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Fernando Montaño La Cruz 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

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Fernando Montaño La Cruz

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Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 2

Lección 1

Lección 2:

Herramientas de uso frecuente

Contenido de esta lección:

• 11 videos / duración: 2 hs. 7 min. 10 sec.

• 1 PDF

• 2 archivos de prácticas (1 DWG + 1 MAX)

En esta lección aprenderá a:

• Asignar materiales a las caras de los objetos.

• Realizar ajustes básicos a un material.

• Incorporar objetos paramétricos.

• Transformar objetos: mover, rotar y escalar.

• Transformar con precisión.

• Alinear objetos.

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Fernando Montaño La Cruz | fm@edu

Introducción

En esta lección nos moveremos

dentro de Max, a los efectos de

familiarizarnos con tareas cotidianas;

por ejemplo asignar materiales y

realizar pequeños ajustes en estos,

añadir elementos simples, realizar

operaciones booleanas, trabajar con

subobjetos, transformar objetos,

incorporar elementos decorativos,

etc. Pero como la óptica de este

curso es complementar a AutoCAD,

estas operaciones las realizaremos en

el primer diseño del curso de 3D; un

modelo en el que falta mucho por

hacer.

Importaremos el archivo Ej_02-1.DWG y añadiremos una luz

Cuando la escena se compone de muchos elementos, esto dificulta la selección de los mismo y ralentiza las

pruebas de Render; en tal caso, podemos seleccionar el o los objetos sobre los que trabajaremos, hacemos clic

derecho y designamos que deseamos hacer con ellos: ocultarlos (

bloquearlos para que no se puedan seleccionar en el visor, pero si se visualicen en el render (

Estas opciones podrán se removidas visualizan

nombre (Unhide by Name) o desbloqueando todo (

Video 1, duración 5:59 minutos

para usuarios de AutoCAD

[email protected]

En esta lección nos moveremos

os de

familiarizarnos con tareas cotidianas;

asignar materiales y

realizar pequeños ajustes en estos,

elementos simples, realizar

trabajar con

transformar objetos,

incorporar elementos decorativos,

Pero como la óptica de este

curso es complementar a AutoCAD,

estas operaciones las realizaremos en

del curso de 3D; un

en el que falta mucho por

1.DWG y añadiremos una luz Dayligth, para recrear una escena diurna.

Cuando la escena se compone de muchos elementos, esto dificulta la selección de los mismo y ralentiza las

pruebas de Render; en tal caso, podemos seleccionar el o los objetos sobre los que trabajaremos, hacemos clic

ignamos que deseamos hacer con ellos: ocultarlos (Hide Selection), aislarlos (

bloquearlos para que no se puedan seleccionar en el visor, pero si se visualicen en el render (

Estas opciones podrán se removidas visualizando todo nuevamente (Unhide All), visualizando objetos por su

) o desbloqueando todo (Unfreeze All).

1, duración 5:59 minutos

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recrear una escena diurna.

Cuando la escena se compone de muchos elementos, esto dificulta la selección de los mismo y ralentiza las

pruebas de Render; en tal caso, podemos seleccionar el o los objetos sobre los que trabajaremos, hacemos clic

), aislarlos (Hide Unselection),

bloquearlos para que no se puedan seleccionar en el visor, pero si se visualicen en el render (Freeze Selection).

), visualizando objetos por su

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Aplicar materiales por cara

Los materiales asignados en AutoCAD no siempre saldrán bien en Max y muchas veces nos gustará probar

nuevos, entonces pulsaremos la letra

materiales. El primer obstáculo que se no

diferentes para sus caras; por ejemplo la cubierta. En tal caso

Seleccionamos el objeto al que le aplicaremos el material, designamos el panel de

persiana Selection designamos el sub

hacemos clic en el botón Assign material to selection

Video 2, duración 5:02 minutos

Edición básica de un material

Muchos de los materiales de la biblioteca de Autodesk incluyen mapas (imágenes) que sólo se proyectarán en la

escena, si se está activado el botón

mapa veremos la palabra Image y el n

para usuarios de AutoCAD

[email protected]

