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8/17/2019 1-IHC
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Interface Humano-Computador
1 Conceito de Interface
O que é uma Interface ?
– lugar onde o contato entre duas entidades ocorre.
Exemplos: – tela de um computador; maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de umcarro, etc.
orma das interfaces: reflete as qualidades f!sicas das partes na interação e o que pode serfeito com ela.
"ontrole da interação: ex.: analise o comportamento das portas, secadores de mão de #an$eiros, torneiras autom%ticas, etc
&efinição de #ase '(. )aurel, *++-:INTERFACE é: “uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas daspartes que interagem as funções a serem e!ecutadas e o "alan#o entre poder econtrole$
% &rofissionais em I'C:
(esigners de soft)are: &esen/ol/imento de linguagens de consulta e facilidades /isuais para entrada, #usca e sa!da da informação
0tili1ação de sons, representaç2es tridimensionais, animação e /!deo. 3écnicas de manipulação direta, tele4presença, realidade /irtual, 5ogos, etc.
(esen*ol*edores de +ard)are: 6o/o design de teclados e dispositi/os de apontamento, além dos displa7s de altaresolução. 3ecnologias que permitem entrada e sa!da de /o1, telas de toque 8istemas que permitem manipulaç2es tridimensionais, etc
(esen*ol*edores na ,rea de tecnologia educacional: "riação de tutoriais online, aprendi1agem interati/a utili1ando /!deoconfer9ncia,
e#cam, Internet, etc "riação de no/as a#ordagens de discuss2es em grupo, E& 8uporte computacional ao tra#al$o cooperati/o
- E*olu#.o de Interfaces entre +umano e computador:
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"art2es perfurados e processamento batch: transação mediada pelo operador docomputador
Time sharing e teletipos: contato direto, condu1iram ao desen/ol/imento das interfacesde lin$as de comando e orientadas por menu
6o/o relacionamento: interação entre o $umano e o computador como duas entidadesdiferentes que con/ersam, intermediadas por uma tela
-/1 E*olu#.o de Interfaces 'umano Computador0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
ERA234 TECN454IA (E 64(4 (E 5IN7AEN8 (E TECN454iA TI&4 (E &ARA(I6A (E
'AR(9ARE 4&ERA234 &R4RA6A234 TER6INA5 78I;RI48 INTERFACE (E
787;RI4
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-/% &erspecti*as em I'C
*4 o usu%rio tin$a que aprender a falar a linguagem do computador >4 o computador como uma pessoa, a partir do surgimento da Intelig9ncia rtificial: dar poder ao sistema4 o usu%rio utili1a o computador para o#ter um resultado ou produto4 o computador é um mediador da comunicação entre pessoas
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> A Intera#.o 'umano Computador
Interface e interação são conceitos que não podem ser esta#elecidos ou analisadosindependentemente.
@ara que ocorra a interação entre ser $umano e computador $% a necessidade de umainterface. Esta interface existe em di/ersas formas, e sempre de/e ser a mel$or poss!/el, para que não ocorram erros de comunicação e até mesmo desastres catastrAficos, como é ocaso, por exemplo, da queda de um a/ião.
0ma interface que se5a a mel$or poss!/el é uma interface com #oa usa#ilidade. O que éusa#ilidade?
>/1 Conceito de 7sa"ilidade:
"om intuito de e/itar que o termo Busa#ilidadeC tam#ém se desgastasse, tal como ocorreucom a expressão user-friendly, ou se5a, interface amig%/el, a que /eio su#stituir, /%riosautores tentaram definir usa#ilidade, porém utili1ando a#ordagens diferentes:
&efiniç2es orientadas ao produto: associadas Ds caracter!sticas ergonmicas do produto;
&efiniç2es orientadas ao usu,rio: relacionadas ao esforço mental ou atitude dousu%rio frente ao produto;
&efiniç2es #aseadas no desempen+o do usu,rio – associadas D forma de interaçãodo usu%rio, com 9nfase na facilidade de uso e no grau de aceitação do produto;
&efiniç2es orientadas ao conte!to de uso: relacionadas Ds tarefas espec!ficasreali1adas por usu%rios espec!ficos do produto, em determinado am#iente detra#al$o.
>/% Normas I84 para usa"ilidade:
>/%/1 I84PIEC =1%K
I8O '3$e International Organi1ation for 8tandardi1ation- e IE" '3$e InternationalElectrotec$nical "ommission-
primeira norma que definiu o termo usa#ilidade foi a I8OFIE" +*>G '*++*- so#requalidade de softHare.
8ua a#ordagem é claramente orientada ao produto e ao usu%rio, pois considera ausa#ilidade como Bum con5unto de atri#utos de softHare relacionado ao esforçonecess%rio para seu uso e 5ulgamento indi/idual de tal uso por determinado con5unto deusu%riosC.
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O conceito de usa#ilidade e/oluiu e foi redefinido na parte * da norma I8OFIE" FinalCommitee Draft '"&- +*>G4*, em *++, incluindo, nessa oportunidade, as necessidadesdo usu%rio.
Essa norma define ainda outras caracter!sticas de qualidade de softHare, como
funcionalidade, confia#ilidade, efici9ncia, possi#ilidade de manutenção e porta#ilidade.
Características de qualidade de soft)are da I84PIEC FC( =1%K01:
Funcionalidade: capacidade do softHare de pro/er funç2es que atendem anecessidades expressas e impl!citas, quando usado nas condiç2es especificadas.
Confia"ilidade: capacidade do softHare de manter seu n!/el de desempen$o,quando usado nas condiç2es especificadas.
7sa"ilidade: capacidade do softHare de ser compreendido, aprendido, usado eapreciado pelo usu%rio, quando usado nas condiç2es especificadas.
Eficincia: capacidade do softHare de operar no n!/el de desempen$o requerido,em relação D quantidade de recursos empregados, quando usado nas condiç2esespecificadas.
&ossi"ilidade de manuten#.o: capacidade do softHare de ser modificado.Jodificaç2es podem a#ranger correç2es, mel$orias ou adaptaç2es do softHare,mudanças de am#iente ou nas especificaç2es funcionais e de requisitos.
&orta"ilidade: capacidade do softHare de ser transferido de um am#iente a outro.
>/%/% Norma I84 =%>1011 G1==L:
"onsiderando mais o ponto de /ista do usu%rio e seu contexto de uso do que ascaracter!sticas ergonmicas do produto, a norma I8O +>*4** Guidance on Usability '*++- definiu como a Bcapacidade de um produto ser usado por usu%rios espec!ficos paraatingir o#5eti/os espec!ficos com efic%cia, efici9ncia e satisfação em um contexto espec!ficode usoC.
7su,rio: pessoa que interage com o produto
Conte!to de uso: usu%rios, tarefas, equipamentos '$ardHare, softHare e materiais-,am#iente f!sico e social em que o produto é usado.
Efic,cia: precisão e complete1a com que os usu%rios atingem o#5eti/os espec!ficos,acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. precisão éuma caracter!stica associada D correspond9ncia entre a qualidde do resultado e o
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>/K A 6ulti GInter GTrans (isciplinaridade em I'C 'P. @reece-
@sicologia 8ocial e Organi1acional
atores Lumanos ou
Ergonomia@sicologia"ogniti/a
"i9ncia da"omputação
Intelig9nciartificial
ntropologia
Engen$aria
ilosofia
&esign
)ingu!stica8ociologia
IL"
Q
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? Estilos de Intera#.o 'umano Computador:Inclui todas as formas como os usu%rios se comunicam ou interagem com sistemas
computacionais, são eles:
?/1 5inguagem de Comando:
En/io de instruç2es diretamente ao sistema atra/és de comandos espec!ficos.Ex: teclas de função, pala/ras, a#re/iaturas curtas, etc.
falta de padroni1ação nos di/ersos sistemas é um fator importante na dificuldade deutili1ação deste estilo.
0su%rios especialistas conseguem maior controle do sistema e produti/idade atra/és deinterfaces #aseadas em linguagens de comandos
?/% &reenc+imento de formul,rios: presentam uma tela que lem#ra um formul%rio de papel, com campos que de/em ser preenc$idos pelo usu%rio. Ex: cadastros, controle e /endas e estoque, etc.
?/- 5inguagem Natural:plicaç2es que permitem o usu%rio se comunicar com o sistema no prAprio idioma queutili1a no dia a dia. inda muito restrito. 0ma aplicação que oferece interface emlinguagem natural precisar% lidar com construç2es /agas, am#!guas, e até gramaticalmenteincorretas.
?/> 6anipula#.o (ireta:8ão aquelas que permitem ao usu%rio agir diretamente so#re os o#5etos da aplicação sem anecessidade de comandos de uma linguagem espec!fica.
6este tipo de interface, os comandos são aç2es #aseadas numa analogia entre o cursor e amão, e as representaç2es gr%ficas e os o#5etos do dom!nio.
O usu%rio interage com !cones, utili1ando o mouse 'ou outro dispositi/o semel$ante-,atra/és de aç2es do tipo clicar, arrastar, etc Ex: copiar arqui/o utili1ando o mouse.
?/? 9I6& G9indo)s Icons 6enus and &ointers:@ermite a a interação atra/és de componentes de interação /irtuais denominados widgets'/er prAxima figura-.
6as interfaces IJ@ é poss!/el encontrar os estilos de menus, manipulação direta, preenc$imento de formul%rio e linguagem de comandos.
IJ@ pode ser considerado um estilo ou um framework de interface, apoiado pelatecnologia de interfaces gr%ficas 'R0I – Graphical User Interfaces-
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Jenu &rop4doHn Jenu "ascata
Opç2es des#otadas
6enus:
+
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Jenu @op4up
*S
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9idget S 9indo) 4"Mect
Juttons
"ommand 'pus$ #uttons-
Option 'radio #uttons-
"$ecM #oxes
Select boxes
single and multi-select
drop-down
**
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K Fatores que Interferem no &roMeto e A*alia#.o de Interfaces 'umanoComputador:
o pro5etar a interface, o designer est% inserido num contexto sAcio4econmico4culturalque interfere em seu pro5eto. Os fatores a serem considerados são os seguintes:
4utros fatores importantes que interferem no proMeto e a*alia#.o de interfaces+umano0computador:
Tuão pioneiro é o pro5eto '#em definido ersus exploratArio-
Est%gio do design 'inicio, meio ou fim-
Tuão cr!tica é a interface 'por ex., um sistema de controle de tr%fego aéreo ersus um
sistema de orientação de um s$opping-
Experi9ncia dos designers e a/aliadores
6Nmero esperado de usu%rios
s caracter!sticas indi/iduais dos usu%rios 'experi9ncia, sexo, idade, estilo, n!/elcultural, nacionalidade, etc-
'adaptado de P. @reece-
Fatores 4rganiacionais: treinamento, pol!ticas,
organi1ação tra#al$o, etc.
