15_Dwi Budi Harto

16
169 Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing) Dwi Budi Harto Abstract In design methodology, Interactive Learning Multimedia (ILM) is a part of ICT because ILM included standalone, offline, interactive, and dynamic products. ILM design expected to be an effective product, effisient, recreative/joyful- learning, and educative learning media. According to design methodology, ILM has 3 urgent components in the teamwork as design consideration, there are Instructional Designer, Software Engineer, and Art Designer. Art Designer should consider art and graphic design theory. Aesthetics theory is one of important part of those theories. In Indonesia, most of ILM do not apply the Aesthetics theory in the other hand most of Indonesian ILM users do not pay the attention about the aesthetic aspec. Today ILM should not only consider about the functional aspec (content/Instructional Design oriented) but also the aesthetic aspec. Aesthetic ILM can be created using Aesthetics theory aplication. Generaly, Aesthetics theories using formal/structural analysis as basic creativity for ILM design. Formal/structural analysis include of design elements and design principles. An ILM should contain a combination of five design basic elements. These basic elements are line, 2D basic shape, color, texture, and 3D form. The principle of design contain of seven principles, they are rhythm/harmony, variety, balance, visual hierarchy, domination, proportion, and unity. To produce an eye-catching ILM which also communicative, creative, and unique supposed to use Aesthetics theory application. A. PENDAHULUAN Era globalisasi teknologi informasi tak dapat dihindarkan lagi dan peran Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah merambah di segala bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah membantu memberikan informasi/pesan pendidikan kepada komponen- komponen pendidikan, baik formal maupun non formal, baik intra kurikuler maupun ekstra kurikuler. Selain memberikan pesan yang informatif, deskriptif, persuasif, motivatif, bersifat promosi, dan lain-lain, peran TIK dalam bidang pendidikan diharapkan lebih menukik lagi pada nilai-nilai pedagogi. Sehingga, banyak produk-produk TIK yang diciptakan lebih bermuatan kurikuler (intra

Transcript of 15_Dwi Budi Harto

Page 1: 15_Dwi Budi Harto

169

Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif (MPI)

(Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing)

Dwi Budi Harto

Abstract

In design methodology, Interactive Learning Multimedia (ILM) is a part of

ICT because ILM included standalone, offline, interactive, and dynamic products.

ILM design expected to be an effective product, effisient, recreative/joyful-

learning, and educative learning media. According to design methodology, ILM

has 3 urgent components in the teamwork as design consideration, there are

Instructional Designer, Software Engineer, and Art Designer. Art Designer

should consider art and graphic design theory. Aesthetics theory is one of

important part of those theories. In Indonesia, most of ILM do not apply the

Aesthetics theory in the other hand most of Indonesian ILM users do not pay the

attention about the aesthetic aspec.

Today ILM should not only consider about the functional aspec

(content/Instructional Design oriented) but also the aesthetic aspec. Aesthetic

ILM can be created using Aesthetics theory aplication. Generaly, Aesthetics

theories using formal/structural analysis as basic creativity for ILM design.

Formal/structural analysis include of design elements and design principles. An

ILM should contain a combination of five design basic elements. These basic

elements are line, 2D basic shape, color, texture, and 3D form. The principle of

design contain of seven principles, they are rhythm/harmony, variety, balance,

visual hierarchy, domination, proportion, and unity. To produce an eye-catching

ILM which also communicative, creative, and unique supposed to use Aesthetics

theory application.

A. PENDAHULUAN

Era globalisasi teknologi informasi tak dapat dihindarkan lagi dan peran

Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah merambah di segala bidang

kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Peran TIK dalam bidang pendidikan

adalah membantu memberikan informasi/pesan pendidikan kepada komponen-

komponen pendidikan, baik formal maupun non formal, baik intra kurikuler

maupun ekstra kurikuler. Selain memberikan pesan yang informatif, deskriptif,

persuasif, motivatif, bersifat promosi, dan lain-lain, peran TIK dalam bidang

pendidikan diharapkan lebih menukik lagi pada nilai-nilai pedagogi. Sehingga,

banyak produk-produk TIK yang diciptakan lebih bermuatan kurikuler (intra

Page 2: 15_Dwi Budi Harto

170

kurikuler), dengan harapan lebih memberikan sumbangan yang efektif dan efisien

bagi pencapaian tujuan pendidikan secara optimal.