Los materiales asignados en AutoCAD no siempre saldrán bien en Max y muchas veces nos gustará probar

nuevos, entonces pulsaremos la letra M para abrir el Editor de materiales y la letra

. El primer obstáculo que se nos presentará es que algunos volúmenes, requieren materiales

diferentes para sus caras; por ejemplo la cubierta. En tal caso, primero debemos seleccionar la cara a

Seleccionamos el objeto al que le aplicaremos el material, designamos el panel de

designamos el sub-objeto ( Polygon), seleccionamos el material que deseamos aplicar y

Assign material to selection.

2, duración 5:02 minutos

Edición básica de un material

Muchos de los materiales de la biblioteca de Autodesk incluyen mapas (imágenes) que sólo se proyectarán en la

(Show Shaded Material in Viewport). En cada sección en la que se use un

y el nombre del mapa usado.

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Los materiales asignados en AutoCAD no siempre saldrán bien en Max y muchas veces nos gustará probar

y la letra G, para abrir el buscador de

s presentará es que algunos volúmenes, requieren materiales

seleccionar la cara a del objeto.

Seleccionamos el objeto al que le aplicaremos el material, designamos el panel de modificaciones , en la

), seleccionamos el material que deseamos aplicar y

Muchos de los materiales de la biblioteca de Autodesk incluyen mapas (imágenes) que sólo se proyectarán en la

(Show Shaded Material in Viewport). En cada sección en la que se use un

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Al hacer clic en dicho botón, pasaremos de las

propiedades generales del material, a las

propiedades del mapa en particular. Para regresar

a las propiedades del material, usamos la lista

desplegable o e botón (Go to parent).

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En las propiedades del mapa tendremos persianas para seleccionar otra imagen, modificar sus dimensiones o

desplazar la proyección sobre el objeto.

Video 3, duración 5:32 minutos

Video 4, duración 9:11 minutos

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En las propiedades del mapa tendremos persianas para seleccionar otra imagen, modificar sus dimensiones o

desplazar la proyección sobre el objeto.

minutos

4, duración 9:11 minutos

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En las propiedades del mapa tendremos persianas para seleccionar otra imagen, modificar sus dimensiones o

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Añadir elementos básicos (Standard Primitives)

Las primitivas básicas se encuentran en el panel de comandos Create, designando la categoría Geometry y

seleccionando, en la lista de herramientas desplegable, las sub-categorías Standard Primitives o Extended

Primitives.

Todas las primitivas se crean con un procedimiento similar y poseen características comunes; por ejemplo:

• Reciben un nombre predeterminado, compuesto por un nombre dado al objeto y una numeración

ascendente, por ejemplo: Box01, Box02, Box03, etc.

• Reciben un color aleatorio.

• Son objetos paramétricos, lo que significa que un conjunto de parámetros definen sus dimensiones. Por

ejemplo, un prisma (Box) se define asignando su largo, ancho y altura; en tanto que una esfera (Sphere)

se define determinando su radio. Dichas dimensiones se podrán modificar en cualquier momento desde

el panel de comandos Modify, previa selección del objeto.

• Todas las superficies de las primitivas admiten

subdivisiones, que se controlan desde los parámetros

que incluyen el nombre Segments. Al incrementar el

número de segmentos, se obtienen superficies

curvas más suaves; pero al incrementar el número de

polígonos, la visualización y la representación del

objeto pueden ser más lentas. Las superficies planas,

como las de un prisma, también admiten

subdivisiones, pero su finalidad es tener más libertad

y precisión al modificarlos.

• Las primitivas que generan superficies curvas (esfera,

cono, cilindro, tubo y Torus) presentan el parámetro

Smooth para suavizar la arista formada por dos

planos adyacentes y no requerir de segmentaciones

excesivas. Por ejemplo: la superficie un cilindro de 10

caras con Smooth se visualiza mejor que la de otro de

40 caras, pero sin suavizado.