Fatores Am"ientais: #arul$o,aquecimento,/entilação,
luminosidade, etc
8aOde e 8eguran#a: estresse, dores ca#eça,
pertur#aç2es musculares,etc
4 7su,rio: moti/ação, persona4
lidade, experi9ncia, etc
Conforto: posição f!sica,
la7out equip.,etc
Tarefa: f%cil,complexa, no/a,repetiti/a, $a#ilidades, monitoramento,etc
Restri#es: tempo dispon!/el, custos, orçamentos, equipe, equipamento, local tra#al$o,etc
Funcionalidade do 8istema: $ardHare, softHare, aplicação
&roduti*idade do 8istema: aumento qualidade, diminuição de custos,
de erros, de tra#al$o, tempo de produção, aumento da criati/idade, etc
*>
Interface do 7su,rio:dispositi/os de entradaFsa!da, estrutura do di%logo, uso de cores, !conescomandos, gr%ficos, linguagem natural, 4&, multim!dia, etc.
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6!/el de con$ecimento do usu%rio em computadores, no sistema, no dom!nio
K/-/ &rincípios de (esign '6orman-
1 0 Disi"ilidade e Affordances
Disi"ilidade: – Indica o mapeamento entre aç2es pretendidas e as aç2es reais. – Indica tam#ém distinç2es importantes 'ex: /asil$a de sal e /asil$a de açNcar- – Indica a /isi#ilidade do efeito das operaç2es 'ex: as lu1es foram acesascorretamente? temperatura do forno foi a5ustada corretamente?- – penas as coisas necess%rias tem que estar /is!/eis: para indicar quais as partes podem ser operadas e como para indicar como o usu%rio interage com um dispositi/o.
Affordance: – U o termo definido para se referir Ds propriedades percebidas e propriedadesreais de um o#5eto, que de/eriam determinar como ele pode ser usado.
– Tuando se tem a predominncia da affordance ! o usu%rio sa#e o que fa1er somenteol$ando, não sendo preciso figuras, rAtulos ou instruç2es – Ex: (ot2es são pF girar, teclas pF pressionar, tesouras pF cortar, etc.
% Jom 6odelo conceitual: – 0m #om modelo conceitual permite pre/er o efeito das aç2es. 8em um #om modelo
Experto no dom!nio
Experto no sistema
Experto emcomputadores
6o/ato no sistema
6o/ato no dom!nio
6o/ato emcomputadores
Trs dimenses das diferentes experiências de usu,rios '6ielsen-
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conceitual opera4se so# comando, cegamente. – Ex: a tesoura: o mapeamento entre os #uracos e os dedos é sugerido e restringido pelos #uracos. Os #uracos t9m affordances que possi#ilitam os dedos serem inseridos."onsegue4se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes são /is!/eis e asimplicaç2es claras.
– O modelo conceitual é portanto claro, e até A#/io, e existe um efeti/o uso deaffordances – "ontra4exemplo: relAgio digital simples, com dois a quatro #ot2es no mostrador.@orque?
- Jons mapeamentos: – 6apeamento: termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. 6o caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus mo/imentos e osresultados no mundo – Ex: a direção de um carro – Japeamento naturais, aqueles que apro/eitam analogias f!sicas e padr2es culturais,le/am ao entendimento imediato. – "ontra4exemplo: transfer9ncia de ligaç2es por telefone
> Feed"acQ: – &e/e4se retornar ao usu%rio informação so#re as aç2es que foram feitas, quais osresultados o#tidos.
– "ontra4exemplo: falar ao telefone sem ou/ir o retorno de alguém, desen$arsem /er o traço, imprimir documentos em impressora de rede 'oi mesmoimpresso? Tual foi mesmo a impressora? Etc-
rande desafio dos designers e o parado!o da tecnologia: – 8empre que o nNmero de funç2es excede o nNmero de controles, o design torna4sear#itr%rio e não natural, e complicado.V Como minimiar estes efeitosU
K/>/ E!emplos de aplica#.o de princípios de usa"ilidade em diferentes sistemas: é sempre necess%rio priori1ar os princ!pios mais importantes
– plicaç2es de escritArio, domésticas e de entretenimento: @rocessadores de texto, 5ogos, softHares educacionais, etc acilidade de aprendi1agem, #aixa taxa de erros e satisfação su#5eti/a...
– 8istemas "r!ticos: "ontrole de tr%fego aéreo, reatores nucleares, operaç2es militares, etc. lta confia#ilidade, efeti/idade, efici9ncia... 3reinamento, de forma a não $a/er erro, mesmo so# estresse.
– 8istemas de uso comercial e industrial: (anco, seguros, reser/a aérea, aluguel de carros,etc. acilidade de aprendi1agem, efici9ncia...
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– 8istemas exploratArios, cooperati/os e criati/os: Enciclopédias eletrnicas, simulação cient!fica, auxiliares de pro5etos de arquitetura,diagnAstico médico, etc. 0su%rios altamente moti/ados e a preocupação central do design é a de deixar ocomputador transparente de forma a que o usu%rio somente se preocupe coma a tarefa.
acilidade de aprendi1agem, #aixa taxa de erros...
*K
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V A rela#.o 7su,rio ! (esigners 0 slogans G/ Nielsen
“Conhecer sobre um sistema é uma mão de ia !nica" impossíel oltar e fa#er o
papel de um noato.$
V/1 8ua mel+or tentati*a n.o é "oa o suficiente U imposs!/el fa1er o design de uma interface Atima simplesmente #aseado em nossasmel$ores idéias. O design é sempre mel$or se tra#al$armos #aseados no entendimento dousu%rio e de suas tarefas. &e/e4se estar constantemente a#erto a a/aliaç2es e redesignWs.
V/% 7su,rio est, sempre certo&e/e4se adquirir uma certa $umildade e aceitar a necessidade de modificar uma BgrandeidéiaCde forma a resol/er pro#lemas dos usu%rios.
V/- 7su,rio n.o est, sempre certo certoTualquer um de nAs teria dificuldades em pre/er como gostar!4amos de interagir com umsistema em potencial com o qual não temos nen$uma experi9ncia.
V/> 7su,rios n.o s.o designersO ideal seria pro/er interfaces flex!/eis que pudessem ser amplamente customi"adas e a!cada usu%rio teria exatamente a interface que mel$or l$e satisfi1esse 'an%logo aos #ancosde carros modernos, mencionados anteriormente-.
&ro"lemas com customia#.o:a- customi1ação sA é f%cil somente se puder produ1ir um design coerente a partir do
con5unto de opç2es dispon!/eis #- o processo de customi1ação tam#ém /ai exigir uma interface e portanto adiciona
complexidadec- muita customi1ação le/a a que cada usu%rio ten$a uma interface muito diferente de outro
usu%riod- usu%rios nem sempre adotam as decis2es de design mais apropriadas.
V/? (esigners n.o s.o usu,rios &esigners são diferentes de usu%rios em di/ersos aspectos #%sicos: a experi9nciacomputacional e o con$ecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.
V/K 6enos é mais GWU3er poucas opç2es, as necess%rias D tarefa, geralmente significa uma mel$or usa#ilidade, pois o usu%rio pode se concentrar em entender essas poucas opç2es.
V/V %elp n.o aMudaEm qualquer situação, de/e4se ter claro que a exist9ncia de um #elp não pode ser usadacomo desculpa para um design ruim. 8empre é mel$or poder operar um sistema sem ter queusar um #elp e o design de/e usar isso como um requisito #%sico. lém disso, o #elp de/ecumprir a tarefa de realmente tirar as poss!/eis dN/idas do usu%rio, de maneira maiso#5eti/a poss!/el.
*G
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L 6odelos do (esign de 8oft)are:
O processo de design na Engen$aria de 8oftHare tradicional parte de tr9s pressupostos #%sicos:
O resultado de design é um produto 'um artefato, m%quina ou sistema-
O produto é deri/ado de especificaç2es fornecidas pelo cliente pAs especificação #em feita, $% pouca necessidade de contato entre o cliente e odesigner
L/1 6odelo Cascata: con5. de processos e representaç2es produ1idos de maneira linear
=ia#ilidade do sistema
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Os sistemas pro5etados atra/és da prototipagem apresentam mel$or interface com o usu%rioe respeitam mais os limites de implementação que aqueles desen/ol/idos pelo modelocascata.
L/% 6odelo Espiral:Em#ora ainda use os mesmos processos do modelo anterior – an%lise de requisitos, design eimplementação – e se5a orientado ao produto, o modelo espiral 5% mostra que /%riasinteraç2es são necess%rias e introdu1 a idéia de prototipagem para maior entendimento dosrequisitos.
"omo reação D pro#lem%tica do design centrado no produto, surgiu, nos anos S, a escolado design centrado no $umano '&"L-, : fundamentalmente, o cliente e o designer est.oem constante comunica#.o durante todo o processo/
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L/- 6odelo de Eason:O processo de design é representado como um processo de nature1a c!clica centrado em
pessoas, tra#al$o e tecnologia e é ordenado e não ad-hoc.
@lane5a4mento
Rerencia4
mento
&esign
Implementação
n%lise de 3arefa
Estudos de0sa#ilidade
/aliação de 0sa#ilidade
Estratégias
@essoas,3ra#al$o,3ecnologia
*+
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L/> 6odelo Estrela:presenta uma a#ordagem ao desen/ol/imento como Bondas alternantesC. s ati/idadessão similares Ds do modelo cascata, mas a a/aliação é central e o in!cio do processo podeacontecer em qualquer uma das demais ati/idades.
L/? 6odelo de 8+neiderman:@rop2e um modelo para design #aseado metaforicamente em BpilaresC:
@rimeiro pilar: no in!cio do processo o designer de/e gerar 'ou requerer- um con5unto de guidelines: princ!pios e regras de design
8egundo pilar: é composto de ferramentas pF prototipagem 'ex: L7per"ard, =isual (asic,(orland &elp$i, =isix Ralax7, 8un Pa/a-
3erceiro pilar: é dedicado a testes de usa#ilidade: a/aliação por expertos e testes comusu%rios.
