design med syftet att undersöka hur animation påverkar en användares förståelse angående ett ämne hen saknar tidigare kunskaper om. Syftet är dessutom att undersöka huruvida en informativ animerad film kan väcka engagemang hos en vuxen användare. För att svara på syftet kommer följande forskningsfrågor att användas:

5

Page 10: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

- Kan en animerad informationsfilm engagera en vuxen användare utan förkunskaper att få förståelse för grafisk design? - Är rörlig media mer engagerande än statisk text för en användare?

1.3 Avgränsningar Följande är de avgränsningar som gjordes för att begränsa bredden och specificera studien. 2D animation Möjligheten att använda 3D animation fanns men på grund av avsaknad av kunskap i ämnet samt tidsbrist valdes detta bort. 3D animation skulle teoretiskt sett vara av användning men är inget krav för att undersöka forskningsfrågan och kunde därav väljas bort. Ämne Då en informativ animerad film kan baseras på vilket ämne som helst, avgränsades det till grafisk design. Ämnesvalet baseras på en personlig anekdot att människor i ens omgivning saknar kunskap om grafisk design, och att det därav ansågs vara ett lämpligt ämne. Målgrupp Målgruppen avgränsades till svensktalande vuxna män och kvinnor i åldern 18-80 baserat på valet av ämne, som ansåg vara för komplicerat för barn och där tidsbristen avgränsar möjligheten till att även ha en engelskspråkig version. Deltagarna från målgruppen kommer i förstudien samt värderingen vara främst från södra Sverige då detta är var min största sociala kanal finns.

6

Page 11: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

2. Teoretiskt ramverk Följande teorier används för att få en fördjupad kunskap och lägger grunden för studien. Med dessa ska resultatet av värderingen analyseras och en slutsats dras.

2.1 Multimediainlärning Multimediainlärning är en teori som berör inlärning i exempelvis skolmiljöer men kan även användas i andra områden. Principen innebär att genom att använda olika kanaler så som den visuella och den auditiva (syn respektive hörsel) förbättras inlärningsprocessen istället för att rikta all information mot endast en kanal. I en sammanfattande studie, baserad på ett flertal tidigare studier, sammanfattar Najjar att det finns bevis på att multimediainlärning är effektiv. Framförallt är den verksam när de valda medierna förstärker varandra och användaren saknar tidigare kunskap om ämnet (Najjar 1996, 10). Mayer och Moreno beskriver hur det finns flera principer för multimediainlärning men att de alla grundar sig på att olika intryck tas in via olika kanaler och att man därav bör använda minst två olika för att förstärka inlärningen. Den första principen är “multiple representation principle”. Denna innebär att det är bättre att använda två sätt att presentera istället för en, exempelvis text och bild eller bild och ljud. “Contiguity principle” är den andra principen. Denna fastslår att bilder och ljud bör presenteras angränsande och inte separat för att optimera inlärningen. Den tredje principen, “split-attention principle”, innebär att ord bör sägas, framför att visas på en skärm i en animation. Detta då bilder konkurrerar ut text i animationer. Det är därav bättre att använda ljud framför text, som exempelvis en berättarröst. “Individual differences principle” är mer självförklarande. Principen menar att det finns individuella skillnader som påverkar effekten av de övriga principerna. Likt Najjar menar Mayer och Moreno att det är ämnen deltagarna inte har så hög kunskapsnivå om som bäst lämpar sig för multimediainlärning. Människor med hög spatial förmåga har även de en bättre effekt av multimedia. Den sista principen, “coherence principle”, innebär att en sammanfattning av text och bilder är bättre för inlärningen än en längre. Att exempelvis använda färre ord är ett sätt att optimera inlärningen. (Mayer och Moreno 1998, 1-5).

7

Page 12: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

2.2 Färg Färg är en viktig komponent i allt designarbete och kan enligt Bergström delas upp i funktionell respektive icke-funktionell färg. Den funktionella förbättrar och stödjer produktens eller tjänstens kommunikativa funktioner medan den icke-funktionella färgen fungerar som ett kosmetiskt tillägg (Bergström 2017, 260). Funktionell färg användas bland annat för att strukturera, informera och pedagogisera, vilket är av yttersta relevans för multimedia projekt. Att funktionell färg även kan användas för att attrahera och skapa stämning är även det relevant för att skapa intresse och hålla användaren kvar (Bergström 2017, 260). Det finns dock vissa mer specifika normer för användningen av färg i multimediaprojekt. Dessa beskrivs av Downs och Clark. De poängterar vikten av att använda färg sparsamt för att inte överväldiga användaren (återigen är användarens förmåga att ta in intryck via den visuella kanalen begränsad). En grundregel är två färger samtidigt, utan eventuella grafiker/illustrationer. Texten bör ha en kontrast gentemot bakgrunden för att förbättra läsbarheten och mönstrade bakgrunder ska användas sparsamt, eventuellt inte alls (Downs och Clark 1997).

2.3 Ljud och text För att skapa multimediainlärning behövs exempelvis ljud för att förmedla information via den auditiva kanalen. Detta för att användaren inte enbart ska få information via den visuella kanalen. Det är dock ytterst viktigt att ljudet passar till grafiken, annars kan användaren blir förvirrad av budskapen från de olika kanalerna. (Eriksson och Ottoson 2012, 18). Enligt Orr, Golas och Yaos rekommendation är det viktigt att berättarrösten är tydlig och att språket är relevant gentemot målgruppen och ämnet. Det är även av yttersta vikt att göra det tydligt när ett koncept övergår till ett annat samt att fokusera på relevant information och inte sväva ut för mycket. Ljudet ska leda, lära och skapa tydlighet, inte förvirra. Animationen bör reflektera detta genom att matcha ljudet (Orr et al. 1994). Enligt Eriksson och Ottosson bör bilder och grafik användas då de gör det enklare att förstå komplicerade koncept jämfört med text. Eriksson och Ottosson beskriver även att

8

Page 13: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

användningen av text inom informationsdesign bör komplettera grafiken och användas sparsamt då grafik och text båda tas in genom den visuella kanalen och därmed konkurrerar med varandra. För att förtydliga för användaren bör text som relaterar till en viss grafik eller händelse placeras nära denna för att göra sambandet klarare. (Eriksson och Ottoson 2012, 17). Orr, Golas och Yao (1994) har en liknande åsikt som Eriksson och Ottosson, de skriver också om vikten av att vara sparsam med text för att undvika förvirring. Enligt Orr med flera så läser människan text visad digitalt tjugoåtta gånger så långsamt jämfört med tryckt text. Detta visar vikten av sparsamhet när det gäller text i digitala medier. Orr med flera rekommenderar även att vara sparsam med fet text, att använda olika storlekar och typer av fonter för att markera hierarki och även att ha längre text vänsterjusterad och titlar centerjusterade (Orr et al. 1994).