Crear una primitiva

El procedimiento para crear cualquier primitiva es muy simple, intuitivo y requiere de 1 a 3 clics, dependiendo

del objeto. Los objetos de tamaño

proporcional en las 3 direcciones

(X,Y,Z) se crean haciendo un clic,

arrastrando el cursor para definir

sus dimensiones y soltando el

botón. Dichos objetos son los

siguientes: esfera (Sphere),

geoesfera (GeoSphere), tetera

(Teapot), poliedro (Hiedra) y plano

(Plane).

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Las primitivas que se definen por sus dimensiones espaciales X, Y y Z (largo, ancho y alto) se crean en 2 clics.

Primero definiendo su proyección sobre el plano de apoyo (haciendo clic, arrastrando el ratón para definir la

base y soltando) y después desplazando el cursor, hacia arriba o hacia abajo, para definir su altura y haciendo un

segundo clic. Los objetos que se crean en 2 clics son los siguientes: caja (Box), cilindro (Cylinder), toroide (Torus),

pirámide (Pyramid), nudo toroide (Torus Knot), onda anillo (RingWave), y manguera (Hose).

Las primitivas que además de su dimensión espacial requieren de la definición de otro parámetro, se crean en

base a 3 clics. El tercer clic, al igual que el segundo, se realiza después de desplazar el cursor hacia arriba o hacia

abajo. Este grupo está formado por las siguientes primitivas: cono (Cone), tubo (Tube), chaflán caja

(ChamferBox), chaflán cilindro (ChamferCyl), bidón (OilTank), huso (Splinde), extrusión L (L-Ext), gengon

(Gengon), extrusión C (C-Ext) y prisma (Prism).

Parámetros de las primitivas

Después de designar el comando correspondiente a una primitiva, visualizaremos, en el área inferior del Panel

de comandos, todos los parámetros que definen su forma. Dichos parámetros se pueden establecer antes de

crear el objeto, inmediatamente después de haberlo hecho (siempre que no se libere el comando o se ejecute

otro) o en el momento que se desee, seleccionando el objeto y usando el panel Modify. Los usuarios

principiantes se sentirán más cómodos estableciendo los parámetros inmediatamente después de crear el

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objeto o desde el panel Modify, dado que los cambios se visualiza

reconocerlos.

Idea: La forma más eficaz de conocer las primitivas y sus parámetros es experimentando, modificando sus

valores in situ y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel

seleccione una primitiva y modifique, uno a uno, todos su parámetros.

Box

Dado lo fácil que resulta crear y editar una primitiva, sólo

mencionaremos los aspectos que no resultan tan intuitivos.

La herramienta Box crea una caja con forma de prisma o de

cubo, dependiendo de la opción elegida en el panel de

comandos. Las cajas de base cuadrada se dibujan con la tecla

Control pulsada.

Sphere y GeoSphere

Estas esferas difieren en la distribución y forma de sus polígonos. Como se muestra en la figura

esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la dirección de los meridianos.

Tipos de esferas.

El uso de las opciones Smooth y Segme

para usuarios de AutoCAD

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, dado que los cambios se visualizarán en tiempo real y será muy sencillo

La forma más eficaz de conocer las primitivas y sus parámetros es experimentando, modificando sus

y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel

seleccione una primitiva y modifique, uno a uno, todos su parámetros.

Dado lo fácil que resulta crear y editar una primitiva, sólo

pectos que no resultan tan intuitivos.

crea una caja con forma de prisma o de

cubo, dependiendo de la opción elegida en el panel de

comandos. Las cajas de base cuadrada se dibujan con la tecla

esferas difieren en la distribución y forma de sus polígonos. Como se muestra en la figura

esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la dirección de los meridianos.

Segments permite generar distintos tipos de esferas (suavizadas o poligonales)

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rán en tiempo real y será muy sencillo

La forma más eficaz de conocer las primitivas y sus parámetros es experimentando, modificando sus

y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel Modify,

esferas difieren en la distribución y forma de sus polígonos. Como se muestra en la figura, es posible crear

esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la dirección de los meridianos.

eras (suavizadas o poligonales).