Implementação n%lise de 3arefaFormal
@rototipagem /aliação Especificação de S
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L/K 6odelo 57CI(: ')ogic 0ser4"entered Interface &esign-, antigo T0I 'Tualit7 0sa#ilit7 Engineering-:
O modelo é representado por uma sequ9ncia de G fases:
&esen/ol/er o conceito do produto
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= A Engen+aria de 7sa"ilidade:U o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais queo#5eti/am a facilidade de aprendi1ado, de uso, e que se5am agrad%/eis para as pessoas.
=/1 Fases do processo de design:
&ré0design:(usca de informação e conceituação so#re o usu%rio e seu contexto de tra#al$o@adr2es de interface, guidelines, ferramentas de desen/ol/imento, etc 6esta fase de/em ser esta#elecidas as metas de usa#ilidade para o sistema.(usca de informação so#re sistemas relacionados
(esign Inicial:Especificação inicial da interface
(esen*ol*imento iterati*o:limentado por feed#acM de testes até que os o#5eti/os ten$am sido alcançados
&Bs0design:Instalação do sistema no local de tra#al$o do usu%rio e acompan$amento com medidas dereação e aceitação do sistema pelo usu%rio final
n%lise das necessidades n%lise do usu%rio
Jetas de usa#ilidade
n%lise de tarefas
n%lise da concorr9ncia
Jétodos @articipati/osRuidelines&esign coordenado@adr2es – Identidade do produto
@rototipagem3este
&esign >
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=/% &rincípios ",sicos para os est,gios do design para usa"ilidade: foco cedo no usu%rio, medição emp!rica, design iterati/o design integrado de todos os aspectos de usa#ilidade do sistema.
=/- 4s est,gios de pré&desi'n en*ol*e: con$ecer os usu%rios: caracter!sticas indi/iduais, como n!/el escolar, idade,
experi9ncia no tra#al$o, no uso de computadores... definir o que eles pretendem fa1er com o sistema. an%lise comparati/a de produtos existentes 'competidores- e testes com usu%rio no
uso desses produtos. 6este est%gio, de/em ser esta#elecidas as metas de usa#ilidade para o sistema
6etodologia: /isitas ao local de tra#al$o do usu%rio, o#ser/ação do mesmo, gra/ação em fita do usu%rio tra#al$ando, an%lise de tarefa, design participati/o, think aloud do usu%rio, etc.
=/> Na fase do desi'n inicial é recomendado: O uso de métodos participati/os, permitindo a opinião do usu%rio; O uso de guidelines gerais – aplic%/eis a qualquer interface; O uso de guidelines de categoria espec!fica – aplic%/eis D classe de sistema que est%
sendo desen/ol/ido; O uso de guidelines espec!ficas para o produto; O uso do design coordenado: desen/ol/imento paralelo da funcionalidade, da
interface, do help, do material de treinamento...
4s o"Meti*os desse est,gio:"oncreti1ar em um protAtipo o design que segue princ!pios de usa#ilidade
=erificar empiricamente o design com usu%rios reais, para assegurar ter atingido as metas.
Os est%gios de design inicial e desen*ol*imento iterati*o t9m como premissa #%sica quenão se consegue que o sistema d9 certo logo na primeira /e1, não importando quãoexperiente o designer se5a.
=/? A fase do desenolimento iteratio:U #aseada na prototipagem e testes emp!ricos a cada iteração do ciclo de desen/ol/imento.)ogo apAs a construção dos protAtipos inicia4se a fase de testes e a/aliação de interfaces.Existem di/ersos métodos de a/aliação de interfaces, os quais detal$aremos mais adiantena disciplina. Jas, podemos adiantar uma noção a respeito de algum deles:
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A*alia#.o qualitati*aU aplicada ao sistema em processo de design para /erificação dos aspectos da interface quefuncionam e principalmente dos que causam pro#lemas.
A*alia#.o +eurística
U um dos métodos #astante utili1ados nestas fase: segue princ!pios e atri#utos deusa#ilidade.
6edi#es quantitati*as8ão feitas em interfaces quase terminadas para c$ecagem das metas.
(esign (ationale0m registro que explica cada decisão do design 4 além de manter a memAria do processo dedesign, a5uda a manter a consist9ncia ao longo de diferentes /ers2es do produto.
=/K A fase do )*s&desi'n:"aracteri1a4se por condu1ir estudos de campo do produto em uso, para o#ter dados parano/a /ersão e produtos futuros.
Os usu%rios de/em ser /isitados em seu local de tra#al$o e de/em ser colecionadosregistros de sess2es de uso do sistema para an%lise.
=/V 4 uso de +uidelines em (esign
Guidelines: são recomendaç2es mais espec!ficas e detal$adas so#re decis2es a seremtomadas 'pro/enientes de casos anteriores de sucesso-, no con5unto de elementos queconstituem o produto.
O uso de guidelines não de/e ser entendido como Breceita de designC, mas sim como umcon5unto de princ!pios norteadores do design.
Alguns princípios:
Falar a língua do usu,rio: en/ol/e con$ecer a população de usu%rios em questão, estaratento para as diferentes necessidades do usu%rio, promo/er sua satisfação pessoal e permitir que ampliem e facilitem a reali1ação de suas tarefas.Ex: se é uma interface para crianças, utili1e a linguagem adequada.
Reduir a carga cogniti*a: significa que o usu%rio não de/e ter que se Blem#rarC degrande quantidade de informação para usar #em o sistema.o a#rir links ! este nNmero não de/e ser excessi/o, senão o usu%rio pode perder o o#5eti/oinicial a que /eio.
Criar para o erro: o design que considera a condição $umana de/e forçar aç2es que pre/inam ou dificultem o erro do usu%rio. @ro/er aç2es re/ers!/eis a5uda a minimi1ar a ansiedade e o medo do no/ato de Bdestruiralguma coisaC.
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Jensagens de erro efeti/as e feed#acM a5udam o usu%rio a sa#er o que fa1er quando oresultado de suas aç2es não produ1 o que ele espera.
6anter consistncia:Emerge do uso de padr2es, que são mantidos ao longo do design de todos os componentes
que constituem o produto."onsist9ncia tam#ém é deri/ada do uso apropriado de met%foras que a5udam o usu%rio aconstruir e manter um modelo mental apropriado do sistema – idealmente coincidindo como modelo mental do prAprio designer.
a/aliação de guidelines! não é tarefa simples, exige con$ecimento especiali1ado eexperi9ncia.
E!emplo de proposta de 'uideline,
uideline Adotar uma organia#.o consistente para as posi#es na telados *,rios elementos do sistema
E!emplo @osição para t!tuloXrea para dados de sa!daXrea para opç2es de controleXrea para instruç2esXrea para mensagens de erroXrea para entrada de comando
E!ce#.o @ode ser dese5%/el mudar formatos para distinguir entre tarefasdiferentes
Coment,rio "onsist9ncia a5uda na orientação do usu%rio
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1H &rototipa#.o em design de interfaces
1H/1 6odelos mentais G66
Jodelos Jentais são explicados pela @sicologia "ogniti/a com respeito a sua estrutura e
função no racioc$nio humano e no entendimento de linguagem%
@oderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem é uma tomada 'um quadro-num filme, um modelo mental seria um pedaço desse filme.
O JJ é uma representação dinmica so#re qualquer sistema ou o#5eto, que e/oluinaturalmente na mente de um su5eito.
Jodelos mentais são acionados quando nos é requerido fa1er infer9ncias ou pre/is2es arespeito de determinado assunto.
Ex: quantas 5anelas tem sua casa? O#ser/e o processo que /oc9 usa para responder.
Jodelos mentais são incompletos. $a#ilidade das pessoas pF BexecutarCseus modelosmetais é limitada pelos mecanismos perceptual e cogniti/o.
Jodelos mentais são inst%/eis pelas prAprias restriç2es e interfer9ncias da memAria: as pessoas esquecem, confundem...
Jodelos mentais não são Bcient!ficosC: as pessoas mant9m comportamento superticioso emseus modelos e frequentemente fa1em operaç2es f!sicas extras em /e1 de plane5amentomental que possi#ilite e/itar essas aç2es.
0su%rios interagindo com artefatos tecnolAgicos, desen/ol/em dois tipos principais demodelos metais: estrutural eFou funcional.
1H/1/1 6odelo 6ental Estrutural G66Etua como su#stituto da coisa real. Ocorre quando o usu%rio internali1a, na memAria, aestrutura de como o artefato funciona, ou se5a, tem condiç2es de descre/94lo e pre/er osefeitos de sequ9ncia de aç2es..
Ex: explique como uma m%quina ou sistema funciona, as suas partes e componentes.
Os JJE são muito Nteis quando a m%quina Bque#raC ou ocorre um erro na interação com osistema.
1H/1/% 6odelo 6ental Funcional G66FO usu%rio internali1a con$ecimento procedimental so#re como usar a m%quina ou sistema.
6o JJ as pessoas em /e1 de desen/ol/erem o Bmanual na ca#eçaC, desen/ol/em ummodelo de Bcomo fa1erC.
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"onceituar o con$ecimento do usu%rio em termos de modelos metais, pode a5udar odesigner a desen/ol/er interfaces apropriadas.
1H/1/- 6odelos associados ao artefatoExistem tr9s tipos de modelos associados ao artefato:
Jodelo do designer Jodelo do usu%rioImagem do sistema
Os modelos do designer e do usu%rio são modelos mentais.
s pessoas formam modelos mentais de si prAprias, das coisas e das pessoas com as quaisinteragem. Esses modelos pro/9em poder de predição e explicação, necess%rios pFcondução da interação.
6odelo do (esigner: é a conceituação que o designer tem em mente so#re o sistema.
6odelo do 7su,rio: é o que o usu%rio desen/ol/e pF entender e explicar a operação dosistema.
Imagem do sistema: a sua apar9ncia f!sica, sua operação e a forma como responde,somados ao help online de manuais de instrução.
Idealmente am"os 6odelo do (esigner e 6odelo do usu,rio de*em coincidir/
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1H/% &rototipa#.o de (esen+o da Intera#.o
=oc9 encomendaria a construção de uma casa sem exigir uma planta ou maquete da casa ?
