Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

23
ИГРОВЫЕ СТРИМИНГОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗАВТРА

Transcript of Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

Page 1: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ИГРОВЫЕ СТРИМИНГОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ

ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗАВТРА

Page 2: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ВЧЕРА

Page 3: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СНАЧАЛА БЫЛО СЛОВО…

…потом слово стало картинкой

…картинка стала

телевидением, которое живет

уже 60 лет

… появился Video on Demand.

Лидер – платформа YouTube

в 2015 году стриминг-платформы

начинают экспансию на рынке игрового

видео

Page 4: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СТРИМИНГ БЫЛ ЗАЛОЖЕН ЕЩЕ В 2001 ГОДУ

Spectator Mode появился

в 2001 году

как функция в игре Quake 3

HTLV позволил людям

смотреть матчи по

Counter-Strike 1.6

Page 5: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

1. Технологии: их не было ни у паблишеров, ни у интернет-провайдеров.

Стрим - некачественный, интернет - медленный

2. Основным контентом были VOD и демо игр

3. Киберспорт еще не стал массовым явлением

4. Культуры смотрения киберспортивного и игрового контента еще не

было

ПОЧЕМУ СТРИМИНГ НЕ МОГ

СТАТЬ ПОПУЛЯРНЫМ ТОГДА?

Page 6: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ПЕРВЫЕ ИГРОКИ НА РЫНКЕ

Помните их? Первооткрыватели, которые не

сделали того, чего ждал рынок, и закрылись

под натиском конкуренции новых героев.

Лидеры сегодня и стали ими, потому что

всегда работали на опережение.

Page 7: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ПОЯВЛЕНИЕ ИНТЕРЕСА К ОНЛАЙН ТРАНСЛЯЦИЯМ

World Cyber Games 2000 (или

WCG Challenge) с призовым

фондом в $200 000

В конце 90-ых годов в мире

начали появляться

киберспортивные оффлайн

чемпионаты с большой

посещаемостью и крупными

призовыми фондами.

Благодаря этому фанаты начали

активно уходить в онлайн, чтобы

следить за игрой команд.

Page 8: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СЕГОДНЯ

Page 9: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

«Я не буду удивлен, если

через 5 лет большую

часть контента,

который люди видят в

своей ленте в Facebook и

которым они

обмениваются

информацией, будет

составлять видео»

Марк Цукерберг

Page 10: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

> 30% ВСЕЙ АУДИТОРИИ ПОЛУЧАЕТ

ИНФОРМАЦИЮ ИЗ СТРИМ-КОНТЕНТА

> 500 000 000 ЧЕЛОВЕК -

МИРОВАЯ АУДИТОРИЯ ИГРОВОГО ВИДЕО

КОНТЕНТА

Page 11: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СТРИМИНГ-ПЛАТФОРМЫ – ОДНА ИЗ ГЛАВНЫХ СОСТАВЛЯЮЩИХ РЫНКА

Издатели Разработчики игр, контролирующие

дистрибуцию продукта. Участвуют в

производстве видео сами.

Riot Games, Mojang, Rockstar

Games

Производи-

тели кон-

тента

Издатели, отвечающие за маркетинг продукта

и создание видео контента, а также компании,

производящие исключительно видеоконтент

или финансирующие его создание.

Стримеры, индивидуально производящие

игровой видео контент

Ubisoft, Machinima, Polygon

Стриминг-

платформы

Стриминг. LIVE геймплей, включающий в себя

персональные каналы стримеров и

киберспортивные мероприятия

Короткометражные ролики, загружаемые

игроками.

Twitch, Azubu, Hitbox,

MobCrush, Youtube,

Dailymotion

Бренды Компании, покупающие короткие рекламные

ролики, интегрированные в контент стримеров

Razer, Intel, NVIDIA, HTC,

Xbox One, Coca-Cola, Red

Bull, Volkswagen и др.

Page 12: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

Данные по ведущим платформам, транслирующим игровой видео-контент

по состоянию на Май 2015. Платформы ранжированы по числу зрителей.

Зрители игрового контента не являются потребителями контента только

одной платформы. Переключение в порядке вещей.

ЛИДИРУЮЩИЕ ПЛАТФОРМЫ ПО ПРОСМОТРУ ВИДЕОКОНТЕНТА, май 2015 (statista.com)

Цифры включают в себя и

VoD и стриминг, поэтому

лидирует YouTube.

По live-стримингу Twitch

лидирует и растет

стремительными темпами.

Page 13: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ЧТО ЖЕ ГЕНЕРИРУЕТ РЕКОРДНЫЕ ЦИФРЫ ПРОСМОТРОВ…

79% - органический контент за счет присутствия стримеров, известных комментаторов,

киберспортивных команд.