Produk-produk TIK dalam kegiatan intra kurikuler, oleh para ahli

pendidikan sering disebut sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media

pembelajaran adalah salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang

biasanya dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran

diantaranya: menghilangkan salah tafsir, mempermudah pemahaman materi,

menghindarkan kebosanan, menarik perhatian dan minat, mengatasi keterbatasan

objek, memberikan umpan balik, dan lain-lain.

Pembagian jenis media pembelajaran sangatlah beragam. Berdasarkan

interaktifitas pengguna dan medianya dibagi menjadi multimedia interaktif dan

multimedia linear/tidak interaktif, berdasarkan sifatnya ada yang membagi

menjadi media statis dan media dinamis/mobil, jika dikaitkan dengan TIK ada

yang membagi menjadi media pembelajaran berbasis multimedia dan media

konvensional, online dan offline, media stand alone dan non-stand alone, dan

masih banyak kategori-kategori lain. Di kalangan IT, media pembelajaran berbasis

multimedia yang interaktif sering disebut sebagai Multimedia Pembelajaran

Interaktif (MPI) agar berbeda dengan Multimedia Pembelajaran (MP) yang tidak

interaktif (disarikan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).

Indonesia adalah negara yang potensial dengan jumlah penduduknya, tetapi

tidak potensial dengan kualitas SDM atau kompetensi SDMnya. Terbukti, sering

dijuluki negara-negara lain sebagai pengekspor “kuli” berupa TKI ke luar negeri.

Walaupun menyumbang devisa negara, namun hal ini jauh keuntungannya jika

SDM tersebut ditingkatkan kompetensinya. Hanya satu dalam seribu yang mampu

bersaing dalam penguasaan teknologi global (TIK). Salah satu potensi di bidang

teknologi dan seni yang telah derbukti diterima di dunia internasional adalah

berupa game dan animasi. Produk TIK lainnya berupa MPI misalnya produksi

dari Pesona Edukasi, yang telah masuk di pa-

sar global dan sering mendapatkan penghargaan internasional.

Di pasaran banyak produk MPI yang beredar dan telah dikenal masyarakat,

baik yang dirancang secara perorangan maupun tim. Tetapi, masyarakat jarang

Page 3: 15_Dwi Budi Harto

171

yang tahu siapa sang kreator/desainer MPI di balik itu. Barangkali bagi

masyarakat awam (sebagai user) tidak terlalu penting untuk mengetahui desainer

MPI lebih lanjut. Jika desainer dianggap tidak terlalu penting oleh user, apalagi

ingin tahu proses perancangannya. Tulisan ini ingin membahas dari sisi

kreator/desainer yang biasanya jarang diungkap, khususnya bahasan Estetika

sebagai salah satu pertimbangan dalam perancangan MPI. Di dunia TIK sisi

Estetika pun barangkali jarang dibahas, karena biasanya perancangan MPI sering

difokuskan pada RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) dan content pembelajarannya.

Tiga komponen ini sering disebut sebagai trikotomi dalam perancangan MPI

(Harto, 2007). Masyarakat pun sering beranggapan bahwa CD-CD pembelajaran

dan produk multimedia lainnya adalah produksi orang TIK yang berurusan

dengan komputer. Padahal jika mau melihat ‘dapur’ proses kreasi/perancangan

produk multimedia yang berkualitas, di dalamnya pastilah ada orang Seni Rupa

atau desainer grafis yang bersentuhan dengan Estetika, misalnya CD-CD

pembelajaran produksi Balai Pengembangan Multimedia/BPM, Pesona Edukasi,

Pustekom Diknas, Red Bubble, Babaflash, dan produsen lainnya.

