Abordaje de la programación
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Transcript of Abordaje de la programación
Programa Nacional de Informática Educativa
Círculo de Desamparados
Taller:
Ideas para el abordaje de la programación
Grupo: Inglaterra
Integrantes:
Marelli Quesada
William Villalobos
- Noviembre 2012-
1 - Encender la
computadora.
2-Ingresar a
scratch
3- Leer
detenidamente las
instrucciones
7- Uso de
condicionales. (Por
siempre, repetir y si
tocando)
8- Decidir que
objetos aparecen
en cada escenario.
(Aparecer, cambiar
difraz y esconder)
9- Decidir cómo
terminará el juego.
(Con un mensaje)
Algoritmo
de
programaci
ón del reto
# 1
RETO #1
5- Editar y
ordenar los
escenarios.
6- Importar los
objetos.
4- Determinar cómo
iniciara el juego. (Al
presionar la bandera)
envió del mensaje inicio
Estrategia de mediación.
Nivel: tercer grado.
Tema: Uso del enviar y recibir mensajes.
Canción:
Dinámica de la actividad.
Se divide el grupos en subgrupos, a cada subgrupo se le asigna un número y una
estrofa de la canción, se inicia la canción cantando todo el grupo, cuando el tutor dice
enviar a grupo (x#) todos los demás se detienen y canta el grupo elegido, se repite
varias veces el ejercicio.
Se puede seleccionar una canción de moda para que los estudiantes se identifiquen
con ella.
Reto # 1.
En este reto se muestra diferentes en cada uno, los objetos realizan diferentes acciones, se
simula una carrera de autos. A continuación presentamos las simulaciones por escenario y la
programación.
En el primer escenario se presenta la carretera con las montañas al fondo, los carros y el
avión.
En el segundo escenario esta se nuestra la carretera lo carros, pero con un
paisaje diferente menos montañas y llanuras.
Tercer escenario un paisaje costero, el mar con barcos y veleros y el proceso de la carrera de
autos.
En el último escenario el carro ganador de la carrera.
Reto 2
Algoritmo
•Leer detenidamente las instrucciones del reto.
1
•Establecer las condiciones iniciales para cada objeto dentro del juego.
2 •Utilizando el machote dado para el juego, colocar los objetos "basura" en posición para que puedan girar. Se registra la posición x-y en una lista
3
• Se programan un mensaje llamado inicio , el cual será recibido por los objetos "basura" y su objetivo es que se deslizen en 1 segundo recorriendo todas las posiciones x-y de la lista
• Se envia un mensaje llamado basurero para activar el gif de Oscar.
4
• Se activa la música al recibir el mensaje de inicio.
• Se le da la instrucción al usuario mediante un texto que dice " Botar basura"
• Se activa el gif de Oscar basurero.
5 • Se programa la primera de las dos condiciones, al dar clic el objeto "basura" se deslizará a la posición de Oscar (el basurero) para botar la basura.
6
Puedes visitar el proyecto en:
http://scratch.mit.edu/projects/marelliq/2870358
•al darle clic al objeto que esta al frente del basurero, se esconde y suma 1 a la variable puntaje.
7
•Una por una a todas las basuras se les debe dar clic para que se vayan al basurero, y nuevamente un clic como segunda condición para que se esconda y sume uno al puntaje o marcador.
8 •El puntaje sube uno y llega como máximo a 7.
•Al llegar a 7 , el objeto basurero dice, ya estoy lleno!!
•Termina el juego.
9
Estrategia de Mediación para la programación
Nivel: Sexto Grado
Dinámica: Se le pide a los estudiantes que se coloquen en diferentes posiciones marcadas con el eje x-y
en el piso del laboratorio, cada marca tiene un dibujo de un objeto diferente, un teléfono, un televisor,
un radio (todos medios de comunicación), y al dar un aplauso que sería un clic, cambian de posición a
otro medio de comunicación y registran en su cuaderno el eje x-y en el que están.
Mediante la utilización del programa scratch y el juego ballons, propuesto en la guía didáctica para este
nivel , los estudiantes pueden dibujar sus globos, crear un botón y lograr cambiarlos de lugar mediante
una lista que registre todas las posiciones de x y y. Tal y como lo hicieron en la dinámica.
Puedes visitarlo en: http://scratch.mit.edu/projects/marelliq/2888814
Actividad propuesta :
Algoritmo de cómo forrar un regalo
Buscar los materiales que voy a necesitar, papel, tijeras, cinta , lazo, el regalo y la
etiqueta con el nombre de a quién se lo daré.
Medir el papel con respecto al regalo , hacer una imagen previa en mi mente de cómo lo
voy a forrar.
Corto el papel de manera que pueda forrarlo utilizo las tijeras y la cinta para ir uniendo los
bordes.
Pego la etiqueta y el lazo en la envoltura.