6ão é poss!/el, somente com o uso de diretri1es de pro5etos, ter um produto adequado da primeira /e1.
(ilema 4 B=oc9 não pode a/aliar um desen$o da interação, antes que este este5a constru!do,mas depois de constru!do, mudanças no pro5eto são dif!ceis 'se não imposs!/eis-C.
1H/%/1 Conceito&rototipagem é uma técnica, não é uma ferramenta. prototipagem, em engen$aria desoftHare, é uma técnica de desen/ol/imento de sistemas, que permite ao analista desistemas mostrar ao usu%rio o que est% sendo desen/ol/ido, desde o in!cio. acilita a
comunicação entre analista e usu%rio, permite sanar as dN/idas mais facilmente, uma /e1que o usu%rio é capa1 de /isuali1ar o que est% sendo feito, desde o ini!cio dodesen/ol/imento. @ara criar o protAtipo, o analista de sistemas utili1a di/ersas ferramentas,as quais tem por o#5eti/o permitir criar um produto r%pido.
Em geral, d%4se o nome de protAtipo D aplicação desen/ol/ida que permite ao designera/aliar seu pro5eto ao longo do processo de criação, enquanto est% sendo constru!do.
=isto que o protAtipo é um artefato não4aca#ado e com finalidades de testes, a suaconstrução de/e ser r%pida e de #aixo custo.
1H/%/% ConteOdo de um protBtipo@rotAtipos iniciaisO#5eti/o: testar glo#almente a met%fora de interação
idelidade pode ser um pouco menor &e/e incluir funç2es representati/as8eqYenciar su#tarefas quando importante
@rotAtipos finaisO#5eti/o: testar partes importantes ou ainda não #em resol/idas
1H/%/- Dantagens da prototipa#.o @ermite um feedback r%pido dos usu%rios. @romo/e a participação e o comprometimento dos usu%rios. &esen/ol/edores podem o#ser/ar o comportamento dos usu%rios e suas reaç2es diante
do protAtipo. @ermitem um maior nNmero de iteraç2es no desen$o acilitam a assimilação de um no/o paradigma pelos usu%rios de um sistema que est%
sendo su#stitu!do.
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acilita que#rar a resist9ncia de usu%rios Ds mudanças .
Essa técnica pode ser efica1 mesmo com a utili1ação de desen$os manuais ou outros meiosnão automati1ados.
Os testes com os primeiros protAtipos em est%gios iniciais de desen$o são geralmente
reali1ados pelos prAprios desen/ol/edores, mas de/em tam#ém incluir representantes deusu%rios.
@rototipagem r%pida é uma técnica natural que começa com detal$es espec!ficos de um pro5eto de interação, depois os estrutura e refina dentro do sistema.
3ra#al$ando do concreto para o a#strato é um modo pelo qual o ser $umano naturalmentein/estiga, entende e assimila no/os conceitos e resol/e no/os pro#lemas.
@ara os usu%rios e desen/ol/edores, um protAtipo é uma coisa concreta, enquantoespecificaç2es são conceitos a#stratos.
@ara E$n '*++S-, requisitos de pro5eto são mel$ores expressados mostrando4os do quesomente falando so#re eles.
1H/%/> (imenses da &rototipagem: quatro dimens2es são usadas para classificardiferentes a#ordagens para a prototipação.
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caracter!sticas ' features- contempladas no protAtipo. a/aliação da usa#ilidade nesse tipo de protAtipo é geralmente menos real!stica, masa#range mais funcionalidades do sistema final.8ão mais usados para protAtipos iniciais.
@rototipação /ertical: utili1a um menor nNmero de caracter!sticas, a#ordadas em maior profundidade.8ão mais usados em protAtipos quando o sistema est% mais adiantado.
1H/%/K &rotBtipo lo"al ! 5ocal
@rotAtipo glo#al: /isa representar o sistema inteiro, tra#al$ando tanto em alto n!/el, paradigm%tico, como em n!/el de detal$es.
Esta classificação é semel$ante D de prototipação $ori1ontal x /ertical, mas um protAtipoglo#al pode tam#ém ter profundidade em algumas partes. 0m usu%rio pode, exercitandocom um protAtipo glo#al, ter uma #oa percepção do produto final.@rotAtipos glo#ais são usados por todo o ciclo de prototipagem, do começo até o final.
@rotAtipo local: é um protAtipo de um detal$e espec!fico, mas que se5a importante osuficiente para potenciali1ar a usa#ilidade de todo o sistema.0m protAtipo local é usado para a/aliar alternati/as de desen$o para um detal$e particularde interação.0m protAtipo local é tipicamente isolado ' standalone- dos protAtipos restantes.O protAtipo local tende a ser usado por um #re/e per!odo de tempo, quando detal$esespec!ficos de uma ou outra questão de desen$o estão sendo tra#al$adas.
1H/%/V Comparando (esen*ol*imento de 8istemas 7tiliando a &rototipa#.o
0ma pesquisa de (oe$m et al '*+-, o#ser/ou o desen/ol/imento de sistemas em quealguns grupos tra#al$a/am com técnicas tradicionais enquanto outros utili1a/am prototipação.
"onclusão, nos grupos que utili1a/am prototipação: sistemas eram mais f%ceis de aprender e utili1ar; grupos foram menos su5eitos a press2es de pra1os; o cAdigo dos sistemas eram SZ menor; os sistemas foram desen/ol/idos com KZ menos esforço
Em um outro estudo, la/i '*+-, o#ser/ou com relação a sistemas desen/ol/idos com ouso de prototipação:
usu%rios demonstraram um maior n!/el de satisfação; mel$oria da comunicação so#re o sistema; protAtipos geraram uma refer9ncia comum para discuss2es; maior entusiasmo dos usu%rios; maior aceitação pelos usu%rios
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usu%rios eram #ons em produ1ir cr!ticas mas não eram #ons em antecipar ou articularnecessidades
prototipação facilita uma resposta mais r%pida dos desen/ol/edores.
1H/%/L &erigos da &rototipa#.oU perigoso adotar4se prototipação sem um comprometimento de todas as partes en/ol/idas.Rerentes podem /er a técnica como desperd!cio de din$eiro.
@ode $a/er uma redução da disciplina da equipe que tende a enxergar a prototipação comoum BtreinoC que não é para /aler.
@rototipação não é #rinquedo e de/e ser feita com metodologia.
Equipe de desen/ol/edores e usu%rios podem perder entusiasmo apAs a apresentação de/%rias /ers2es de protAtipos;
@rototipação pode ser em si um processo caro e tra#al$oso.
@or exemplo, o protAtipo de um sistema de controle de tr%fego aéreo para a a/iaçãoamericana custou mil$2es de dAlares e demorou > anos.
@rotAtipos podem ser confundidos pelos usu%rios com o sistema /erdadeiro e isso criafalsas expectati/as com relação a pra1os;
L% limitaç2es quanto D fidelidade com que protAtipos representam os sistemas /erdadeiros:isso de/e ser #em compreendido.
U preciso cuidado para não criar4se falsas expectati/as de pro/imento de maisfuncionalidades do que o real.
@or exemplo, se o sistema final não permitir% o uso de mouse, tam#ém não de/e o protAtipo permitir.
@lataforma de desen/ol/imento do protAtipo de/e ser #em escol$ida para permitir arepresentação das caracter!sticas dese5adas do protAtipo.
rmadil$a de Bsuperdesen$arC 'oerdesign&: tend9ncia a sofisticar demais o protAtipo.
presenta dificuldades para o desen/ol/edor acostumado com a a#ordagem top-down de pro5eto.
3end9ncia do desen/ol/edor a su#estimar dificuldades de implementação de tarefas prototipadas como fac$ada ' stub-.
1H/%/= Ferramentas de prototipa#.o r,pida@ermitem gan$o em produti/idade
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@ermitem diminuição significati/a do tempo de desen/ol/imentoJuito importantes em grandes pro5etosacilitam a gestão da e/olução de desen$os de pro5etos, muito importante dada a nature1aiterati/a do ciclo desen$o F a/aliação
Características importantes de ferramentas de prototipa#.o: acilidade de desen/ol/er e modificar telas.@ermite mistura de parte gr%fica com textos ?8uporta o tipo de interface que se dese5a desen/ol/er.8uporta uma #oa /ariedade de dispositi/os de entrada F sa!da.U f%cil ligar telas ou modificar ligaç2es.@ermite c$amada de procedimentos externos.@ermite importação de textos, gr%ficos e outras m!dias.@ossui atri#utos de usa#ilidade: facilidade de aprender, facilidade de uso, retenção, etc.3em #om suporte de fornecedor.
lgumas ferramentas de prototipação r%pida #yperCard - ferramenta muito utili1ada.O #yperCard permite associação com a produção de documentação.erramenta f%cil de aprender, f%cil de usar e possui #i#lioteca de o#5etos de interaçãoem#utida '#ot2es, menus, e outros-.@ossui linguagem script que permite extens2es para o#5etos em#utidos 4 #yperTalk%
'uperCard! 'methers(arnes )rototyper – Jacintos$
JacroJind Director 4 produto #aseado no Jac, originalmente criado paradesen/ol/imento instrucional e programas de a5uda ao aprendi1ado. @ermite animaç2es.
*isual (asic*isual (asic C++
,symetri .ultimedia Toolbook
Fo )ro (orland Delphi
*isi Galay
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1H/- &rototipa#.o em (esign "aseado em cen,rios
forma mais comum para representar cen%rios é a textual, mas podem estar tam#ém naforma de story-boards! cartoons anotados, maquetes em /!deo ! prot/tipos em script, etc.