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Cylinder

El ajuste de los parámetros Smooth y Segments genera un cilindro o un prisma de base poligonal.

Cono

El cono ofrece las mismas posibilidades del cilindro, con la diferencia que genera el contar con dos radios

independientes.

Torus

Un toroide es el objeto que se crea

de la revolución de un círculo

alrededor de un eje; por ejemplo:

una dona, un anillo o la rueda de

una moto. Si tomamos la rueda

como referencia, primero se define

el radio de la rueda y después el

radio del tubo; este último no

puede superar el 50 por ciento del

primero. Los tiroides se pueden

cortar (Slice) y retorcer (Twist).

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Teapot

La tetera también cuenta con los parámetros

estarán visibles.

Plane

La primitiva Plane permite crear un plano con distintos valores de segmentación, que puede ser usado en su

estado natural, por ejemplo para crear un suelo, o bien ser editado fácilmente,

más complejas.

Video 5, duración 9:36 minutos

Primitivas extendidas

Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma

cambia de manera increíble, lográndose un

nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva

tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro:

formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e

infinitas más.

para usuarios de AutoCAD

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La tetera también cuenta con los parámetros Smooth y Segments, y es posible elegir los componentes que

permite crear un plano con distintos valores de segmentación, que puede ser usado en su

estado natural, por ejemplo para crear un suelo, o bien ser editado fácilmente, para crear un terreno o formas

5, duración 9:36 minutos

Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma

cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el

. Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva

tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: Q, P, Eccentricity o Twist

formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e

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, y es posible elegir los componentes que

permite crear un plano con distintos valores de segmentación, que puede ser usado en su

para crear un terreno o formas

Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma

a variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el

. Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva

Twist, para obtener las restantes

formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e

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Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensio

Know y Circle), sus formas también serían infinitas.

Video 6, duración 8:02 minutos

Objetos para arquitectura

Si bien 3ds Max no es un programa especializado en el diseño arquitectónico y la mayoría de los profesionales de

la arquitectura crean sus modelos 3D en otras aplicaciones (Revit, AutoCAD, AutoCAD Architecture, etc.);

también es verdad que la arquitectura ya no le compete solo a los arquitectos, por ejemplo, la arquitectura está

presente en la mayoría los video juegos. Para que todo

3ds Max ofrece un conjunto de herramientas

escaleras, enrejados y follaje.

para usuarios de AutoCAD

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Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensio

ormas también serían infinitas.

6, duración 8:02 minutos

Si bien 3ds Max no es un programa especializado en el diseño arquitectónico y la mayoría de los profesionales de

crean sus modelos 3D en otras aplicaciones (Revit, AutoCAD, AutoCAD Architecture, etc.);

también es verdad que la arquitectura ya no le compete solo a los arquitectos, por ejemplo, la arquitectura está

presente en la mayoría los video juegos. Para que todos los diseñadores puedan crear espacios arquitectónicos,

3ds Max ofrece un conjunto de herramientas paramétricas que permiten dibujar muros, puertas, ventanas,

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Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensional (opciones

Si bien 3ds Max no es un programa especializado en el diseño arquitectónico y la mayoría de los profesionales de

crean sus modelos 3D en otras aplicaciones (Revit, AutoCAD, AutoCAD Architecture, etc.);

también es verdad que la arquitectura ya no le compete solo a los arquitectos, por ejemplo, la arquitectura está

s los diseñadores puedan crear espacios arquitectónicos,

que permiten dibujar muros, puertas, ventanas,

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El procedimiento para crear estas primitivas es similar al usado en las primitivas estándar y en las extendidas;

primero se crea el objeto en 2 o 3 clics y después se ajustan los valores de los parámetros.

Es posible crear puertas pivotantes, plegables y correderas, y las opciones permiten definir las dimensiones y el

número de hojas, las dimensiones de los marcos, las dimensiones de los paneles vidriados, etc.

Ventanas de distintos tipos…

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Escaleras de un tramo, en “L”, en “U” o en espiral.