B. PEMBAHASAN

Ketika abad informasi dan globalisasi sudah tidak dapat dielakan lagi oleh

negara-negara di dunia, maka penguasaan IPTEKS yang akhirnya jatuh pada

penguasaan dunia komputer manjadi salah satu solusinya. Hal tersebut mendorong

manusia atau bangsa untuk meningkatkan diri agar dapat survive atau tidak

tertinggal dan mampu menyongsong masa depan yang lebih baik. Lester Thrurow

(dalam Loedin, 2000: 1) menyatakan: “The world offers you two things, you can

lose or if you want to win, yo have to change”. Hanya manusia atau bangsa yang

unggul dan kreatif yang dapat mengambil manfaat besar dari globalisasi,

menyesuaikan diri, dan mengantisipasi gejala-gejala yang dihadapinya.

Kreativitas dalam hal ini sering dimaknai sebagai proses aktif dari manusia dalam

mencipta/merancang atau memproduksi karya/desain, bukan hanya membaca atau

mengapresiasi isue globalisasi secara pasif.

Page 4: 15_Dwi Budi Harto

172

Berbagai upaya telah dilakukan terkait dengan pengembangan TIK guna

meningkatkan daya saing bangsa di kancah global, misalnya melalui lomba,

diskusi, seminar, lokakarya, dan lain-lain. Sehingga belakangan ini muncul

berbagai kegiatan terkait TIK misalnya: seminar industri kreatif di ITB dan ISI

Solo, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang TIK, lomba guru kreatif

Unika Semarang, lomba perancangan media pembelajaran interaktif Dikmenum,

lomba/kompetisi perancangan game dan animasi edukasi BPKLN, pelatihan CBT

dan pelatihan asesor di bidang TIK oleh BKSP Jawa Tengah, Seminar Multimedia

Udinus, lomba perancangan media pembelajaran oleh Fakultas Teknik Unnes,

pelatihan ilustrasi dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah,

lokakarya perumusan Quality Control (QC) dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah,

dan lain-lain.

1. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF/MPI SEBAGAI

BAGIAN DARI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI/TIK

1.1 Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)

yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti

sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium

dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat

untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,

2005/2006: 1).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan

Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007: 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3)

diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban

dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,

2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

Page 5: 15_Dwi Budi Harto

173

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai

berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan

video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi,

video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan

menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang

berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi,

dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak

diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis,

desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari

komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia

interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file

tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang

diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi

dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry

(2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user)

dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi

interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang

diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat

disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang

dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan

pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

Page 6: 15_Dwi Budi Harto

174

1.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan

teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada

pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai

diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis

komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran

berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia

Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi

berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik

khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006:

6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun

2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh

Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun

sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar

berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat

Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA

(matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia

pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang

dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut

telah dihasilkan banyak

multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai

Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya

Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia

Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik

MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana

dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi

jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas

pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan,

Page 7: 15_Dwi Budi Harto

175

sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006: 7).

1.3 Teknologi Informasi

Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI)

sbb.:

“Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan,

menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan

menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi

mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di

dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware)

dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun

tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe,

notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software

antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi,

dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan

software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan

kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange,

Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission

support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya.

Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak

hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan – peralatan

elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara

stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”.

Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI)

sebagai berikut:

Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau

Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada

aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses,

menyalurkan dan mengolah informasi secara aman.

Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi

Informasi.

1.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK sebenarnya merupakan peng-

Indonesiaan dari istilah Information Technology & Communicaton (ICT). Secara

historis istilah ICT berawal dari istilah Telematika (Telekomunikasi dan

Informatika) yang berasal dari bahasa Perancis yang muncul pada awal tahun

1970-an. Kemudian di akhir tahun 1970-an muncul dalam Bahasa Inggris sebagai

Page 8: 15_Dwi Budi Harto

176

Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada

peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan

waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal

sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide

ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and

Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi,

telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan

berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu

(Zeemry, 2008: slide ke-47). Dalam kolaborasi ini peran komunikasi menjadi

sangat penting.

1.5 Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK

Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia

merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media

(multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan

bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada

dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai

multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media

dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan

dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang

tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone

(Sumber: Zeemry, 2008: slide ke-47)

Page 9: 15_Dwi Budi Harto

177

(disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).

Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand

alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem

komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-

ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output

(speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem

multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus

terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.

Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber

daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini

menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan

jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone,

2005/2006: 6)

2. PERANCANGAN MPI ADALAH KERJA TIM (TEAM WORK)

Sebelumnya telah disinggung bahwa perancangan MPI bisa dilakukan

secara perorangan maupun tim. Jika permasalahan tidak terlalu kompleks dan

materi (content) tidak terlalu banyak maka bisa ditangani secara individual. Dalam

hal ini individu akan bertindak/merangkap bermacam devisi yang seharusnya

dikerjakan secara tim. Jika masalahnya sangat kompleks dan materi (content)

terlalu banyak maka kerja tim tidak dapat ditawar-tawar lagi. Sampai detik ini

jarang sekali pengguna/user yang memahami bahwa perancangan MPI memiliki

kompleksitas kesulitan yang sebagaian besar harus dilakukan/dipecahkan secara

tim. Sehinggga, sering kali harga pasar perancangan MPI terlalu murah.

Masyarakat kurang menghargai kreativitas para desainernya, sering hanya

memberi harga dengan kurs habis pakai materialnya.

Page 10: 15_Dwi Budi Harto

178

Jika dibagankan maka kerja tim perancangan MPI adalah:

secara keilmuan DKV adalah bagian dari Seni Rupa, bukan keluarga ilmu teknik.

Sehingga, unsur kreativitas dan Estetika yang lebih dominan, bukan sekedar

keteknikan yang serba mesin/‘ajeg’. Dalam hal ini brainware yang kreatif dan

humanis tetap menjadi prioritas, dari pada engineering yang robotis. Pada bagan

tersebut biasanya profesi Graphic Designer, Animator, dan Media Production

Crew dipegang oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau Desain Komunikasi

Visual. Pada profesi ini, teori-teori keSenirupaan atau teori Desain Komunikasi

Visual dapat diaplikasikan. Mulai dari teori Nirmana, teori Menggambar,

Psikologi Persepsi, teori perancangan, komputer grafis, Estetika, Semiotika,

Bahasa Rupa, dll. dapat digunakan sebagai landasan konseptual dan visual dalam

perancangan. Terkadang, posisi Script Writer dan Program Director (TL)

dipegang pula oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau DKV.

Perancangan TIK (khususnya MPI) biasanya mengakomodasi kebutuhan di

lapangan (user, lingkungan, budaya, Estetika, motivasi, kreativitas, edukatif,

rekreatif, joyful-learning, tingkat kompetisi, dll.). Secara metodologis tahap

analisis kebutuhan ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

Management Team:

• Producer

• Production Manager

• Team Leader

• Unit Manager

Aide/Operator:

• Media Provider

• Digitizer

• Typist

• etc.

Creative Team:

• Script Writer

• Program Director (TL)

• Programmer

• Graphic Designer

• Animator

• Media Production Crew

Expert Team:

• Curriculum Expert

• Instructional Design Expert

• Media Specialist

• Subject Matter Expert (SMEs)

A TEAM

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-16

ANALISISKEBUTUHAN

ANALISISINSTRUKSIONAL

GARIS BESAR ISI MEDIA(GBIM) DAN JABARANMATERI (JM)

Sumber:

Arifin, 2008: slide ke-17 TAHAP ANALISIS

Berdasarkan bagan ini, maka dibutuh-

kan anggota tim lintas disiplin ilmu (multidi-

sipliner) yang solid agar menghasilkan MPI

yang berkualitas. Terfokus pada Creative

Team/Tim Kreatif, di dalamnya lebih diper-

syaratkan terdiri dari orang-orang TIK dan

Seni Rupa. Orang Seni Rupa yang dimaksud

adalah mereka yang berasal dari lulusan

Jurusan Seni Rupa, khususnya program studi

Desain Komunikasi Visual/DKV. Karena, se-

Page 11: 15_Dwi Budi Harto

179

Setelah tahap analisis proses perancangan MPI berikutnya adalah: (1) tahap

desain dan (2) tahap pengembangan/produksi (lihat bagan halaman

berikutnya). Tahap desain lebih memfokuskan pada penulisan naskah/sinopsis

cerita dalam rangka persiapan naskah/script pemrograman. Tahap

pengembangan/produksi adalah tahap eksekusi, dimulai dari pembicaraan

naskah/script conference s/d repeoduksi karya.