@ara compor os cen%rios é necess%rio:Nome: um rAtulo curto para refer9ncia a um cen%rio espec!fico
(escri#.o: em geral texto ilustrando uma situação espec!fica
5Bgica essencial: com relação ao usu%rio, representaç2es e aç2es que de/em estardispon!/eis ao usu%rio, independentemente de aspectos relacionados D implementação; comrelação ao sistema, informaç2es necess%rias para que o sistema funcione como requerido
&assos genéricos: sequ9ncia de passos que o usu%rio reali1aria, independentemente deaspectos de implementação
&assos específicos: sequ9ncia de aç2es do usu%rio seguidas de feed#acM do sistema,considerando possi#ilidade de aç2es erradas do usu%rio
6a fase de an%lise de requisitos, designers e usu%rios negociam explicitamente os cen%rios edescriç2es do dom!nio de uso do sistema 6a fase de design, cen%rios podem ser analisados para identificar os o#5etos centrais dodom!nio do pro#lema e articular o estado, comportamento e interação funcional doso#5etos de design. 6a fase de a/aliação, cen%rios 'design de telas- podem ser apresentados a usu%rios potenciais, que tentam explicar o que pensam ser poss!/el fa1er e efeitos esperados de suasaç2es. 6a fase de implementação, o uso de cen%rios a5uda a manter os designers focados em darsuporte Ds ati/idades dos usu%rios.
&urante a composição de cen%rios, desen/ol/e4se o design rationale: explicando asdecis2es de design, atra/és de cen%rios particulares de interação do usu%rio e da an%lise decen%rios alternati/os."en%rios são a l!ngua franca da ação e experi9ncia do usu%rio final. proposta do design #aseado em cen%rios pressup2e a /isão de sistemas computacionaiscomo transformadores das tarefas do usu%rio e de suas pr%ticas sociais.
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11 Fundamentos de Fatores 'umanos em I'C
11/1 Teorias da intera#.o: engen+aria cogniti*a ! engen+aria semiBtica
11/1/1 A Engen+aria Cogniti*a:
Estuda a cognição, isto é, o processo pelo 0ual se pode ad0uirir o conhecimento, e aplicamsuas teorias na compreens1o das capacidades e limita23es da mente dos usu%rios.
Estratégia das a#ordagens cogniti/a:ela#oração de modelos cogniti*os, que permitam aos designers entender os processoscogniti/os $umanos usados na interaçãoreali1ar e!perimentos ou pre*ises com estes modelos.
Jodelos cogniti/os que descre/em os processos e estruturas mentais, ex: recorda21o!interpreta21o! plane4amento e aprendi"ado – indicam aos pesquisadores e pro5etistas quaisas propriedades que os modelos de intera#.o de*em ter de maneira que a interação possa ser desempen$ada mais facilmente pelos usu%rios.
&esign feito com #ase nos aspectos cogniti/os do usu%rio é c$amado de 'istema Centradono Usu5rio 6User Centered 'ystem Design 7 UC'D&
6eta do (esigner: desen/ol/er um sistema que permita o usu%rio, durante o processode interação, criar um modelo mental consistente com o modelo pro5etado pelodesigner.
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11/1/% Engen+aria 8emiBtica:
&isciplina que estuda os signos, os sistemas semiAticos e de comunicação, #em como os processos en/ol/idos na produção e interpretação dos signos.
6estas a#ordagens, toda aplicação computacional é um ato de comunicação e o designerrealia o papel de emissor de mensa'ens para os usu,rios e *ice0*ersa/ Estas mensagenssão expressas em cAdigos que precisam ser interpretados pelos usu%rios.
3oda mensagem é formada por signos.
ssim que o receptor rece#e a mensagem, ele gera uma idéia do que se trata e inicia seu processo de compreensão. Essa idéia é c$amada de interpretante e pode, ele mesmo, gerar no/os interpretantes na mente do receptor, numa cadeia indefinida de associaç2es. este processo se d% o nome de semiose ilimitada/
6este caso, ele pode ou não dar continuidade ao processo de comunicação, passando então para o papel de emissor.
Etapas de a#.o do usu,rio durante a intera#.o com o sistema:
&ercep#.ono/o estado do sistema
Interpreta#.oA*alia#.o
E!ecu#.o Especifica#.o8eq. de ç2es
Formula#.oda Inten#.o
+olfo de Aaliação
+olfo de -xecução
INTERA234*
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Ex: estou em um sistema de #i#lioteca e min$a intenção é: BTuero procurar a refer9nciacompleta do li/ro #uman Computer Interaction, editado por @reeceC.Xuais seriam as etapas de a#.o do usu,rio para atingir sua metaU
+
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&rocesso de comunica#.o entre duas pessoas:
mensagem 'interface- é ela mesma capa1 de trocar mensagens com o usu%rio, ele éum artefato de comunicação so#re comunicação, ou meta0comunica#.o.n+ariai*as Cogniti*as e 8emielos usu no monitoramento de suas respostasfisiol
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11/1/- Engen+aria Cogniti*a ! Engen+aria 8emiBtica
Ato de comunica#.o entre designer e usu,rio na Engen+aria 8emiBtica:
@ara que a comunicação entre o designer e o usu%rio ten$a sucesso, o modelo conceitualda aplica#.o pretendido pelo designer e o modelo da aplica#.o percebido pelo usu%rio,em#ora diferentes, de/em ser consistentes entre si.
Exemplos de diferentes mensagens para uma tarefa de consulta
@reenc$a o formul%rio com os dados da pu#licação @reenc$a o formul%rio com os dados da pu#licação
Engen$aria 8emiAtica tra1 o designer para dentro do foco, e/idenciando asua presença e, assim, permite entender que todo sistema é uma solução potencial de um designer 'ou de uma equipe de design-.
utor
3!tulo
I8(6
utor
3!tulo
I8(6
(usca (usca"ancela "ancela
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Engen+aria Cogniti*a: se concentra na segunda etapa do processo de design, ou se5a, na intera#.o usu,rio0sistema.
d% su#s!dios para se definir a meta ideal do processo de design, um produto,cogniti/amente adequado para a população de usu%rios.
O perigo é dar margem para que se passe a idéia de que existe uma solução ideal para o pro#lema do usu%rio.
Engen+aria 8emiBtica: se concentra na primeira etapa deste processo, ou se5a, na e!press.o do designer e o processo de design como um todo.
d% su#s!dios para se definir o plano de design, um processo semioticamente coeso econsistente, le/ando com segurança a mensagem do produtor 'designer- ao consumidor'usu%rio-.
@ermite ao usu%rio perce#er que a aplicação é a criação de uma outra pessoa 'designer- eque pode conter interpretaç2es não ideais, ou até mesmo errneas.
o lidar com as duas a#ordagens, a#re4se espaço para a troca de experi9ncias maisconstruti/as, na comunicação $umano.
3anto a Engen$aria 8emiAtica quanto a Engen$aria "ogniti/a /9em o processo de designse iniciando com o designer , que cria o seu modelo mental de aplicação e, com #aseneste, implementa a prApria aplicação. O usu5rio interage com esta aplicação e, atra/ésdela cria o seu prAprio modelo mental da aplicação.
Eng."ogniti/a
Eng.8emiAtica
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11/% A &sicologia Cogniti*a
Estudo so#re as capacidades físicas e cogniti*as do +umano, como fatores queinfluenciam o design de interfaces de sistemas computacionais.
O con$ecimento so#re o ser $umano enquanto sistema tem alimentado teorias em /%rias%reas do con$ecimento: Intelig9ncia rtificial,
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processamento motor! iso-motor! perceptual e cognitio do sistema humano%
11/%/% 6&I': 6odelo do &rocessador de Informa#.o 'umano:
O 8istema @erceptual '8@- possui sensores e #uffers associados, c$amados JemAria daImagem =isual 'JI=- e JemAria da Imagem uditi/a 'JI-, que guardam a sa!da dosistema sensorial enquanto ela est% sendo codificada sim#olicamente. O 8istema "ogniti/orece#e informação codificada sim#olicamente na J"& e usa informação arma1enada pre/iamente na J)&, para tomar decis2es de como responder. O 8istema Jotor /ia#ili1a aresposta.
JemArias e @rocessadores do modelo 'J@IL- são descritos por parmetros. Os parmetros principais da memAria são:
sua capacidade de arma1enamento em itens 6u&8 o tempo de des#otamento de um item 6d&8 o tipo de cAdigo utili1ado na gra/ação: f!sico, acNstico, /isual, semntico; tempo de ciclo do processador 't -
Ex: O ol$o fica em cont!nuo mo/imento em uma sequ9ncia de BsacadasC '/iagem [fixação-, tp médio de >S ms 6milisegundos&! num inter/alo de QS a QSS ms, para umadulto. =ari%/eis: complexidade da tarefa, $a#ilidade do o#ser/ador, etc.
Chunks: ati/ação de partes da memAria
J)& 'JemAria de )onga &uração-'informa23es pr9ias-
J"& 'JemAria de "urta &uração- \J3 'JemAria de 3ra#al$o-
'informa23es codificadas simbolicamente-
JI= 'J. Imagem=isual- JI 'J. Imagemuditi/a-
8">
8J
8@*
8. Jotor ' ). -
*
8istema "ogniti/o6)C - 8. @erceptual
' )) -
8&: transporta sensaç2esdo mundo f!sico
8C: rece#e inf. de J)& eJ"& e toma decis2es
86: /ia#ili1a a resposta
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6uma criança em seu *o. ano de leitura é de GGS ms.
O que isto influencia no desen/ol/imento de sites para crianças? 6as propagandas quecirculam nos sites? E na leitura dinmica?
11/%/%/1 8istema &erceptual G8&:3ransporta sensaç2es do mundo f!sico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e ostransforma em representaç2es internas. '"omo seriam estas representaç2es?-
&rincípio no/ 1 do 6&I': 4 tempo do ciclo do processador )erceptual tp/ *ariain*ersamente com a intensidade do estímulo
E/entos perceptuais que ocorrem dentro de um Nnico ciclo, são com#inados em um Nnico perceptum 'impressão mental perce#ida pelos sentidos-, se forem suficientemente similares.
Ex: duas lu1es ocorrendo em posiç2es diferentes dentro do inter/alo de GS a *SSms, nosdão a impressão de uma Nnica lu1 em mo/imento.
0m #re/e pulso de lu1 que dura t ms com intensidade i tem a mesma apar9ncia de um longo pulso de menor intensidade, se am#os pulsos duram menos de *SS ms. 'lei de (loch: i%t k! t;tp-
Ex: uma explosão de sons contendo um nNmero de cliques 'estalidos-, em inter/alosuniformes de *ScliquesFseg., *KcliquesFseg. e ScliquesFseg. foram apresentados a su5eitosdo experimento 'tp \ *SSms-
=oc9 ac$a que os su5eitos perce#eram corretamente a quantidade de estalidos, nosinter/alos acima?