2.4 Informativ animation/video Effekten informativa animerade videos har är ett ämne som fortfarande undersöks och diskuteras. Effekten av “explainer videos” verkar enligt studien av Krämer och Böhrs vara störst när användaren, den som ser på videon, saknar förkunskaper i ämnet och även har ett lågt intresse för ämnet som benämns. Det låga intresset gör dock att användaren inte är lika intresserad av att se en längre video. En kortare video har därmed större effekt. Krämer och Böhrs nämner angående längden på videon att det finns vissa trösklar när det gäller längden där fler människor slutar se på videon. En video mellan 1 till 3 minuter bär med sig en risk på 12% att användaren slutar kolla. Siffran ökar till 57% om videon är längre än 3 minuter. Enligt Krämer och Böhrs dubblas inlärningseffekten om användaren ser videon till slutet. Detta klargör tydligt att en “explainer video” bör hållas kortfattad och koncis (Krämer och Böhrs 2017, 264). Krämer och Böhrs påstår även att information via ett videoformat är lättare för användaren att ta åt sig än statisk information, detta skriver även Höffler och Leutner. Höffler och Leutner poängterar dock att det finns områden och situationer där effekten av animationen är mycket större och situationer där det endast är en minimal skillnad. Exempelvis undersöktes effekten av dekorativ animation versus representativ animation jämfört med statisk information. Representativ animation visade sig vara överlägsen statiska bilder/information jämfört med den dekorativa animationen. Den

9

Page 14: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

dekorativa animationen kan enligt Höffler och Leutner distrahera användaren snarare än att lära ut. Det är därav viktigt att animationen är representativ och relevant för ämnet som ska läras ut för att optimera inlärningen (Höffler och Leutner, 2007).

10

Page 15: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

3. Metod Processen för metoden består av en förstudie som syftar till att begränsa och identifiera studiens omfattning. Med förstudien klar sker själva designprocessen där en informativ animerad film och en statisk text tas fram. Dessa värderas sedan i kvalitativa enskilda intervjuer, en gruppintervju samt med en enkät. Slutligen analyseras resultatet av värderingen med det teoretiska ramverket för att nå en slutsats.

3.1 Förstudie

För att få en grund för den fortsatta studien ska en förstudie utföras. Denna syftar till att vara ett underlag för designprocessen. Förstudien ska bestå av en kvalitativ enkätundersökning som genom sociala medier sprids till människor utan förkunskaper kring ämnet grafisk design. Målet är att nå en bred och stor grupp människor av olika åldrar och bakgrunder för att på så sätt få en bild av den nuvarande kunskapsnivån. Baserat på denna grundas identifikationen i designprocessen.

3.2 Designprocessen Genom att kombinera förkunskaper av utbildningen samt ny kunskap från teorin ska designprocessen leda till en animerad video om grafisk design samt en statisk text för att svara på forskningsfrågorna. Designprocessen är en modifierad version av Aspelunds designprocess (2006). Aspelunds designprocess utgörs av sex stycken olika steg vilka är: inspirationsfas, identiikationsfas, konceptfas, undersökningsfas, definitionsfas samt kommunikations- och produktionsfas. Metoden är tänk att användas för att ge en struktur till designarbetet (Aspelund 2006). Inspirationsfasen samt kommunikation- och produktfasen ansågs sakna relevans för detta arbetet och togs därmed inte med. Detta då designarbetet bedöms vara färdigt efter definitionsfasen samt att inspirationsfasen inte var relevant baserat på arbetets syfte och natur. Identifikation

11

Page 16: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Identifikationen syftar till att identifiera vad användarna efterfrågar. Detta baseras på förstudien och kommer att användas i fortsatta delar av designprocessen. För att enklare säkerställa att det deltagarna efterfrågar och anser är viktigt är inkluderat tas kärnvärden fram. Dessa baseras på svaren från förstudien och kommer att användas under konceptgenereringen som inspiration och riktlinjer samt i värderingen för att värdera designarbetet. Konceptgenerering Två manus tas i det här stadiet fram baserat på kärnvärdena samt svaren från förstudien, var kunskapsluckorna finns. Värderingen av manus utgår från Arvolas värderingsmatris, också kallad Pugh-matris, där ett antal kriterier identifieras och bedöms. Baserat på om manus två är sämre, bättre eller likvärdigt från manus ett får detta minus, plus eller noll (Arvola 2015, 99-100). Utifrån det valda manuset sker ett skissarbete som resulterar i storyboards som illustrerar den tänkta animationen. Storyboards är enligt Arvola ett verktyg som kan användas för att illustrera ett skrivet scenario, i det här fallet ett manus. Storyboards används som en visionsbärare och hjälper till med att styra riktningen på arbetet (Arvola 2015, 70). Definitionsfas Definitionsfasen kommer vara indelad i tre delar; Digitala scener, animering samt ljud och den statiska texten. De digitala scenerna påbörjas baserat på storyboards framtagna tidigare i konceptgenereringsfasen. När de digitala versionerna av varje scen är klara animeras dessa i nästa del. Scenerna animeras först var för sig följt av att de sätts ihop till en stor fil. Berättarrösten spelas in och läggs in. Baserat på rösten sker förändringar samt övergångar mellan de olika scenerna. Filmens sista del är bakgrundsmusik som läggs till som sista moment. Baserat på manuset skrivs även en statisk text för jämförelse mellan de olika medierna. Värdering Med designarbete klart sker en kvalitativ värdering. Martyn Denscombe skriver att “kvalitativ forskning använder ord och visuella bilder som analysenhet” (Denscombe 2018, 23). För den kvalitativa undersökningen kommer personer utan någon större

12

Page 17: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

kunskap om ämnet att medverka i semistrukturerade intervjuer. Enskilda intervjuer, gruppintervju och en kvalitativ enkät kommer att användas som verktyg i värderingen. Den kvalitativa enkäten kommer att vara baserad på de kärnvärden som identifierats och deras motsatsord. Deltagarna kommer att få markera på en linje var dessa anser att mediet de ser placerar sig (se bilaga 5). De deltagare som får se texten först och svara på enkäten kommer i värderingen att refereras till som textgruppen. De deltagare som får se filmen först och svara på enkäten kommer i värderingen att refereras till som filmgruppen. Frågorna som används i de enskilda intervjuerna syftar till att undersöka deltagarnas kunskapsintag samt deras engagemang. För de deltagare som är med i de enskilda intervjuerna kommer hälften att få börja med att se den informativa filmen. Den andra hälften får börja med att läsa texten först. Strukturen för de enskilda intervjuerna kommer att vara följande:

1. Diskussion före att deltagarna har fått se filmen eller läsa texten. 2. Deltagaren får se filmen eller läsa texten. 3. Deltagaren svarar på enkäten. 4. Diskussion efter att deltagaren har sett filmen eller läst texten. 5. Deltagaren får nu se det mediet hen tidigare inte fick. De som först såg film får

läsa texten och tvärtom. 6. Diskussion efter att deltagaren har fått information från båda medieformerna.

Frågorna som används i gruppintervjun syftar till att undersöka deltagarnas kunskapsintag samt deras engagemang. För gruppintervjun följs en lite annorlunda struktur. För att få igång en diskussion får deltagarna se eller läsa; de delas upp i två grupper innan någon form av diskussion sker. Strukturen för gruppintervjun kommer att vara följande:

1. Deltagarna får se filmen eller läsa texten. 2. Deltagarna svarar på enkäten. 3. Diskussion efter att deltagarna har sett filmen eller läst texten.