21% - турнирный контент. Крупные киберспортивные мероприятия по наиболее

популярным дисциплинам (LOL, Dota 2, CS: GO, Hearthstone, Starcraft 2, Overwatch и другие)

Вчера - ИГРЫ. Рекорд по просмотрам

установили трансляции E3 Conference

Сегодня - КИБЕРСПОРТ. Рекорды по

просмотрам принадлежат событиям ESL.

405 000 уникальных зрителей в

пиковые моменты E3 в 2014 году

1 000 000 уникальных зрителей в

пиковые моменты. Новый рекорд twitch.

Page 14: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

Около 1 млрд

человек

ежемесячно

смотрят видео-

контент на

YouTube

В мире 1.59 млрд

телевизоров. По

данным statista.com

ДО АУДИТОРИИ ТЕЛЕВИДЕНИЯ И VOD СТРИМИНГ ЕЩЕ НЕ ДОТЯНУЛ, НО ПРОДОЛЖАЕТ РАСТИ

Телесмотрение остается неизменным лидером среди видеоконтента.

Два года назад эксперты скептически оценивали потенциал YouTube в качестве стриминг-

платформы.

Более 800.000 часов

просмотров киберспортивных

мероприятий на всех

стриминг-площадках за 10

месяцев

Около 30% контента

транслируется не

организаторами

Azubu, ESL и MLG планируют

конкурировать с Twitch за счет

собственных киберспортивных

лиг, которые призваны

удержать аудиторию и

качественно увеличить её

численное значение.

Page 15: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ТЕЛЕКАНАЛ GAME SHOW - СОЕДИНЯЕМ ГЕЙМИНГ И ТЕЛЕВИДЕНИЕ

* перечень и карта на 01.06.2016, включая

операторов, транслирующих Game Show в

тестовом режиме

КАРТА ПРИСУТСТВИЯ ТЕЛЕКАНАЛА GAME SHOW*

ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ОПЕРАТОРЫ.

ГРУППА А

РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОПЕРАТОРЫ.

ГРУППА B

и др.

12 915 000 абонентов

технический охват

телеканала

32 287 500 человек

имеют доступ к телеканалу

Области РФ, в которых трансляцию Game Show осуществляют местные (региональные) кабельные и IPTV

операторы.

Page 16: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

КОНКУРЕНЦИЯ ИЛИ МОНОПОЛИЯ?НОВЫЕ РЫНКИ!

Twitch.tv монополизировал рынок стриминга в Европе и

Америке.

На фоне этого китайский рынок выглядит намного

здоровее благодаря активной конкуренции в сфере

стриминга киберспортивных мероприятий

Page 17: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ЗАВТРА

Page 18: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ

РЫНОК СОЗРЕЛ ДЛЯ ВХОДА НОВОГО ИГРОКА,

КОТОРЫЙ ДОЛЖЕН ЗАБРАТЬ ОТ 30 ДО 50%

РЫНКА У TWITCH.TV

КТО БУДЕТ ЭТИМ ИГРОКОМ?

????

Page 19: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СТАНЕТ ЛИ FACEBOOK АКТИВНЫМ ИГРОКОМ НА РЫНКЕ СТРИМИНГА?

В 2016 году Facebook включит LIVE стримы от компании Blizzard.

Контент будет отдаваться прямо в ленту социальной сети.

В бета-версии World of Warcraft: Legion уже доступна эта функция.

«Я не буду удивлен, если через 5 лет большую часть контента, который люди

видят в своей ленте в Facebook и которым они обмениваются информацией, будет

составлять видео»

Марк Цукерберг

Page 20: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

СТРИМИНГ С МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ

НА РЫНКЕ ИГРОВОГО СТРИМИНГА

УЖЕ ПОЯВЛЯЮТСЯ ИГРОКИ - Blue

Stacks

15 000 пиковое значение просмотров

на Twitch игры Vain Glory

Page 21: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ИЛИ БУДУЩЕЕ ЗА СТРИМИНГОМ

КОНТЕНТА ЧЕРЕЗ VR/AR?

VR - часть будущего рынка

стриминга. Но нужны определенные

условия для активной экспансии:

- Создание дополнительных

интерактивов. Виртуальный

билет на стадион,

принимающий eSport чемпионат

- Введение SPECTATOR MODE для

пользователей VR гаджетов

Page 22: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

ИМЕННО БЛАГОДАРЯ

СТРИМИНГУ КАЖДЫЙ

ЧЕЛОВЕК МОЖЕТ

ПРОИЗВОДИТЬ

КОНТЕНТ

ЗА ЭТИМ БУДУЩЕЕ!

Page 23: Alexey Burdyko, Game Show Media Holding

АЛЕКСЕЙ БУРДЫКО

CEO

Game Show Media Holding