Os resultados mostram que os su5eitos ou/em o nNmero correto quando os cliques sãoapresentados na sequ9ncia de *S cliques Fseg
Tuando $% cliques para cada tp '*SSms-, ou se5a, S cliques F seg., os cliques sãofundidos em * perceptum - tal/e1 parecendo um som mais alto em /olume, e o su5eito perce#e 'ou/e- somente * clique em /e1 de .
Ex: imagens parecidas colocadas mais prAximas no tempo do que tp 'tempo de ciclo do@rocessador @erceptual-, são BfundidasC em uma Nnica imagem. Então, para produ1irmosanimação, a média de quadros de imagens apresentadas de/e ser maior que * quadro a cada*SS ms, para possi#ilitar a percepção de mo/imento cont!nuo. s cmeras de filmagemusam em geral >S quadrosFseg o que corresponde D medida de tp do extremo do inter/alo'tp \ KS ms-
O tempo de resposta do sistema /isual para um #re/e pulso de lu1, o#tido de dadosemp!ricos é dado por tp = a ?== ms.
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11/%/%/% 8istema 6otor G86:
pAs processamento perceptual e cogniti/o, o pensamento é finalmente tradu1ido em ação, pela ati/ação de padr2es de mNsculos /olunt%rios, que são arran5ados em pares antagnicos,disparados um apAs o outro, em seqY9ncia.
@ara usu%rios de computador, os sistemas #raço4mão4dedo e ca#eça4ol$o, são exemplos decon5untos desses mNsculos, capa1es de responder a impulsos ner/osos
O mo/imento não é cont!nuo como parece, mas uma série de micro4mo/imentos discretos,cada um requerendo um ciclo do processador motor, definido no J@IL 'Jodelo do@rocessador de Informação Lumano-, como tm \ QS ms, tomado de dados experimentaisnum inter/alo que /aria de S a *SS ms.
Ex: a performance de usu%rios ao teclado – experimentos registram uma média de *SSS ms para o no/ato e GS ms para o experto.
Exerc!cio: O J@IL pode ser usado para se medir a /elocidade relati/a de usu%rios expertosem dois tipos diferentes de teclado: 0werty e dorak .
7m caso de interface +umano 0 m,quina
primeira patente de m%quina de escre/er foi arqui/ada em *Q* por um engen$eiro #ritnico c$amado Lenr7 Jill: letras eram dispostas no teclado em ordem alfa#ética, masquase não foi utili1ado.". 8$oles e &ensmore '*Q>-, estudaram as letras e suas com#inaç2es mais freqYentes nal!ngua inglesa! para coloc%4las distantes uma das outras, a fim de 0ue as hastes n1o subissem 4untas! embolando-se durante a datilografia.oi quando surgiu o tecladoTE
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11/%/%/- 8istema Cogniti*o G8C:
6as tarefas mais simples, o 8" ser/e meramente para conectar entradas do 8@, para sa!dascorretas do 8J. Entretanto, a maioria das tarefas reali1adas pelo $umano en/ol/e de forma
complexa, aprendi1ado, recuperação de fatos e resolução de pro#lemas.Existem duas memArias associadas ao 8", no J@IL, que formam as #ases para oentendimento de estratégias e teorias em IL": 6C( G6emBria de Curta (ura#.o e65( G6emBria de 5onga (ura#.o/
Rrosseiramente, a J"& é usada para arma1enar informação so# consideração no momento de determinada ati/idade e a J)& é usada para arma1enar informação a ser acessada alongo pra1o.
JemAria de "urta &uração, ou JemAria de 3ra#al$o arma1ena os produtosintermedi%rios do pensamento e as representaç2es produ1idas pelo 8istema @erceptual.Estruturalmente, consiste de um su#con5unto de elementos da JemAria de )onga &uraçãoque se tornaram ati/ados.
"onceitualmente, a J"& é constitu!da de chunks% Chunks podem estar relacionados aoutros chunks% Tuando um chunk na J)& é ati/ado, a ati/ação se espal$a aos chunks relacionados em /%rios n!/eis, conceitualmente como uma rede semntica.
L% interfer9ncia de no/os chunks com os antigos.
J)&, conceitualmente, pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks! acessados de forma associati*a a partir da J"&.
O tipo de cAdigo predominante na J)& é o sem@ntico/ J)& arma1ena a massa decon$ecimento do usu%rio: fatos, procedimentos, $istAria, etc.
Tuando a informação da J"& torna4se parte da J)&, a maneira como ela é codificada,determina quais pistas serão efeti/as na recuperação daquela informação mais tarde.
Ex: um usu%rio nomeia um arqui/o de Blig$tC, significando o oposto a BdarMC; se mais tardeele pensa no Blig$tC como oposto a B$ea/7C. O que acontece? @orque?
Os chunks como os elementos da JI= e JI estão su5eitos ao Bdes#otamentoC com otempo.
O parmetro de des#otamento tem /alor infinito; teoricamente não $% o BapagarCna J)&.Entretanto, a recuperação de um chunk da J)& pode fal$ar quando, por exemplo,associaç2es não puderem ser encontradas, ou quando $ou/er interfer9ncias entreassociaç2es de chunks.
Ex: tente memori1ar '*- '0I0C080A070I09060& e agora
Q
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'>- I0'0C07080A090I060&
@orque é mais f%cil memori1ar '>-?
&rincípio no/ % do 6&I' 0 )rincípio da -specificidade da Codificação: opera#es decodifica#.o específicas realiadas so"re o que é perce"ido determinam o que éarmaenado e o que é armaenado determina que pistas de recupera#.o s.o efeti*asem pro*er acesso ao que é armaenado/
&rincípio no/ - do 6&I' 0 )rincípio da iscriminação, a dificuldade da recupera#.oda memBria é determinada pelos candidatos que e!istem na memBria relati*os Zspistas para recupera#.o/
O princ!pio no. sugere que, em#ora presente fisicamente na memAria, informação podeser BperdidaC funcionalmente.
Tuanto mais associa23es um item ti/er, maior ser% a pro#a#ilidade de ser recuperado; itensde informação não são arma1enados na J)& diretamente. pro#a#ilidade de um item serarma1enado na J)& e associado, de modo a ser recuperado, aumenta com o seu tempo deresid9ncia na J"&.
Ex: tente lem#rar os nomes de seus colegas de sala do >o. Rrau. &e quem /oc9 lem#ramais? @orque ser%? )em#ra de todos?
O @rocessador "ogniti/o tem como unidade de medida o tempo de ciclo recon+ece0age,definido pelo parmetro tc\QSms, tomado de um inter/alo de >K a *QS ms, o#tidosexperimentalmente.
Em cada ciclo, o conteNdo da J"& inicia aç2es de associação na J)& 'Brecon$eceC-, que por sua /e1 modifica o conteNdo da J"& 'B ageC-, preparando para o prAximo ciclo. @lanos, procedimentos e outras formas de comportamento organi1ado são constru!dos a partir de um con5unto organi1ado de ciclos recon$ece4age.
Ex: faça uma contagem silenciosa *,>,,,... durante K segundos e /erifique o tempo de seu processador cogniti/o... Em dados experimentais foi o#ser/ada uma média de *GQ ms pord!gito.
"omo acontece com o @rocessador @erceptual, o tc! tempo de ciclo do processadorcogniti/o, não é constante. &rincípio no/ >: &rincípio da *aria"ilidade do ciclo do &rocessador Cogniti*o
O 8" no J@IL é paralelo na fase de recon$ecimento 'pode4se estar consciente de muitascoisas ao mesmo tempo- e serial na fase de ação 'não se consegue fa1er deli#eradamente
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mais do que uma coisa por /e1-
Ex: o#ser/e quando estamos dirigindo. "onseguimos dirigir e con/ersar e ler placas detrnsito, etc, Bao mesmo tempoC 'paralelismo-. serialidade ocorre no topo das ati/idades paralelas dos sistemas @erceptual e Jotor.
Ex: uma lista de pala/ras apresentadas a um grupo de pessoas. )ogo em seguida, foi pedidoque elas as recuperassem em qualquer ordem. Tue resultado /oc9 esperaria?
Exerc!cio: Imagine que /oc9 est% dirigindo em direção a determinada localidade e alguém pede para /oc9 ir explicando cada ação sua durante essa tarefa. rota é con$ecida e otr%fego est% calmo. partir de certo ponto, aparece uma interrupção na rota e /oc9 tem quedes/iar do camin$o usual, #uscando um camin$o descon$ecido. O tr%fego agora est%confuso e ner/oso... "omo fica a sua tarefa? "omo fica o 8@, 8" e 8J?
@orque não se de/e li#erar o uso do telefone celular enquanto dirige4se o carro?
E a idéia de disponi#ili1ar ao motorista a Internet dentro de seu carro?
=e5a o site: HHH.onstar.com. Tual a sua opinião?
Exerc!cio: Imagine um usu%rio em frente a um monitor de /!deo, rea4li1ando a seguintetarefa: são apresentados ao usu%rio dois s!m#olos, um de cada /e1. 8e o segundo for igualao primeiro, ele de/e pressio4nar uma determinada tecla 'x-, caso contr%rio, outra tecla '1-.
Tual ser% o tempo que decorrer% entre o sinal e a resposta pF a tecla `?'utili1e o tempo dos processadores perceptual, cogniti/o e motor-
11/%/%/> &ar@metros &rincipais do 6&I': #aseado em resultados experimentais
8istema &erceptual 8ist/ 6otor 8istema Cogniti*o
JemArias Dmi \ >SS '+S_*SS- ms Dmia \ *KSS'+SS_KSS- ms
Umi \ *Q 'Q_*Q- letrasUmia\ K '._G.>- letras
Dmcd \ Q 'K4>>G- s Dmld \ infinito
Umcd \ Q 'K_+- c$unMsUmld \ ?
3ipo de cAdigo @mi e @mia \ f!sico
@mcd \ acNstico F /isual @mld \ semntico
@rocessador Tp \ *SS 'KS_>SS- ms Tm \ QS 'S_*SS-ms Tc \ QS '>K_*QS- ms
: tempo de des#otamento; 1 : capacidade das memArias; 2 : tipo do cAdigo utili1ado nagra/ação; 3 : tempo de ciclo do processador
&rincípio no/ ?: 4its 6a7 0 4 tempo necess,rio para mo*er a m.o para um al*odepende somente da precisão relatia re8uerida isto é a ra.o entre a dist@ncia ao al*o
+
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e seu taman+o/Ex: este princ!pio pode ser empregado para determinar a mel$or posição para determinadasteclas de função em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos mo/imentos da mão.