Video 7, duración 10:58 minutos

Transformaciones

El término "transformación" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de

manera espectacular; pero no es así. En 3ds Max el término "transformación" se relaciona con aspectos más

simples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos están presentes en todas las

etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el último que animamos, desde la

transformación de un objeto completo hasta la edición

vértices).

Métodos de transformación

Los métodos más usados para transformar

• In situ, modificando los Gizmos

• Modificar los valores de coordenadas en la bar

• Modificar los valores de la ventana

• Modificar los valores de la ventana

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un tramo, en “L”, en “U” o en espiral.

7, duración 10:58 minutos

El término "transformación" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de

manera espectacular; pero no es así. En 3ds Max el término "transformación" se relaciona con aspectos más

ples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos están presentes en todas las

etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el último que animamos, desde la

transformación de un objeto completo hasta la edición de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y

Métodos de transformación

Los métodos más usados para transformar objetos son los siguientes:

Gizmos de transformación.

Modificar los valores de coordenadas en la barra de estado.

Modificar los valores de la ventana Transform Type-In.

Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox.

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El término "transformación" puede inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de

manera espectacular; pero no es así. En 3ds Max el término "transformación" se relaciona con aspectos más

ples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos están presentes en todas las

etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el último que animamos, desde la

de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y

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Gizmos de transformación

Los gizmos de transformación se visualizan cada vez que seleccionamos las herramientas Mover, Rotar o Escalar,

se manipulan usando el ratón y restringen las transformaciones a un solo plano o a un solo eje; por ejemplo:

• Restringen el movimiento a un solo plano (XY, XZ o YZ) o a un solo eje (X,Y o Z).

• Permiten rotar en el espacio, en torno a un solo eje (X,Y o Z), o en un plano perpendicular a la vista.

• Permiten escalar proporcionalmente, hacerlo en un solo plano, afectando dos direcciones (XY, XZ o YZ),

o hacerlo en una sola dirección (X,Y o Z).

El tipo de transformación depende del punto del gizmo seleccionado.

Nota: El gizmo de transformación se puede ocultar y visualizar pulsando la tecla X.

Gizmo mover

El gizmo de movimiento estará visible al ejecutar el comando Move y seleccionar uno o más objetos. Dicho

comando se ejecuta haciendo clic en la herramienta (Select and Move), pulsando la tecla W o haciendo

clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Move, en el menú contextual. Para mover el objeto, primero

hay que hacer clic en un eje (para moverlo en una sola dirección) o en uno de los ángulos del triedro (para

moverlo en un plano en particular) y después arrastrar el ratón.

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Gizmo rotar

El gizmo Rotar se activa al hacer clic en la herramienta (Select and Rotate), al pulsar la tecla E o al hacer

clic con el botón derecho del ratón y designar Rotate en el menú contextual.

El gizmo de rotación consta de tres órbitas formando una esfera y un círculo de mayor radio.

• Haciendo clic en una de las tres órbitas y arrastrando el ratón, los objetos rotan sobre uno de sus ejes (X,

Y o Z).

• Haciendo clic en el círculo exterior, los objetos giran sobre un eje perpendicular a la vista actual.

Gizmo de escala

Max ofrece tres herramientas para escalar, una visible y las otras ocultas. Haciendo clic sobre la herramienta

visible y manteniendo pulsado el botón del ratón, se visualizarán las restantes y se podrá elegir otra. Las dos

primeras, (Select and Uniform Scale) y (Select and Non-uniform Scale) son exactamente iguales

cuando se usa el gizmo, pero difieren al momento de asignar valores con exactitud: la primera admite un valor

único que escala el objeto proporcionalmente, en tanto que la segunda admite escalados independientes en

cada dirección. El comando (Select and Squash) produce un escalado sin pérdida de volumen. Imagine que

presiona un globo en dirección perpendicular al plano en el que se apoya, la altura del globo disminuirá, pero

como el aire no puede escapar, las dimensiones en X e Y se verán incrementadas. Ese es el efecto de este

comando.