Menurut Wahono (2007: 10) tahapan pengembangan multimedia dalam 2

versi, yaitu:

Wahono lebih mendasarkan pada devisi-devisi ide dan kreativitas dalam

pengembangan multimedia, sedangkan arifin lebih menunjuk pada jenis-jenis

pekerjaan secara prosedural. Pada dasarnya keduanya memiliki satu kesamaan

yaitu terdapat 3 komponen perancangan (trikotomi) yaitu: (1) pengembang desain

instruksional (content/isi/materi), (2) pengem-bang desain komunikasi visual/art

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-18 dan 19

TAHAP DESAINTAHAP DESAIN

•Penulis Naskah•Ahli materi•Ahli kurikulum•Ahli media•Desainer pembelajaran

FlowchartingPenugasan

Penulisan

Penulisan RevisiReview

Ahli

Naskah siap

produksi

Review

Ahli

Revisi

NO YES

NO

YES

Packaging

Script

Conference

Suply Media

Pemrograman

LanjutanTesting/Debugging

& Revisi

Pre-mastering

Pemrograman

Dasar

Uji Lapangan

& Revisi

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatifdan Aide bekerja bersama-sama

Reproduksi

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSITAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

Preview

Page 12: 15_Dwi Budi Harto

180

designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an), dan (3) pengembang

Rekayasa Perangkat Lunak/RPL (Software Engineer). Pengem-bang desain

komunikasi visual/art designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an)

pada bagan Wahono dapat disamakan dengan Creative Team pada bagan Arifin.

3. PERAN ESTETIKA DALAM PERANCANGAN MPI

Estetika adalah salah satu ilmu keindahan dalam bidang Seni Rupa,

disamping itu masih ada keilmuan lain misalnya: Semiotika dan Bahasa Rupa.

Dalam bagan pengem-bang multimedia (multimedia developer) yang telah

ditampilkan sebelumnya yang bertin-dak sebagai Art Designer adalah dari lulusan

Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual/ DKV. Jika Desain Komunikasi Visual

menjadi bagian dari Seni Rupa maka Estetika menjadi salah satu pertimbangan

perancangan tampilan MPI. Estetika yang sering digunakan sebagai pertimbangan

biasanya Estetika Formal atau Struktural, yang didalamnya terkait unsur-unsur

dan prinsip-prinsip Seni Rupa/Desain. Unsur-unsur Seni Rupa/Desain terdiri dari:

garis, bidang/raut, warna, tekstur, massa/kepejalan 3D/’gempal’, dan ada yang

menambahkan unsur ruang. Sedangkan prinsip-prinsip desain terdiri dari:

irama/ritme, variasi, keserasian, keseimbangan/balance, herarki visual, proporsi,

Emphasis /dominasi, dan kesatuan/unity. Unsur dan prinsip-prinsip desain ini

yang akan membentuk keindahan/Estetika tampilan MPI. Kepekaan Estetis ini

lebih terlatih bagi mahasiswa/lu-lusan Seni Rupa/Desain Komunikasi

Visual/DKV dari pada mahasiswa/lulusan dari prodi Teknik Informatika (TI),

karena induk ilmunya memang berbeda. Sehingga, ketika berha-dapan dengan

komputer grafis/multimedia bertindak sebagai brainware, maka eksekusi kreatif

dan Estetis pada aplikasi komputer mahasiswa/lulusan Seni Rupa/DKV jauh lebih

kreatif/Estetis bila dibandingkan dengan mahasiswa/lulusan prodi Teknik

Informatika (TI).

Page 13: 15_Dwi Budi Harto

181

Berikut ini contoh penerapan sederhana teori Estetika pada satu halaman

tampilan:

Gambar sebelah kiri kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan

prinsip Seni Rupa/desain karena variasinya terlalu banyak baik variasi warna,

jenis font, ukuran font, dll. Komposisi karya juga kurang seimbang (berat) sebelah

kanan, tidak ada Emphasis /tidak ada pusat perhatian, kurang ada

keserasian/keselarasan warna, tidak terdapat herarki visual, dan faktor

keterbacaan/tingkat komunikatif kurang. Pada gambar sebelah kanan jauh lebih

baik penerapan Estetika tampilannya, karena telah menerapkan unsur dan prinsip

desain. Emphasis berupa gambar tangan dan lingkaran/onde-onde, ada keserasian

warna, karena warna cenderung analogus/tidak terlalu banyak warna yang

digunakan. Hirarki visual juga tercipta, karena ranking visual dimulai dari

gambar, tulisan ingat, lalu kelompok tulisan contentnya. Pada content juga

terdapat ranking visual. Pemenggalan kalimat dan penggunaan warna tulisan dan

backgroundnya memudahkan untuk membaca, ada keseimbangan asimetris.