&rincípio no/ K: 6ei da )r9tica : 4 tempo Tn necess,rio pP realiar uma tarefa na n0
ésima tentati*a é dado por: Tn S TG1n G0a onde aSH>GH%[HKEste princ!pio esta#elece que o tempo para fa1er uma determinada tarefa decresce com a pr%tica. &ados experimentais suportam este princ!pio.
&rincípio no/V: )rincípio da ;ncerte#a : 4 tempo T de tomada de decis.o aumenta coma incertea so"re o Mulgamento da decis.o a ser feita e é dado por: TSI\'onde L é a entropia da decisão e I\ *KS'S_*KQ-msF#it,para n alternati*as igualmente pro*,*eis 'Slog%Gn]1 para alternati*as com
diferentes pro"a"ilidades pi de ocorrncia 'SsomatBrioGem i de pi Glog%G1P pi ]1
Este princ!pio pressup2e que a tarefa pode ser analisada como uma sequ9ncia de decis2estomadas pelo @rocessador "ogniti/o. relação entre o tempo requerido e o nNmero dealternati/as não é linear, porque as pessoas aparentemente podem organi1ar o processamento $ierarquicamente.
&rincípio no/ L: )rincípio da (acionalidade 7ma pessoa age de forma a alcan#ar suasmetas atra*és de a#.o racional determinada pela estrutura da tarefa e suas entradasde informa#.o e limitada pelo seu con+ecimento e +a"ilidade de processamento:6etas]Tarefa]4peradores]Entradas]Con+ecimento]5imites de &rocessamento0^Comportamento
Esse princ!pio esta#elece que muito da complexidade do comportamento $umano deri/a,não da complexidade do Lumano em si, mas da complexidade da tarefaFam#iente no qual a #usca da meta est% acontecendo.
&rincípio no/ =: )rincípio do -spaço do )roblema A ati*idade racional na qual aspessoas se engaMam para resol*er um pro"lema pode ser descrito em termos de G1 umconMunto de estados do con+ecimento G% operadores para mudar um estado paraoutro G- restri#es na aplica#.o desses operadores G> con+ecimento para decidirque operador aplicar em seguida
11/%/- 6ecanismos da &ercep#.o 'umana:
Construti*ista: nossa /isão de mundo é constru!da de forma ati/a por informação o#tidado am#iente somada ao con$ecimento pre/iamente arma1enado.
Ecologista: percepção é um processo direto que en/ol/e a detecção de informação doam#iente e não requer quaisquer processos de construção ou ela#oração.
Ex: ,ffordance: deri/a4se do entendimento da lin$a ecologista: os o#5etos carregam certascaracter!sticas que dirigem nossa percepção so#re eles.
KS
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Ex: , cor est5 na lu" e o o#5eto tem a propriedade de selecionar o comprimento de ondaque ser% refletido ou a#sor/ido. 6a retina, mais de cem mil$2es de células foto receptorastransformam as ondas luminosas em impulsos eletroqu!micos, que são decodificados pelocére#ro.
&ercep#.o Disual: uma imagem pode ser am#!gua por falta de informação rele/ante ou por excesso de informação irrele/ante.
3emos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.=e5a figura 'S-.
&ercep#.o Auditi*a: efeito an%logo, temos dificuldade de Bou/irC duas con/ersas aomesmo tempo
ig. SEsc+er
4 que é istoU
K*
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Jagritte: bIsto não é um cac$im#ob 'b"eci nest pas une pipeb-: não era mesmo umcac$im#o mas somente a pintura de um cachimbo%
Jagritte: bum o#5eto não est% entran$ado em seu nome de forma que não possamosencontrar um nome mel$or para eleb.
illiam Pames: ba pala/ra cão não mordeC
ittgenstein: bnão podemos adi/in$ar a função de uma pala/ra sem examinar seu uso, e adificuldade est% em remo/er os preconceitos que #loqueiam este camin$ob.
(ac$elard: bpretende4se sempre que a imaginação se5a a faculdade de formar imagens. Ora,ela é antes a faculdade de deformar as imagens fornecidas pela percepção, é so#retudo afaculdade de li#ertar4nos das imagens primeiras, de mudar as imagens....C
"omo proclama (laMe: b imaginação não é um estado, é a prApria exist9ncia $umanab.
Os processos /isuais e perceptuais imp2em uma organi1ação D imagem, mesmo que oartista ten$a e/itado deli#eradamente colocar formas de organi1ação.
interpretação da imagem é reali1ada pela segregação de grupos que ten$am forma
4 que é istoU
"Que en este mundo traidor nada es verdad ni es mentira,
todo es según el color del cristal com que se mira.“
Ramón de Campoamor (18171!1#Pequeños Poemas
'fig. *-
Jagritte
K>
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similar, que são tratados como unidades ou Bpontos focaisC 'um tipo de que#ra no padrãorepetiti/o-. =e5a figura '>-.
6ão lidamos com as coisas isoladamente; quando informação sensorial é colocado 5unto,uma imagem consistente do mundo de/e ser produ1ida. =e5a figura '-
s c$amadas ilus3es de /tica mostram que a nossa $a#ilidade em /er coisas em profundidade não depende da familiaridade que temos com os o#5etos representados.Juitas dessas ilus2es são decorrentes de um fenmeno con$ecido como Bgradiente dadistnciaC. =e5a fig. '-
Outro fenmeno interessante: nossa percepção de espaço e profundidade 4 o mundo d'/ida real e computador-.
ig. > Jagritte
4 que *oc *U
K
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4i'.< =uando se olha para o 8ue se 8uer er é mais f9cil “er$
K
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Interferncia da profundidade:
esquerda: qual das lin$as intercepta a lin$a /ertical em ngulo reto?E D direita?Ilusão de profundidade pode ser criada com o uso de perspecti/a em padr2es que serepetem indefinidamente
4 que *ocU
'fig. -
KK
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ig.K Esc$er
O mo/imento é outra fonte de informação so#re o mecanismo de extração de informaçãosensorial.Os ol$os estão em mo/imento constante. 8e o mo/imento p%ra, as imagensdesaparecem.
Enquanto informação é fornecida pelos receptores neurais no ol$o, os detectores continuama responder e o padrão é /isto completamente. Tuando o ol$o para seus mo/imentos osreceptores cessam suas respostas.
exemplo do ol$o, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanças naestimulação para manter a percepção.
8istemas auditi/os t9m mo/imento em#utido neles. 6ão existe sinal auditi/o constante, por causa de padr2es de pressão do ar.
Outro efeito a considerar para estudo da percepção é o c$amado Befeito posteriorC: /isão prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepç2es futuras 'som, cores,mo/imento-.
KG
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U necess%rio ao designer estar consciente das possi#ilidades e restriç2es do usu%rio emfunção de seus mecanismos perceptuais.
“)erceber é muito mais 8ue er...$
11/%/> Jases Neurais da 6emBria 'umana
Judanças estruturais e qu!micas de/em ocorrer no cére#ro, como resultado da aquisição deno/o con$ecimento.
&escrição acurada e completa de como o sistema ner/oso arma1ena informação não existeainda.
U #em aceita a teoria de que as ati/idades correntes de pensamento, processos deconsci9ncia e memArias imediatas 'arma1enamento sensorial e J"&- são mediadas porati/idades elétricas.
O impulso elétrico carregado pelo neurnio /ia5a do corpo de uma célula para um outro
KQ
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corpo de célula, atra/és do axnio. O local onde o axnio fa1 contato com o corpo da célulaé c$amado 5unção sin%ptica. =e5a figura 'G-
"omo a memAria de uma entrada sensorial é mantida? 8uposiç2es:* 4 uma Anica c9lula codifica a presença de cada item e responde quando o item é
recon$ecido;> 4 um item é apontado por uma configura21o Anica de c9lulas neurais, que responde; 4 um item é apontado por um padrão especial de disparos neurais.
lembran2a do que ocorreu seria mantida por circuitos Bre/er#eratAriosC.
0m sinal sensorial c$egando inicia uma sequ9ncia de e/entos elétricos que persisteindefinidamente.
J"& consiste na ati/ação elétrica de um loop neural espec!fico. J)& é representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece porum processo de consolidação.
"onsolidação 'duas teorias-: crescimento de no/as 5unç2es sin%pticas; ou por umacodificação qu!mica na estrutura de moléculas de prote!na em cada sin%pse.
"omo seria a qu!mica da memAria?s informaç2es genéticas para cada organismo são arma1enadas nas moléculas de &6 etransportadas por uma segunda molécula: o
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e memAria correntes.
O con$ecimento das limitaç2es de nossa memAria, especialmente de curta duração, temle/ado alguns designers a criar soluç2es inteligentes para interfaces.
Ex: o J
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1% 8emiBtica no (esign de Interfaces
1%/1 Conceito de met,foras
/anços da 5inguística demonstram que o di%logo não é linear.
@ara que o di%logo efeti/amente ocorra é necess%ria a exist9ncia, ou a construção, de ummeio comum de significados.
Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro são e/id9ncia t!pica de uma que#ra nacon/ersação, onde o pretenso meio de significados comum torna4se uma seara dedesentendimentos.
6et,foras são partes integrantes de nosso pensamento e linguagem. uncionam comomodelos naturais nos permitindo usar con$ecimento familiar de o#5etos concretos eexperi9ncias para dar estrutura a conceitos mais a#stratos.Ex: BraposaC: uma pessoa astuta; Bprima/eraC: 5u/entude
1%/% 4 foco no uso de met,foras em interfaces
facilitadora do aprendi1ado facilidade de uso.
s caracter!sticas de met%foras em nossa linguagem são as mesmas que go/ernam ofuncionamento de met,foras de interfaces.Ex: no indoHs, o arraste de um documento de um diretArio 'ou pasta- para outro.
6et,foras ser/em como auxiliares ao entendimento, atuando como mediadores cogniti/os,cu5os rAtulos são menos técnicos que os do 5argão computacional.
met%fora do desMtop, na realidade, é uma composição de met%foras, assim criada para permitir flexi#ilidade de ação:Bo#5etosC na tela, BpincéisC de desen$o, BassistentesC, em diferentes tipos de Bdi%logosC.