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El gizmo de Escala se también se activa al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botón derecho del ratón y

designar Scale en el menú contextual. Al igual que en los anteriores gizmos, la transformación puede ser

diferente según el punto en el que se haga clic. Es posible escalarlo proporcionalmente (en las tres direcciones),

en un plano (XY, YZ, ZX) o en una sola dirección (X, Y o Z).

Video 8, duración 7:08 minutos

Transformar con precisión

Si bien muchos diseñadores disfrutan modelando libremente y prefieren prescindir de las medidas, para otros

diseñadores las dimensiones son esenciales. 3ds Max brinda dos métodos muy sencillos para transformar los

objetos con precisión:

1. Modificar los valores de las coordenadas de la barra de estado.

2. Modificar los valores en la ventana Transform Type-In (esta ventana se abre al hacer clic derecho en una

herramienta de transformación o al pulsar la tecla F12).

Valores absolutos y relativos

Las transformaciones de los objetos se establecen en valores absolutos y relativos. Los valores relativos

establecen transformaciones en relación al estado actual del objeto, que siempre será: 0 (cero) para los

comandos mover y rotar, y 100 para escalar, dado que este último hace referencia a un porcentaje. Al ingresar

un valor en uno de los cuadros de textos y pulsar la tecla Intro, la transformación se aplicará al objeto y a

continuación el cuadro de texto recuperará su valor original (0 o 100). Por ejemplo: si designa el comando mover

y escribe 20 en el cuadro de texto X, el objeto se desplazará 20 unidades en dicha dirección y nuevamente

recuperará el valor 0; si designa el comando escalar y escribe 200 en uno de los campos, el objeto duplicará su

tamaño y el valor del campo nuevamente será 100.

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Nota: En la ventana Transform Type-In los valores relativos se encuentran a la derecha, bajo el título Offset:

World; dichos valores también se encuentran en la barra de estado, ubicados a la izquierda de las coordenadas:

modo absoluto / modo relativo .

Los valores absolutos de rotación y de escala se establecen con respecto a los valores originales del objeto; o

sea, previo a cualquier transformación. Por ejemplo, si en el campo de rotación en X se visualiza el valor 90,

significa que respecto a su estado inicial, el objeto fue girado 90 grados (escribiendo 0 en este campo, el objeto

regresará a su estado inicial); si en el campo de escala se visualiza el valor 200, significa que el objeto se redujo a

la mitad de su tamaño original (escribiendo el valor 100 el objeto recuperará su tamaño inicial).

Los valores absolutos de posición establecen la distancia entre el origen del Sistema de Coordenadas Universal

(World) y el objeto, más específicamente su punto de pivote.

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Nota: El pivote de un objeto es el

origen de sus coordenadas locales y

es donde se ubican sus gizmos de

transformación.

Video 9, duración 9:03 minutos

Alineación del gizmo de transformación

Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema está formado por 3

ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma dirección que los ejes

del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que después de rotar el objeto, las

direcciones de los ejes dejarán de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cómo desea alinear el

gizmo de transformación. Las opciones son muchas, pero las de aplicación práctica cotidiana se muestran en la

figura 5.13 y se detallan a continuación:

• World: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del Sistema de Coordenadas

Universal.

• Local: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del sistema de coordenadas del

objeto.

• Screen: Alinea el gizmo de transformación con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de

la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en dirección al usuario.

• View: Esta opción es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de

transformación con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de

coordenadas universal.

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Transformación del Pivote del objeto

Todos los objetos poseen un pivote sobre el que se aplican sus transformaciones. De forma predeterminada, el

pivote está en el centro de la base del objeto y en algunas excepciones, está en el centro de su volumen (esferas,

toroides y otros). Cuando la ubicación predeterminada no sea la ideal, podremos recurrir a dos procedimientos

para modificarla: usar la ventana Transform Toolbox o ajustarla manualmente.