Ukuran-ukuran teks juga menunjukan herarki visual. Ritme terjadi karena

pengulangan warna pada baris-baris teksnya yang rata kanan. Ketika memberikan

kualitas Estetis tampilan semacam ini, maka Estetika berfungsi sebagai ‘tukang

make up’ untuk tampilan/menu-menu MPI.

Selain berkaitan dengan Estetika tampilan, Desain Komunikasi Visual

sebagai bagian dari Seni Rupa dapat diberdayakan untuk memberikan kreativitas

tampilan. Karena, secara filosofis bidang Seni Rupa memiliki peran

Contoh tampilan yang kurang Estetis/kurang

menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain

Onde-onde adalah:

tepung beras ketan,dibuat adonan,

dibentuk bulat,di dalamnya diisi enten-enten

di luarnya ditempeli wijensatu persatu hingga rata,digoreng hingga matang,

Ingat…!!!

digoreng hingga matang

Ingat … !!! Onde-onde adalah:dibuat adonan

ditempeli wijen satu persatu hingga rata

tepung beras ketan

dibentuk bulat, di dalamnya diisi enten-enten

Contoh tampilan yang Estetis/telah menerapkan

unsur dan prinsip Seni Rupa/desain

Page 14: 15_Dwi Budi Harto

182

mengembangkan kreativitas bagi orang/perancang yang sering berolah seni.

Semakin sering mencipta karya, maka biasanya semakin terasah kreativitasnya.

Sehingga selain memberikan kualitas Estetis, juga akan meningkatkan dalam

proses perancangan MPI. Di sisi lain, DKV sebagai bagian dari Seni Rupa, dan

Seni Rupa sebagai bagian dari kebudayaan, akan memberikan peran keunikan

karya MPI saat perancangan. Keunikan ini dapat muncul karena dalam

pengetahuan budaya rupa yang ada di tanah air dapat dijadikan sebagai sumber

inspirasi berkarya, misalnya sebuah MPI yang memiliki menu game edukasi,

game tersebut menampilkan tokoh Punakawan. Tokoh Punakawan adalah tokoh

khas Indonesia. Tentunya budaya lokal/kearifan lokal (local genius) dalam filosofi

pewayangan dapat ditampilkan sebagai ciri khas, yang bisa dikemas lebih modern

lewat MPI. Agar lebih modern karakter/tokoh Punakawan bisa digubah lebih

lanjut dengan metodologi/pendekatan: distorsi, deformasi, stilasi, ekspresi,

simplifikasi, silhoutte (bolk), atau silhoutte (half tone). Tokoh Punakawan ini

diharapkan memerankan perannya dalam pembelajaran (masuk sebagai tokoh

dalam alur cerita/naskah pembelajaran), jadi bukan hanya sekedar sebagai

background/template dari media pembelajaran tersebut. Dengan adanya ciri lokal

ini akan memberikan warna/corak keunikan pada desain MPI Indonesia di tingkat

internasional. Jika local genius telah menjadi karakter bangsa, maka produk MPI

ini siap untuk menjadi komoditi ekspor seiring semaraknya Industri Kreatif yang

telah dicanangkan presiden tahun ini.

Sebenarnya selain Estetika, untuk kepentingan keindahan dan tingkat

komunikatif pesan dalam MPI, seorang perancang MPI dapat pula dibekali

dengan ilmu Semiotika dan Bahasa Rupa. Semiotika dan Bahasa Rupa ini juga

bagian dari keilmuan Seni Rupa/Desain Komunikasi Visual. Namun Semiotika

dan Bahasa Rupa tidak menjadi ruang lingkup dalam makalah ini, sehingga tidak

perlu duraikan lebih jauh.