13

Page 18: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

4. Deltagarna får nu se det mediet de tidigare inte fick, de som först såg film får läsa texten och tvärtom.

5. Diskussion efter att deltagarna ha fått information från båda medieformerna.

3.3 Analys Resultatet av värderingen kommer att analyseras med fokus på deltagarnas kunskapsnivå, om deltagarna anser sig ha ökat sin kunskapsnivån samt vilken av medieformerna de anser sig lärt sig mest av. Det är även av intresse att analysera deltagarnas upplevda engagemang och känslor, där fokuset är vilken av medieformerna de anser vara mest engagerande.

14

Page 19: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

4. Förstudie Förstudien (se bilaga 1) bestod av en kvalitativ enkätundersökning som delades upp i två delar för att identifiera målgruppens nuvarande kunskap av grafisk design samt användningen av informativa videos hos målgruppen. Sammanlagt svarade tjugonio personer på enkäten. Diagrammen nedan illustrerar åldersspannet samt andelen män och kvinnor för deltagarna.

Figur 1: Ålder på deltagarna

Figur 2: Kön på deltagarna

4.1 Informativ animation Delen angående informativ animation bestod av allmäna frågor angående deltagarnas användning och värdering av informativa animerade filmer.

15

Page 20: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Brukar du titta på förklarande(informerande) filmer när du behöver/vill lära dig något nytt? Svaren kan sammanfattas som väldigt positiva till animerade filmer men att det även beror på ämnet och vad deltagarna ska lära sig. Endast två av de som svarade på frågan sa “nej”. Resterande tjugosju svarande sa “ja”, “ibland/sällan” eller svarade inte på frågan. Tycker du att filmer/videos är ett bra sätt att lära sig något nytt? Endast två deltagare svarade “nej”, resten var ytterst positiva och ansåg att filmer är ett bra sätt att lära sig om nya ämnen och ideer. En person svarade att det beror på ämnet och en förklarade att hen finner det lättare att lära sig genom att även kunna få visuell information såsom via filmer. Vad är det viktigaste för dig när du tittar på en informativ film/video? (exempelvis: kort och effektiv? Hög kvalite? Lugn berättarröst? Glad musik? Cool animation?) Deltagarna svarade väldigt olika men begreppen och orden “kort/effektiv” “hög kvalite” “tydlig” samt att berättarrösten bör vara lugn var ytterst återkommande. Humor och att den bör vara “seriös” nämndes även av några deltagare. “ Relativt kort och effektiv samt en lugn berättarröst. ” - Man, 50-75

4.2 Grafisk design Delen om grafisk design undersökte deltagarnas nuvarande kunskap om ämnet. Vad är grafisk design? (så utvecklat du kan) Deltagarnas svar varierade stort. Åtta av deltagarna svarade antingen “vet ej” eller svarade inte alls på frågan. Resterande deltagares svar handlade om allt från hemsidor till reklamfilmer. Två tankar eller uppfattningar om grafisk design är väldigt återkommande bland deltagarna: Att grafisk design är digitalt samt att grafisk design handlar om att sälja/fånga intresse.

16

Page 21: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Vad gör en grafisk designer? Sju av deltagarna svarade “vet ej” eller svarade inte alls, ytterligare några beskrev en osäkerhet men gjorde ett antagande. De flesta av deltagarna är överens om att en grafisk designer tar fram olika produkter, i olika medier såsom webb, tryck och appar. Några nämner att en grafisk designer är fantasifull och/eller kreativ. “ Ser till att grejer ser bra ut !” Man, 25-35 Säger begreppen “visuella element” och “principerna för design” dig något? Isåfall, vad? Tjugoen av deltagarna svarar antingen “nej”, “vet inte” eller svarar inte alls på frågan. En deltagare tror att visuella element kan vara exempelvis kartor och diagram. De flesta av de resterande deltagarna är osäkra men någon nämner riktlinjer och en annan det gyllene snittet. Varför tror du att grafisk design behövs? Svaren varierade men sex stycken av deltagarna valde att inte svara eller skriva “vet ej”. Flera av deltagarna beskriver med olika ord hur grafisk design behövs för att göra information/produkter tilltalande. Att göra information enklare är även det ett återkommande svar i olika uttryck. En av deltagarna svarar “för att rädda världen”. “ Att göra världen lite finare ” Kvinna, 35-50

4.3 Sammanfattning Åsikterna om informativa animerade filmer var främst positiva. De flesta av deltagarna använder informativa filmer för att lära sig, dock beror det även på vilket ämne det är som filmen berör. Deltagarna anser även att informativa filmer är ett bra medel för inlärning. Detta resultat pekar på vad tidigare forskning har visat; att rörlig media ses som positivt av användarna som inlärningsmedel. Valet av medium för denna studie förstärks därav av resultatet från förstudien. På frågorna om grafisk design fanns fler som inte svarade eller som endast svarade med “vet ej” eller “nej”. Detta tyder på att en del av deltagarna saknar kunskap om ämnet. En del av svaren på frågorna var även antigen osäkra, väldigt breda eller tveksamt korrekta

17

Page 22: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

(“att rädda världen” må vara en fin tanke men inte riktigt den vedertagna sanningen till varför grafisk design behövs). Det fanns uppenbart kunskapsluckor, speciellt angående “visuella element” och “principerna för design” där de flesta av deltagarna inte svarade eller svarade “nej”/”vet ej”. Med det sagt hade de flesta deltagarna koll på vad en grafisk designer gör, i olika grader. Att grafisk design kan vara digital och handlar om att fånga intresse var även det väldigt återkommande. Det finns av förstudiens resultat att döma en viss kunskap, men den är inte så specifik och om vissa ämnen saknas den nästan helt. Det är, enligt Krämer och Böhrs, lämpligt att använda ett ämne som det finns en lägre nivå av erfarenhet om för att göra en informativ animation (Krämer och Böhrs 2017, 264). Detta förstärker förstudiens resultat och valet av ämne.

18

Page 23: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

5. Designprocess Designprocessen beskriver hur arbetet gick tillväga, från identifikation till värdering.

5.1 Identifikation Baserat på förstudien kunde kunskapsluckor identifieras. De visuella principerna och principerna för design är de mer specifika exemplen på delar som deltagarna i förstudien hade svårt att definiera. Det fanns även en allmän osäkerhet angående grafisk design. Utifrån förstudien kunde även ett antal återkommande ord väljas ut som kärnvärden: Kort, tydlig och av hög kvalite. Med detta identifierat kan nästa steg, konceptgenereringen, påbörjas med fokus på vad användarna i förstudien ansåg var viktigt (kärnvärdena) samt vad de saknade kunskap om (de visuella principerna, principerna för design samt allmänt om grafisk design).

5.2 Konceptgenerering Baserat på identifikationen skrevs ett manus om grafisk design samt det deltagarna var mest osäkra på; principerna för design och visuella element. Manuset skrevs för att svara på vad grafisk design är, ge exempel på grafisk design samt förklara elementen och principerna med hjälp av exempel. Fokuset var att ta fram ett tydligt manus med en lätt känsla. Språket skulle inte vara för utmanande men fortfarande på en nivå för den vuxna målgruppen. Baserat på förstudien, där många av deltagarna föredrog korta och effektiva filmer, skrevs manuset kort för att få möjlighet att läsa detta lugnt och tydligt. För att vara säker på att manuset följde de identifierade kärnvärdena; kort, tydligt och av hög kvalite togs två manus fram (se bilaga 2 samt bilaga 3) för att kunna jämföra och värdera dessa utifrån kriterierna längd, tydlighet, lätt att förstå, språk och engagerande. Dessa är inspirerade av kärnvärdena från förstudien.