Transform Toolbox

La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma "aparente" que

contiene al objeto; para ello es preciso seleccionar el objeto y realizar el siguiente procedimiento:

1. En el menú Edit, seleccionar el comando Transform Toolbox.

2. En la sección Align Pivot, seleccionar una opción (Min, Max, Center) y hacer clic en el eje a alinear

(X,Y,Z).

Otras opciones de este cuadro:

Get… Muestra dimensiones del objeto.

Recoge el tamaño del en el eje designado.

[Set Size] Asigna la dimensión establecida en Size, en la dirección del eje designado.

[Center] traslada el gizmo al centro del objeto.

[Origen] traslada el gizmo al origen de coordenadas.

Nota: Las rotaciones conviene realizarlas en vistas ortogonales.

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Ajuste manual

Si el pivote debe estar en un punto que no se corresponde con las opciones de la ventana

tendremos que fijarlo manualmente. El procedimiento para hacerlo es el siguiente:

1. Seleccionar el objeto en la vista que le sea más cómoda (preferent

2. Panel de comandos Hirarchy

3. Hacer clic en el botón Affect Pivot Only

4. Usar las herramientas mover y rotar para designar la nueva ubicación del pivote.

5. Desactivar la opción Affect Pivot Only

Nota: Es importante desactivar el botón

podrá hacerlo y en su lugar moverá el pivote.

Video 10, duración 10:04 minutos

para usuarios de AutoCAD

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Si el pivote debe estar en un punto que no se corresponde con las opciones de la ventana

tendremos que fijarlo manualmente. El procedimiento para hacerlo es el siguiente:

el objeto en la vista que le sea más cómoda (preferentemente una vista 2D).

Hirarchy>ficha Pivot>persiana Adjust Pivot.

Affect Pivot Only. (El gizmo de transformación cambiará

las herramientas mover y rotar para designar la nueva ubicación del pivote.

Affect Pivot Only, haciendo un nuevo clic en el botón.

Es importante desactivar el botón Affect Pivot Only, de lo contrario, cuando desee mover el objeto no

podrá hacerlo y en su lugar moverá el pivote.

minutos

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Si el pivote debe estar en un punto que no se corresponde con las opciones de la ventana Transform Toolbox,

emente una vista 2D).

. (El gizmo de transformación cambiará de aspecto.)

las herramientas mover y rotar para designar la nueva ubicación del pivote.

, de lo contrario, cuando desee mover el objeto no

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Alinear objetos

El comando Align se utiliza para alinear, de forma interactiva, grupos de objetos entre sí. (También lo usaremos

para alinear los componentes internos de la geometría: vértices, aristas y caras.)

Centrar una tetera sobre un prisma nos ayudará a conocer este comando.

Seleccionar el objeto a mover (la tetera).

Hacer clic en la herramienta (Align), ubicada en la barra de herramientas principal o pulsar las teclas Alt-A.

Hacer clic en el prisma (objeto que permanecerá quieto). Automáticamente se abrirá el cuadro Align Selection

para definir, interactivamente, la alineación de los dos objetos.

Considerando el plano XY, deseamos que el centro de la tetera coincida con el centro del prisma. A dichos

efectos, activar las casillas de verificación X Position e Y Position, designar las opciones Center en los botones

correspondientes a Current Object (objeto que movemos) y a Target object (objeto destino), y por último, hacer

clic en el botón Apply. (La tetera se perderá dentro del volumen del prisma.

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Fernando Montaño La Cruz | fm@edu

Considerando el eje Z,

deseamos que la superficie

inferior de la tetera coincida

con la superficie superior del

prisma. Activar entonces las

casillas de verificación Z

Position, designar la opción

Minimum en Current Object

(tetera) y Maximum en Target

Object (prisma), y por último,

hacer clic en el botón Apply.

Nota: El comando Align también nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de

escala.

Video 11:

duración 11:06 minutos

Teclas rápidas

E: Rotar

R: Scale

W: Mover

F12: Transformar (Cuadro Transform T

Alt+A: Alinear

para usuarios de AutoCAD

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también nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de

Transform Type-In)

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también nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de