C. KESIMPULAN

Secara keilmuan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan

bagian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), tetapi memiliki ciri-ciri

Page 15: 15_Dwi Budi Harto

183

khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada

interaktivitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan

sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat

data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media

pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara

offline sebagai media yang stand alone.

Secara metodologis perancangan Estetika dapat diterapkan untuk

memperindah tampilan MPI (‘make up’). Sebagai sang ‘make over’ adalah mereka

yang memiliki penge-tahuan Estetika, biasanya berasal dari rumpun ilmu Seni

Rupa atau Desain Komunikasi Visual/DKV. Sang ‘make over’ akan bertindak

sebagai kreator/desainer, dalam lapangan profesi (pada PH) biasanya masuk pada

sebuah team work pada bagian/devisi Creative Team/Tim Kreatif atau Art

Designer. Selain sebagai penentu tampilan Estetis, sang ‘make over’ juga akan

memberikan nilai keunikan karya dan ciri khas tampilan karya MPI. Diharapkan,

karya MPI yang dirancang membawa ciri budaya lokal (local genius), yang dapat

mengangkat citra budaya Nusantara sebagai jati diri bangsa di kancah

internasional. Harapan selanjutnya, MPI dapat dimanfaatkan sebagai komoditas

ekspor yang merupakan kolaborasi antara teknologi (TIK) dan sentuhan Seni

Rupa Nusantara.

D. DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Rusjdy Sjakyakirti. 2008. Pengenalan Multimedia (Presentasi dalam

Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai Balai Pengembangan

Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas. Semarang.

Fairos, Cik Nor Anita binti Ismail. 2007. Bab 2: Produk Multimedia (artikel

dalam: http://www.cik_nor.com / Fsksm, UTM. Malaysia. File dalam

bentuk pdf, didownload tanggal 15-11-2007, 01:05 pm)

Harto, Dwi Budi. 2007. Trikotomi Dalam Perancangan Pembelajaran

Multimedia Interaktif Bidang Seni (makalah proseding Seminar Nasional

Pembelajaran berbasis Multimedia tahun 2007). Pasca Sarjana Universitas

Dian Nuswantoro (Udinus). Semarang.

Page 16: 15_Dwi Budi Harto

184

Harto, Dwi Budi. 2008. Multimedia Interaktif (handout untuk Mahasiswa Prodi

Desain Komunikasi Visual D3 - Unnes). Jurusan Seni Rupa FBS Unnes.

Semarang.

Rachmat, Antonius dan Alphone Roswanto. 2005/2006. Chapter 1- Pengantar

Multimedia (materi kuliah “Multimedia” - IM2023, Semester Genap

2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta

Wacana).

Setiyadi, Mas Wigrantoro Roes. 2003. Rancangan Undang – Undang Tindak

Pidana Di Bidang Teknologi Informasi (naskah akademik berformat pdf).

Global Internet Policy Initiative – Indonesia, Cyber Policy Club dan

Indonesia Media Law And Policy Center. Jakarta

Tim BPM. 2008. Desain Kegiatan Lokakarya Penyusunan Instrumen

Standarisasi Quality Control Untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif (diselenggarakan di Ungaran pada tanggal 12 – 14 Maret 2008).

Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi Dan

Komunikasi Pendidikan Balai Pengembangan Multimedia/BPM. Semarang.

Wahono, Romi Satria, dkk. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Multime-

dia Pembelajaran Interaktif (dokumen berformat pdf sebagai kriteria

penilaian lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat tahun 2006).

Pendidikan Menengah Umum – Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

(atau dalam: http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-12-2006,

23:05 pm)

Wahono, Romi Satria (Koordinator ilmukomputer.com dan Peneliti LIPI). 2007.

Multimedia Technology (materi presentasi dalam Seminar Multimedia di

Universitas Dian Nuswantoro (Udinus), tanggal 1 Desember 2007). (dalam:

http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-11-2007, 01:05 pm)

Zeembry (www.babaflash.com). 2008. Teknologi Multimedia, Informasi, dan

Komunikasi ((Presentasi dalam Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai

Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas.

Semarang.