19

Page 24: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Tabell 1: Värderingsmatris Baserat på värderingsmatrisen valdes manus 2 som manus och utifrån detta togs en storyboard fram. För att göra processen med att ta fram en storyboard enklare delades manuset upp i åtta delar eller scener. Därefter skissades dessa scener ut i ordning för att ge en bild av hur filmen skulle se ut.

Figur 3: Storyboard scen 1 - 3

20

Page 25: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Figur 4: Storyboard scen 4-7

Figur 5: Storyboard scen 8

5.3 Definitionsfas Innan arbetet med att ta fram digitala versioner av scenerna påbörjades, bestämdes en färgpalett som skulle användas (se 2.2 Färg ).

Figur 6: Färgpalett

21

Page 26: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Genom att ha en bestämd färgpalett ville jag ge ett mer enhetligt resultat. Jag kollade även på designen och beslutade mig för att ha en grafisk och mer minimalistisk design men samtidigt se till att ha detaljer för att ge ett djup. Fokus var att arbeta med representativa och relevanta element framför dekorativa (se 2.4 Informativ animation/video).

5.3.1 Digitala scener Baserat på de åtta scenerna från storyboarden påbörjade jag digitaliserade versioner av dessa. En scen i taget gjordes om digitalt. Detta innebar vissa förändringar från de ursprungliga storyboarden då jag fann att vissa scener funkade bättre på andra sätt. Exempelvis scen tre, som handlade om produktdesign, där jag först tänkte ha en hylla med flera hyllplan av en produkt. När jag gjorde denna scenen digitalt ändrades och förenklades designen för att lättare kunna animeras.

Figur 7: Scen tre som storyboard - Scen tre som digital skiss Scen fem och scen sex där de olika elementen och principerna skulle visas som exempel ändrades också.

22

Page 27: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Figur 8: Scen fem som storyboard - Scen fem som digital skiss

Figur 9: Scen sex som storyboard - Scen sex som digital skiss Jag bytte även ordningen i scen tre då det föll naturligare med manuset. Alla scenerna gjordes i egna dokument först men en kopia togs till ett större dokument där alla scenerna var. Detta gjorde jag för att se till att de passade väl ihop och att jag följde samma design genom hela. Det var även i det dokumentet planeringen av bakgrunderna skedde. Eftersom jag ville att bakgrundsfärgen skulle ändras under filmen krävde det att jag planerade ordningen för att på så sätt anpassa scenernas färger efter detta.

23

Page 28: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Figur 10: Exempel på hur det stora dokumentet såg ut under processens gång

5.3.2 Animering samt ljud Med alla scener klara påbörjades animeringsarbetet. En scen i taget animerades med fokus på kvalitet och mjuka rörelser. Tack vare storyboarden hade jag en uppfattning i om hur jag ville att de olika scenerna skulle animeras. När alla scenerna var animerade var för sig lades dessa ihop till ett enda projekt. Det var vid det här laget tid för att få en berättarröst att göra den slutgiltiga animeringen. Berättarrösten var först tänkt att spelas in av en annan person än mig. Flera tagningar gjordes med tre olika personer, varav en var mig själv. I slutändan var jag den som kunde manuset mest utantill vilket ledde till att jag läste det mer flytande. Detta påverkade kvaliteten positivt. Berättarrösten spelades därefter in ett antal gånger för att ta fram den lugnaste, klaraste men även den mest positiva versionen. Med rösten klar lades den in i filen med filmen för att kunna anpassas till det visuella sammanhanget (se 2.3 Ljud och text). En del scener fick förlängas medan andra fick snabbas på för att på så sätt få ihop ljud och bild. Vid det här laget lades även övergångar mellan de olika scenerna till. Det slutgiltiga steget var att lägga till bakgrundsmusik. Denna behövde vara instrumental för att inte konkurrera med berättarrösten och därmed orsaka förvirring.

24

Page 29: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Filmen blev i slutändan 96 sekunder som är en bra längd i en informativ film för att bibehålla användarens uppmärksamhet (se 2.4 Informativ animation/video).

5.3.3 Den statiska texten Den statiska texten baseras på manuset för filmen för att på så sätt ge samma information på två olika sätt (den statiska texten kan ses i bilaga 4). En del förändringar skedde för att förklara vissa delar tydligare och för att göra texten mer lik en faktatext än ett manus.

Figur 11: Statisk text övre - Manuset undre

5.4 Värdering När filmen var klar bokades intervjuerna in. Fem personer av varierande åldrar och kön ställde upp för de enskilda intervjuerna. Personerna för de enskilda intervjuerna var alla från södra Sverige och förstod svenska väl. Personerna fick godkänna att intervjuerna spelades in och att dessa utfördes hemma hos vardera deltagare. Fokuset låg på att ha en trevlig atmosfär där deltagarna kände sig trygga i att vara ärliga och öppna. Förutom intervjuerna fick deltagarna även fylla i en enkät (se bilaga 5 ). Detaljer om deltagarna kan ses nedan. De enskilda intervjudeltagarna: Kön Ålder Man 76

25

Page 30: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Kvinna 73 Man 43 Kvinna 20 Kvinna 18

Tabell 2: Deltagarna i de enskilda intervjuerna De enskilda intervjuerna utfördes enligt den struktur som definierades i metoden (se 3.2 Designprocessen). Frågorna finns i bilaga 6, enkäten finns i bilaga 5. Efter att ha utfört de enskilda intervjuerna bokades fyra personer in för en gruppintervju. Dessa var av blandade åldrar och kön och tillfrågades angående inspelning vilket de var positiva till. Deltagarna var alla från södra Sverige och förstod svenska väl. Även här låg fokuset på att ha en avslappnad trevlig atmosfär för att uppmuntra diskussion. Detaljer om deltagarna kan ses nedan. Grupp intervjudeltagarna: Kön Ålder Kvinna 44 Man 45 Man 21 Man 19

Tabell 3: Deltagarna i gruppintervjun Gruppintervjun utfördes enligt strukturen definierad i metoden (se 3.2 Designprocessen) Frågorna finns i bilaga (se bilaga 7).

26

Page 31: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

6. Resultatet av värderingen Resultatet av värderingen består av de sammanfattande svaren av fem stycken enskilda intervjuer, svaren från gruppintervjun med fyra personer och även svaren från enkätundersökningen som alla nio fick fylla i.

6.1 Resultatet från de enskilda intervjuer Följande resultat är ett sammanfattande svar från de enskilda intervjuerna. Intervjuerna följde strukturen definierad i metoden (se 3.2 Designprocessen) och illustreras här med samma struktur..

6.1.1 Diskussion innan deltagarna fick se filmen eller läsa texten

Fråga 1: Vad säger “grafisk design” för dig? En del av deltagarna visade en del osäkerhet angående frågan men alla svarade med exempel så som hemsidor, loggor, reklam och abstrakt design. En av deltagarna svarade utan exempel, och beskrev grafisk design som försköning eller kvalitetshöjning. Sammantaget gav alla deltagare relevanta svar där flera kopplade grafisk design till det digitala framför det analoga. Fråga 2: Vad gör en grafisk designer? En viss osäkerhet finns hos vissa av deltagarna men alla svarar med relevanta exempel. Det digitala nämns återigen av flera av deltagarna, men även mer traditionella exempel såsom reklam, layout för tidningar och planscher. Det digitala återkommer i form av hemsidor, redigering och reklam via internet. En av deltagarna beskriver grafisk design som tvådimensionell, att man inte arbetar i 3D, medan en annan nämner tabeller som ett exempel på vad en grafisk designer gör. Fråga 3: Tror du att grafisk design behövs och varför? Även om de tidigare svaren visade en viss osäkerhet är alla deltagare överens om att grafisk design behövs. Anledningen till varför de tror att det behövs skiftar men ett

27

Page 32: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

genomgående tema är att det ger tydlighet och att vi som människor ser mycket genom bilder och liknande. Exempel ges i form av att identifiera rätt mjölk i affären och att bry sig om vilken image företag har när man som konsument ska handla. Man kan sammanfatta det som att deltagarna gillar “fin” design som även guidar en rätt.

6.1.2 Diskussion efter deltagarna sett filmen eller läst texten samt svarat på enkäten

Fråga 4: Vad är grafisk design? Flera av deltagarna beskriver hur deras svar på fråga 1 var relevant men att de nu förstått att det omfattade andra delar de själva inte tänkte på först. Några står kvar vid sina tidigare svar men ger lite mer exempel. En av deltagarna beskriver det som att skapa något “aptitligt”, något som ska locka, vilket liknar svaret hen gav på fråga 1. Sammantaget stod alla kvar i sina svar sen tidigare men de flesta nämnde nya insikter eller exempel, exempelvis att få fram budskap nämns. Fråga 5: Var kan du hitta grafisk design? Fyra av fem av deltagarna talar nu med en större säkerhet i det de säger, den femte inger samma säkerhet som under de första frågorna. Ordet “överallt” är återkommande och nämns av fyra av fem deltagare. Exempel som ges är mjölkpaket, i mataffären, webbsidor, Comic Sans och reklam. Fråga 6: På vilket sätt, eller varför, behövs grafisk design? Deltagarna nämner marknadsföring och att “locka” samt “att förmedla saker”. Att sälja är ett återkommande tema och vikten av att produkt samt reklam är välgjord lyfts. Deltagarna är nu mer specifika. Exempel som ges är att vi ska kunna känna igen varumärken, att locka till sig kunder, att fler vill köpa när en reklam är välgjord och att det handlar om att förmedla information. Fråga 7: Hur upplevde du filmen/texten? Positiva/negativa tankar?

28

Page 33: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Alla deltagare var positiva till mediet de hade sett eller läst. Filmen beskrivs som välgjord, positiv, tydlig och fin. Texten beskrivs som konkret, inte för lång, lätt att förstå. Fråga 8: Vad lärde du dig, om du lärde dig något? Alla deltagare upplevde att de lärde sig något av mediet de fått. Flera beskriver det som att de har förstått att grafisk design innefattar mycket mer än vad de trodde. Några beskriver mer specifik ny eller återupplivad kunskap i form av elementen och principerna. Flera uttrycker att man nog tar för givet och inte riktigt ser allt. En beskriver hur hen aldrig har tänkt på att någon faktiskt har designat teckensnitt men att det var ju självklart. Det är en positiv reaktion från alla deltagarna att reflektera över frågan. Fråga 9: Hur stämmer orden kort, tydlig och kvalite in på filmen/texten? Alla deltagarna anser att kärnvärdena stämmer in på det mediet de fick läsa eller se. De som läste texten nämner att den hade kvalite då de förstod ämnet, att den var kort men inte på ett dåligt sätt utan att det var en bra längd samt att den var tydlig då de förstod allt. Deltagarna som såg filmen tycker att den var “bra” kort, att för lång gör att man tappar intresset. De nämner även att den var tydlig, mycket bra och av bra kvalite. En person nämnde att hen tycker tydligheten var på grund av att berättarrösten var lugn, inte pratade för fort och inte hade en starkt dialekt som påverkade hens förmåga att förstå.

6.1.3 Diskussion efter deltagarna sett/läst det andra mediet

Fråga 10: Efter att ha fått information från två olika medier, rörlig media vs statisk text, vilken föredrar du och varför? Fyra av fem deltagare anser att de föredrar rörlig media. Den femte beskriver hur hen alltid haft det lättare att lära sig av att läsa än att lyssna. Att det är lättare att gå tillbaka och läsa om än att spola tillbaka. En annan tidigare deltagare beskriver att hen föredrar rörliga medier men att om det är ett väldigt komplext ämne som ska beskrivas föredrar hen att läsa det, men att i det här sammanhanget är filmen mycket bättre. Att film fångar intresset snabbare än text nämns, samt att man förstår det tydligare när man kan

29

Page 34: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

koppla orden till en bild. Sammantaget anses film vara den favoriserade informationskällan. Fråga 11: Vilken tycker du gör dig mest engagerad? Deltagaren som beskrev hur hen föredrog information från text anser att film är mer engagerande. En av deltagarna beskrev att hen hellre får information från text än rörlig media då det redan finns för mycket rörligt innehåll i exempelvis sociala medier. Hen nämner dock att det bästa är om det är text till en film, en kombination av de båda. Överlag anser fyra av fem att film är mer engagerande då det är lättare att se på. En person nämner att hen lättare blir distraherad från en text medan i en film vill hen inte riskera att missa någonting. Sammantaget anses film vara det som engagerar mest. Fråga 12: Har du förstått någonting bättre eller lärt dig någonting nytt nu efter att ha fått information från ett annat medie?

Tre av fem beskriver att de lärde sig lite mer efter att ha fått samma information från det andra mediet. Några beskriver att det var lättare att förstå begreppen som färg och form genom videon då man fick exempel. Två beskriver hur de inte lärde sig något speciellt nytt av att få se/läsa det andra mediet.

6.2 Resultatet av gruppintervjun Följande resultat är sammanfattade svar från gruppintervjun. Intervjuerna följde strukturen definierad i metoden (se 3.2 Designprocessen) och illustreras här i samma struktur.

6.2.1 Diskussion efter deltagarna sett filmen eller läst texten samt svarat på enkäten

Fråga 1: Vad är grafisk design? En av gruppdeltagarna beskriver grafisk design som hur saker runt omkring oss presenteras och ger exempel på grafisk design som en flaska eller en reklamartikel. Hen får medhåll. En annan gruppdeltagare beskriver det som visuell problemlösning.

30

Page 35: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Fråga 2: Kan ni ge exempel på vad en grafisk designer gör? Tryckprodukter och reklam nämns som exempel på arbetsuppgifter. En gruppdeltagare beskriver hur det beror på vad den grafiska designern fokuserar på. Hen tror att vissa väljer det mer digitala som webb medan andra väljer det mer “gammalmodiga” som tidningar. Fråga 3: Om ni ska lära er något nytt, föredrar ni en film/rörliga media eller en text om det? Gruppen är alla överens om att rörlig media är ett bra sätt att lära sig. En gruppdeltagare nämner dock hur hen hellre vill ha en text om det är väldigt mycket information som hen behöver få in, men att om hen vill fördjupa sig eller få ett intresse föredrar hen rörlig media. Två av deltagarna beskriver hur de finner det lättare att lära sig med rörlig media då de även får bilder till det de lär sig istället för bara text. Båda förklarar det som att det är lättare att koppla och förstå informationen med bilder. Fråga 4: Varför tror ni grafisk design behövs, om det behövs? Gruppdeltagarna har olika svar men som går in i varandra då de alla handlar om kommunikation på olika sätt och att hjälpa människor att förstå. En gruppdeltagare beskriver att grafisk design behövs för informationsspridning, exempelvis genom reklam från företag eller om man vill lära en annan individ någonting. Hen beskriver hur det är den grafiska designers jobb att se till att informationen framställs på ett bra sätt. En annan av gruppmedlemmarna håller med men beskriver även hur en grafisk designer kan underlätta intryck för en användare. Hen fokuserar på det digitala och nämner hur hen anser att grafisk design handlar om att inte bara göra saker som webbsidor attraktiva utan även användbara. Ytterligen en annan åsikt är att grafiska designers anpassar språket till olika målgrupper, att utan grafisk design hade allt sett likadant ut vilket inte passar alla.

6.2.2 Diskussion efter deltagarna sett/läst det andra mediet

Fråga 5: Vilken av dem medierna ni har sett engagerar er mest? Intresse?

31

Page 36: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Gruppen har delade meningar. Delvis anses film väcka ett större engagemang än text. Samtidigt anses text av majoriteten som ytterst vettigt att använda ibland, exempelvis när det är väldigt mycket information som ska tas in på en gång. En annan åsikt som gruppen verkar vara överens om är att en film kan väcka intresse för ett ämne som gör att man sedan vill fördjupa sig. En av gruppdeltagarna beskriver hur hen aldrig använder grafisk design men att deltagaren fick ett “aha”- ögonblick när hen såg filmen. Hen får medhåll av en gruppdeltagare som beskriver hur det är lättare att förstå filmen då exempel ges. En av gruppdeltagarna är bestämd angående att hen alltid kommer välja rörlig media över text. Detta får medhåll och exempel ges av en deltagare i form av att hen kommer ihåg att när hen studerade på universitetet använde deltagaren flera olika studietekniker, som att rita bilder och lyssna för att på så sätt lära sig bättre. Hen får medhåll av en annan deltagare som beskriver hur hen tror att det är väldigt mänskligt att man lär sig bättre när flera sinnen kopplas in till lärandet. Hen har pekböcker som exempel, att de första böckerna som man läser är pekböcker där en bild presenteras med en vuxen som säger ordet. Sammantaget anser gruppen att rörlig media väcker mer engagemang och intresse men att text funkar bättre i vissa situationer.

Fråga 6: Tycker ni att orden kort, tydlig och kvalite stämmer in på filmen? Är det ord som passar in? Alla gruppdeltagare är överens om att orden stämmer in på filmen. Det finns dock en önskan från en av gruppdeltagarna att filmen skulle kunna vara längre, hen ville får mer detaljerad information, hen känner likadant angående texten. En poängterar att hen tycker “kort” inte är ett bra ord för att beskriva, då hen förknippar det med “för kort” utan hen väljer istället att använda ordet “lagom”. Andra ord eller uttryck som används för att beskriva filmen är: Bra balans, inte “flashig”, professionell och pedagogisk.

Fråga 7: Vad tycker ni allmänt om filmen och texten? Negativt och positivt? Filmen beskrivs som roligare än texten. Däremot råder delade meningar vilken man lättast kommer ihåg, vilken som “sätter sig bäst”. En deltagare beskriver hur hen anser att filmen är lättare att komma ihåg då flera sinnen än bara synen används. En annan

32

Page 37: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

gruppdeltagare beskriver hur hen tror att kombinationen med att både ha sett filmen och läst texten kommer göra att hen kommer ihåg det bättre.

6.3 Resultatet av enkäten Alla deltagare, enskilda och de i grupp, fick fylla i enkäten efter att ha sett den första medieformen. De ombads markera var på linjen de ansåg att det de hade sett eller läst placerade sig. De fick även tydliga instruktioner om att läsa noga. Textgruppens och filmgruppens (se 3.2 Designprocessen) gemensamma medelvärde representeras av den gröna respektive den blåa markeringen på linjerna. För att förtydliga är det ett “F” för film respektive ett “T” för text.

Figur 12: Kort - Lång Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden kort och lång. Texten anses stämma in på ordet kort mer än filmen, men skillnaden är inte stor.

Figur 13: Seriös - Skämtsam Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden seriös och skämtsam. Filmen anses stämma in mer på seriös jämfört med texten.

Figur 14: Lockande - Ointressant

33

Page 38: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden lockande och ointressant. Filmen anses stämma in mer på lockande än ointressant jämfört med texten.

Figur 15: Lugn - Snabb Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden lugn och snabb. Filmen anses stämma in mycket mer på lugn än texten.

Figur 16: Välgjord - Undermålig Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden välgjord och undermålig. Filmen anses stämma in mer på välgjord jämfört med texten.

Figur 17: Lärorik - Innehållslös Figuren ovan illustrerar var de två olika grupperna placerade filmen respektive texten mellan motsatsorden lärorik och innehållslös. Filmen anses stämma in mer på lärorik jämfört med texten men det är ingen stor skillnad.

34

Page 39: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

7. Analys Nedan analyseras resultatet av värderingen baserat på det teoretiska ramverket. Resultatet visar att rörlig media är mer engagerande och för de flesta även lättare att lära sig från än statisk text vilket stämmer in med vad tidigare forskning (se 2.4 Informativ animation/video) har visat. Att deltagarnas kunskapsnivå om ämnet var på en relativt låg nivå är en av anledningarna till varför de såg filmen som något positivt. Att de flesta inte hade något intresse av ämnet förklarar även det enligt teorin varför de var överlag mer engagerade av det rörliga (se 2.4 Informativ animation/video och 2.1 Multimediainlärning). Med det sagt lyftes det av några deltagare att rörlig media inte alltid passar alla ämnen eller situationer vilket stämmer in på vad tidigare forskning har visat (se 2.4 Informativ animation/video). Anledningen till att rörlig media har en positiv effektet på inlärning och engagemang beskrivs av några deltagare som kombinationen mellan flera olika medier och intryck, det som definieras som multimediainlärning (se 2.1 Multimediainlärning). I 2.1 Multimediainlärning framkommer det att det är stimulationen av flera sinnen som gör att människor lär sig bättre, vilket förklarar varför deltagarna upplevde detta, Mayer och Moreno referera till detta som “multiple representation principle” (se 2.1 Multimediainlärning). Kärnvärdena identifierade från förstudien ansågs av alla deltagare i värderingen stämma in på filmen. Även enkäten som tog inspiration från kärnvärdena påvisar att filmen väl passade in på värdena. Att de utvalda kärnvärdena blev : kort, tydligt och med hög kvalite passar väl in på vad teorin uttrycker är viktigt (se 2.1 Multimediainlärning och 2.4 Informativ animation/video). Deltagarna gav själva exempel i form av att filmen eller texten var lagom lång, att filmens kvalite beror på att berättarrösten var tydlig. Filmen och texten ansågs vara av hög kvalite. Att deltagarna upplevde filmen som lagom lång förklaras med att filmen var 96 sekunder, vilket stämmer in på de riktlinjer som sätts av teorin angående längd (se 2.4 Informativ animation/video). Att kvaliten och tydligheten på filmen ansågs vara hög beror på att jag var noggrann med att följa de riktlinjer som ges i teorin angående allt från multimediainlärning och färg till ljud och

35

Page 40: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

text (se 2.1 Multimediainlärning, 2.2 Färg och 2.3 Ljud och text). Exempelvis tog jag i beaktning Mayer och Morenos “Contiguity principle”(se 2.1 Multimediainlärning) som fastslår att bilder och ljud bör presenteras angränsande och inte separat för att optimera inlärningen vilket jag följde genom hela filmen. Att animationerna matchade rösten och vad som sades kan vara en av de främsta kvalitetsfaktorerna (se 2.4 Informativ animation/video). Resultatet av intervjuerna stämmer in på det teoretiska ramverket och tidigare forskning. Undantaget är att precis alla inte var mer engagerade eller lärde sig bättre av rörlig media. Det är inte förvånande då det alltid kommer vara skillnader mellan olika individer. Överlag ansågs dock rörlig media vara mer engagerande och bidra till mer inlärning.

36

Page 41: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

8. Slutsats Syftet med arbetet var att svara på forskningsfrågorna: Kan en animerad informationsfilm engagera en vuxen användare utan förkunskaper att få förståelse för grafisk design samt är rörlig media mer engagerande än statisk text för en användare? Baserat på resultatet av värderingen samt analysen kan slutsatsen dras att animerade informationsfilmer är engagerande för vuxna användare utan förkunskaper samt att de kan hjälpa dessa att få kunskaper om exempelvis grafisk design. Studien fann att generellt är rörlig media mer engagerande än statisk text och att de flesta deltagare föredrar rörlig media för att lära sig om något nytt. Det fanns vissa individuella skillnader där åsikterna främst handlade om vilken inlärningsmetod som föredrogs samt huruvida man lär sig bäst av att läsa, se eller höra. En åsikt fanns om att statisk text lämpar sig bättre i vissa situationer än rörlig media vilket även en del av de som föredrog rörlig media lyfte, att det till viss mån är situationsbaserat. Slutsatsen som kan dras är att rörlig media generellt är mer engagerande än statisk text och passar som inlärningsverktyg för vuxna utan större förkunskaper, det finns dock individuella skillnader som kan påverka.

37

Page 42: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

9. Diskussion Här sker en diskussion angående uppsatsen, både dess styrkor och dess svagheter.

9.1 Avgränsningar En avgränsning som är viktig att poängtera är att arbetet grundade sig på animationen och hade denna i fokus som syfte. Därav lades inte samma tanke i den statiska texten då denna endast användes för att jämföras med. I ett större arbete bör den statiska texten skrivas och utformas med samma fokus och en teoretisk djupdykning i copy/text bör göras. I den här studien begränsades detta av tiden och det valda ämnet. Målgruppen fick begränsas till svensktalande vuxna i åldern 18-80 som främst kommer från södra Sverige för att specificera målgruppen. Detta ger en större reliabilitet men med mer tid och ett större nätverk vore det intressant med deltagare från fler delar av Sverige samt från andra länder. Studiens syfte var dock inte att undersöka kulturella eller geografiska skillnader i målgruppens engagemang för statiskt text och rörlig media.

9.2 Det teoretiska ramverket Syftet med det teoretiska ramverket var att presentera teorier och information relevant för arbetet samt vad tidigare forskning säger angående ämnet. Teorierna som identifierats som relevanta för syftet berör allmänna koncept såsom multimedia inlärning och informativ animation men även mer specifika som färg, ljud och text. Alla de valda teorierna hade relevans för arbetet, antingen som grund för design eller för att förstå och analysera resultatet av värderingen. Jag försökte även aktivt inkludera flera källor bakom varje ämne och teori för att på så sätt få en större trovärdighet och mer djup. Det som skulle kunna adderas i det teoretiska ramverket är teorier om engagemang angående rörlig media då detta hade kunnat ge mer djup till analysen.

38

Page 43: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

9.3 Metod Den övergripande metod som har tillämpats är forskning genom design vilket gav ett konkret designförslag att testa och jämföra med statisk text. Förstudien utfördes med hjälp av en digital enkät på mina sociala medier. Det som skulle kunna göra förstudien mer pålitlig och ge möjlighet att få mer information vore om fler deltagare hade svarat samt att en av åldersgrupperna var lite underrepresenterade (25-35 årsåldern). Då förstudien spreds i mina sociala kanaler kan vi anta att de flesta som svarade var från södra Sverige. Med mer tid och fler forum hade en mer inkluderande förstudie kunnat utföras vilket vore bättre. Med det sagt var åldersspridning av deltagarna samt representationen av kön bred vilket ska ses som positivt. Designprocessen baserades på Aspelunds (2006)(se 5 Designprocess) men var modifierad för att bättre passa uppsatsen. Processen hämmade inte kreativiteten utan gav arbetet mer fria tyglar. Med mer tid hade dock en djupare designprocess utförts med mer skisser och förarbete. För enkäten valde jag att använda motsatsord baserade på de kärnvärden som identifierades i förstudien. Det finns andra sätt enkäten skulle kunnat ha utformats utefter. Jag tog dock fram en enkät där fokus var på motsatsorden och att deltagarna lätt skulle kunna fylla i denna utan att tänka för mycket utan fokusera på vad de kände. Jag valde även att inte heller ha siffror på linjen mellan motsatsorden för att inte deltagarna skulle känna att de inte kan ge lägre än en etta exempelvis.

9.4 Designprocess Det som påverkade designprocessen kraftigt var valet av medie. Genom att välja en film istället för exempelvis gif:ar eller en poster begränsades möjligheten till feedback under själva processens gång. Det var inte heller relevant att få input då syftet handlade om att jämföra en animerad färdig film med statisk text. Med mer tid hade arbetet kunnat få

39

Page 44: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

feedback från andra under processens gång och inte bara i slutet, det fanns dock inte möjlighet för detta i den här situationen. Skattningen i värderingsmatrisen (se 5.2 Konceptgenerering) kan man påpeka skedde utav mig själv och att därav influerades svaren av mina åsikter och känslor. Det hade kunnat vara lämpligt att få manusen värderade av en verksamhetskunnig eller en grupp från målgruppen (som sen inte hade fått vara med i den slutgiltiga värderingen då de redan hade fått information om ämnet). Avslutningsvis är det relevant att konstatera att detta var den andra animationen jag någonsin har tagit fram och den första som är längre. Därav skulle resultatet av en liknande studie av en person med större erfarenhet inom animation kunna ge ett annorlunda resultat då kvaliteten på animationen påverkar deltagarnas uppfattningar.

9.5 Värdering och analys Värderingen grundar sig på kvalitativa semistrukturerade intervjuer. För att få fram så mycket information som möjligt utfördes två olika intervjuer samt en enkätundersökning av deltagarna i intervjuerna. Att ha enskilda intervjuer men även gruppintervju bidrog till många intressanta svar och gav mig möjligheten att både få en diskussion men även mer djupa svar. Med mer tid hade fler enskilda intervjuer samt fler gruppintervjuer kunnat utföras för att få ytterligare perspektiv då det trots allt finns mycket individuella skillnader. Deltagarna i värderingen var alla från södra Sverige samt att värderingen skedde även på svenska vilket krävde av deltagarna att de hade goda kunskaper i språket, detta då tiden inte fanns att även ha en engelskspråkig version. Dessa avgränsningar gjordes för att specificera målgruppen tydligare och därmed öka reliabiliteten samt att tidsbristen påverkade arbetet. Med mer tid och större kanaler hade det varit intressant att ha med människor från fler delarna av Sverige och även andra länder men i den här studien var det relevant att fokusera på den här målgruppen för värderingen.

40

Page 45: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

För att ytterligare optimera hade en expertbedömning kunnat ske innan värderingen från målgruppen för att få feedback på själva filmen som design. Med det sagt är det i slutändan inte syftet att ta fram den mest optimerade filmen utan mer ta reda på vad som ger mest engagemang och kunskap, film eller text. Studien kan anses vara lyckad då syftet fick svar samt att det besvarades positivt. Att fortfarande se till individuella skillnader och att inte dra alla över en kam är fortfarande en viktig aspekt även om studien visar en överlag positivt syn på rörlig media, inlärning och engagemang.

9.6 Vidare studier För vidare studier finns möjlighet att se till texten och att därmed fokusera på de båda medierna istället för främst en. Att även göra en studie med en större räckvidd skulle ge grund åt en djupare analys och intressanta perspektiv.

41

Page 46: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

11. Källförteckning

Arvola, Mattias. 2014. Interaktionsdesign och UX - om att skapa en god användarupplevelse. Lund: Studentlitteratur AB Aspelund, Karl. 2015. The design process. 3. uppl. New York: Fairchild Books. Bergström, Bo. 2017. Effektiv visuell kommunikation: om nyheter, reklam, information och profilering i vår visuella kultur. 11. uppl. Stockholm: Carlssons. Denscombe, Martyn. 2018. Forskningshandboken . 4. uppl. Lund: Studentlitteratur Downs, Elizabeth. Clark, Kenneth. 1997. Guidelines for effective multimedia design. Technology Connection n1: 8-9. http://web.a.ebscohost.com.e.bibl.liu.se/ehost/detail/detail?vid=2&sid=008ea3bf-c32e-42bd-97f7-256e5d2fe2c1%40sdc-v-sessmgr02&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d#db=eric&AN=EJ541364 (hämtad 2019 - 04 - 12) Eriksson, Jonas. Ottoson, Joakim. 2012. En studie i informationsgrafik . Kandidatuppsats. Umeås universitet. http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:535908/FULLTEXT01.pdf (hämtad 2019 - 04 - 17) Höffler N, Tim. 2007. Instructional animation versus static pictures: A meta-analysis. Learning and instruction volym 17, nummer 6: 722-738. https://www-sciencedirect-com.e.bibl.liu.se/science/article/pii/S0959475207001077 (hämtad 2019 - 04 - 18) Krämer, Anders. Böhrs, Sandra. 2017. How Do Consumers Evaluate Explainer Videos? An Empirical Study on the Effectiveness and Efficiency of Different Explainer Video

42

Page 47: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Formats. Journal of education and learning. 6. uppl. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1125234.pdf (hämtad 2019 - 04 - 19) Mayer E, Richard. Moreno, Roxanna. A cognitive theory of multimedia learning: implications for design principles . California university. http://esoluk.co.uk/calling/pdf/chi.pdf (hämtad 2019 - 04 - 10) Najjar J. Lawrence. 1996. Multimedia information and learning. Georgia Institute of Technology. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=FF52AAD25C3FC25CCE931C6358F51657?doi=10.1.1.118.1654&rep=rep1&type=pdf (hämtad 2019 - 04 - 12) Orr L, Kay. Golas C, Katharine. Yao, Katy. 1994. Storyboard development for interactive multimedia training. Researchgate. https://www.researchgate.net/publication/265435005_Storyboard_Development_for_Interactive_Multimedia_Training (hämtad 2019 - 04 - 14) Ryssdal, Kai. 2014. Goldfish have longer attention spans than Americans, and the publishing industry knows it. Marketplace. 11 februari. https://www.marketplace.org/2014/02/11/goldfish-have-longer-attention-spans-americans-and-publishing-industry-knows-it/ (hämtad 2019 - 04 - 10)

43

Page 48: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

12. Bilagor Bilaga 1: Förstudie

44

Page 49: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

45

Page 50: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 2: Manus 1 Grafisk design kombinerar design och teknologi för att kommunicera ideer och lösa problem visuellt. Med andra ord, visuell problemlösning. Exempel på produkter kan vara att ta fram en säljande poster, visitkort som sticker ut eller en logotyp som ger rä Grafisk design består av två delar: Grafik och Design. Grafik handlar om det visuella och associeras med fantasi, konst och uttryck. Grafik består av visuella element så som form, färg, linje och textur. Dessa element finns i det mesta omkring oss och är byggstenarna i all visuell kommunikation. Den andra delen, design, kan definieras som “Att besluta om utseendet och funktionen av något innan det framställs” helt enkelt, problemlösning. För att göra det enklare finns “principerna för design” som består av balans, repetition, kontrast och hierarki. Dessa ger struktur och finns i alla välgjorda arbeten du ser. Så, när vi för ihop de visuella elementen med principerna av design har vi grafisk design. Men, detta är slutprodukten. För att nå dit måste vi först gå igenom den grafiska processen, alltså: 1. Identifiera och förstå problemet, exempelvis en brief av en kund 2. Forska och undersöka, exempelvis genom en marknadsundersökning 3. Och slutligen, utveckla en visuell lösning. Grafisk design är helt enkelt mer än att bara skapa snygg kommunikation, det är att identifiera ett problem och lösa det visuellt. Men visst, lite snyggt måste det med vara.

46

Page 51: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 3: Manus 2 Grafisk Design Grafisk design är konst med ett syfte och du kan hitta det överallt runt omkring dig. Från webbsidan du besöker, till inbjudningen du får på posten, till teckensnittet du jämt använder. Grafisk design är problemlösning där vi skapar något estetiskt som lösning. Med grafisk design kan vi exempelvis designa en produkt som står ut från konkurrenterna och därmed förbättra försäljningen. För att verkligen förstå grafisk design måste vi ha en gedigen förståelse för de element och principer som utgör design. De visuella elementen är de grundläggande delarna som utgör design men även konst. Några av dessa är textur, form, linje och färg. De visuella elementen finns i det mesta omkring oss och är byggstenarna i design. Principerna för design är riktlinjer för designarbete. Några av de visuella principerna är balans, repetition, kontrast och hierarki. Dessa riktlinjer syns i nästan all design och visuell kommunikation du ser. Grafisk design är helt enkelt att identifiera ett problem och lösa det visuellt med hjälp av visuella element och principerna för design som hjälp och riktlinjer. Men visst, lite snyggt måste det vara.

47

Page 52: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 4: Statisk text

48

Page 53: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 5: Enkät

49

Page 54: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 6: Intervjumallar enskilda intervjuer Intervjumall för de som fick se filmen först

50

Page 55: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Intervjumall för de som fick läsa texten först

51

Page 56: Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ …liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1354616/FULLTEXT01.pdf · 2019. 9. 25. · Handledare Sophie Gudmann Knutsson

Bilaga 7: Intervjumall gruppintervju

52