1%/- Tipos de met,foras
Jet%fora B/er#alC con/ida o usu%rio a Bperce#erC as similaridades e diferenças entre osistema e o dom!nio familiar.
Jet%fora B/irtualC é parte da interface, e com#ina o sistema e o dom!nio familiar em umano/a entidade.
O mundo HindoHs apresenta o equi/alente eletrnico para os o#5etos f!sicos do escritArio: papel, pastas, documentos, arqui/os, #ande5as, etcaç2es similares: a#rir, fec$ar, copiar, etc.
GS
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1%/> 8ím"olos gr,ficos em met,foras de Interface:
L% propriedades no mundo HindoHs que não são mape%/eis de um dom!nio para outro. Em
algum momento o usu%rio precisar% entender como o sistema no/o funciona, como umsistema computacional que é.Ex: a #arra de rolagem é um o#5eto que não existe no escritArio real.Ex: menus e 5anelas foram emprestados de outros contextos.
0ma met%fora na interface que sugira o JJ 'Jodelo Jental- incorreto, causa dificuldadesao usu%rio.
Ex: Jacintos$: a lixeira usada para deletar arqui/os e para a função e4ect do disquete'usu%rios tin$am medo de estar deletando o conteNdo de seus disquetes, ao usar alixeira-
8!m#olos gr%ficos e padr2es de cores, utili1ados como met%foras, não são necessariamenteuni/ersais, uma poss!/el classificação é a seguinte:
8ím"olos de semel+an#a ou ícones: retratam o o#5eto que representam. Ex: afigura de uma impressora, de um disquete, etc.
8ím"olos de referncia: retratam algum o#5eto que por refer9ncia ou analogia poderepresentar o conceito que o s!m#olo est% querendo representar. Ex: a lupa, indicandoque se pode /er BmaiorCo conteNdo de um arqui/o; o sem%foro, indicando funç2es de parar, prosseguir,etc
8ím"olos ar"itr,rios: formas ar#itr%rias que somente tem significado porcon/enção. Tuando largamente utili1ados não apresentam pro#lemas. Ex: B?C paraindicar Btira dN/idasC, etc.
@ara a internacionali1ação é prefer!/el o uso de s!m#olos por semel$ança, tomando4se ocuidado de c$ecar se não $% significado di/erso no pa!s para o qual se quer exportar.Ex: o uso do B/C no lugar do BxC no Papão. @ara os 5aponeses o BxC é entendido comoexclusão e não como opção.
1%/? Como gerar met,foras adequadas em InterfaceU
Escol$a um dom!nio no qual muitas pessoas estão en/ol/idas
Estude a nature1a das aç2es dessas pessoas naquele dom!nio, especialmente em aç2esrepetiti/as; o que eles reclamam mais? Tue aç2es gostariam de reali1ar?
&efina softHare que imite padr2es de ação incluindo funç2es que não poderiam ser feitasmanualmente.
"rie protAtipos o mais cedo poss!/el e o#ser/e como as pessoas reagem, o que Bque#raC a
G*
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experi9ncia delas
Janten$a comunicação com eles
"omo nen$uma met%fora consegue modelar todos os processos da funcionalidade
de um sistema, de/e4se identificar principalmente as partes mais dif$ceis para ousu5rio
Guidelines pF o design de met%foras:Fase G1 0 gera#.o de met,foras:
o#ser/ar como os usu%rios entendem seus sistemas computacionais construir so#re met%foras 5% existentes usar artefatos predecessores como met%foras notar met%foras 5% impl!citas na descrição do pro#lema procurar e/entos do mundo real que exi#am aspectos c$a/e
Fase G% 0 a*alia#.o de met,foras candidatas ao design: escol$er uma met%fora com uma estrutura rica a/aliar a aplica#ilidade da estrutura escol$er uma met%fora adequada D audi9ncia escol$er met%foras com significado literal #em entendido ter pelo menos um conceito como BponteC entre o significado literal e o metafArico
FaseG- 0 desen*ol*imento do sistema propriamente dito: ela#orar o conceito principal procurar no/os significados para o conceito reestruturar a no/a percepção da realidade ela#orar suposiç2es tornando expl!cito o que a met%fora esconde e o que ela salienta identificar as partes não usadas da met%fora gerar situaç2es de conflito.
E!: 0ma f%#rica pretende mostrar aos seus empregados como tem sido a produção deum determinado tipo de peças para automA/eis. Existe uma meta a ser alcançadaexpressa em quantidade de peças F m9s.
Xual met,fora poderia ser construída para representar a meta de produ#.o !alcan#ado P msU
3em $a/ido um uso crescente de met%foras em design de interfaces gr%ficas: uma disciplinainter'multi-'trans-disciplinar: design gr%fico e industrial, lingu!stica, @sicologia,Educação,etc.
G>
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1- 6étodos &articipati*os em (esign de Interfaces
O &esign @articipati/o, como o prAprio nome indica, caracteri1a4se pela participação ati/ados usu%rios finais do softHare ao longo de todo o ciclo de design e desen/ol/imento.
1-/1 Características:U orientado ao contexto de tra#al$oEn/ol/e a cola#oração em /%rios n!/eispresenta um a#ordagem interati/a ao design
Entre as moti/aç2es para o uso de a#ordagens participati/as em design estão: questão da democracia,"ompromisso com o desen/ol/imento organi1acional,Efici9ncia,Expertise,Tualidade potenciais,Efeti/idade do ponto de /ista epistemolAgico.
O design participati/o tem o potencial de mel$orar tanto o processo de desen/ol/imento dosoftHare quanto o tra#al$o dos usu%rios.
6étodos &articipati*os
&ré0design (esign A*alia#.o &Bs0design
IdentificaçãoF
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Os participantes compartil$am suas $istArias, comentando semel$anças e contrastes de suasexperi9ncias.
6en$um material especial é requerido
"omo resultados da oficina:uma coesão aumentada entre os usu%rios finais e entre esses Nltimos e os designers,recon$ecimento das dificuldades e consci9ncia de que elas não são Nnicascon$ecimento de caracter!sticas e dificuldades da população de usu%rios pelos designers.
1-/- &icture Card
U um método utili1ado na fase de an5lise de re0uisitos, em situaç2es nas quais os usu%riosfinais e profissionais de design e desen/ol/imento do softHare não compartil$am, ainda, amesma linguagem.
Eles se comunicam usando cart2es pictAricos para desen/ol/er a representação do tra#al$o.
8ão utili1ados como material cart2es contendo figuras de o#5etos e e/entos do mundo dotra#al$o do usu%rio. Esses cart2es são agrupados em seis categorias: @essoa, ção, Estação, erramenta, E/ento,)ocal '@EE)-
Os cart2es são arran5ados em sequ9ncias lineares começando com as categorias @EE) erefinando4as em su#classes espec!ficas, refletindo as $istArias e cen%rios do am#iente detra#al$o.
"omo resultado: as $istArias contadas pelos usu%rios, inicialmente expressas atra/és decart2es, são tradu1idas em texto.
@ara o designer ser/em para tornar expl!cito o dialeto do tra#al$o e alimentar o dicion%riode o#5etos, aç2es, etc.
3aman$o do grupo: de/e ser pequeno, com alguns usu%rios Bcontadores de $istAriasC, odesigner que controla a mesa de cart2es e o#ser/adores.
1-/> '44T( 'ierarc+ical 4"Mect04riented TasQ (ecomposition
U um método para ser utili1ado na fase inicial de design, em#ora tam#ém possa ser Ntil na fase de an5lise%
@articipantes decomp2em uma descrição de tarefas em o#5etos e aç2es e assinalam gruposdesses o#5etos a 5anelas de interface.
"art2es são usados como material.
G
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O grupo não de/e ser grande 4 cada participante, em paralelo, escre/e cada tarefa 4representada por um su#stanti/o e um /er#o 4 em seu cartão.
Os participantes, então em grupo, ordenam esses cart2es em pil$as segundo critério de
escol$a do grupo. O esquema é registrado.
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@ode4se usar o método tam#ém na escol$a de met%foras para a interface.
O material utili1ado é composto de papéis de desen$o e canetas.
O participante no papel de sketcher seleciona um conceito e tenta comunicar ao grupoapresentando desen$os relacionados ao conceito.
O grupo tenta desco#rir enquanto um o#ser/ador toma notas so#re desen$os que parecemmais efeti/os ou mais confusos. Os desen$os que expressam mel$or o conceito são passados para a produção gr%fica dos !cones.
"omo resultado: t9m4se sketches de !cones para arte final.
1-/V CI8& Cooperati*e Interati*e 8tor"oard &rototping
U um método que pode ser usado em /%rias fases do ciclo de design e desen/ol/imento:an5lise de re0uisitos! design e aalia21o
0ma equipe de designers e usu%rios gera e modifica cooperati/amente designs deinterfaces, a/aliam interfaces existentes comparando alternati/as.
0m softHare associado ao método ou outro am#iente para criação de storyboards! como o #yperCard! (orland Delphi! etc. em geral são utili1ados como material.
O processo en/ol/e iteraç2es de passos principais: exploração do storyboard para reali1ação da tarefa pelo usu%rio final, enquanto o
softHare registra a/aliação do storyboard , atra/és da an%lise e discussão do registro da interação modificação do storyboard
"omo resultado: tem4se o storyboard ou o protAtipo mel$orados e o registro da interaçãodos usu%rios.
6a fase de a/aliação, de/e4se usar métodos de inspeção de usa#ilidade
1-/L Juttons &roMect
U um método para ser utili1ado no p/s-design, na customi1ação do sistema pelo usu%riofinal.
O material utili1ado para compartil$ar customi1ação é um softHare que suporta o design defunç2es customi1%/eis.
0su%rios compartil$am suas customi1aç2es en/iando #ot2es uns para os outros.
tra/és de templates os usu%rios especificam funcionalidades em #ot2es. En/iam esses
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#ot2es uns para os outros.
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produti/idade associada ao produto, sem considerar suas necessidades, conforto, qualidadedo am#iente de tra#al$o. 6ão é o usu%rio quem escol$e quais atri#utos de sua experi9nciasão rele/antes.
L% ainda o resultado da participação de determinados clientes potenciais para determinação
de atri#utos atrati/os ao mercado, para uso em campan$as de marMeting.Outro questionamento que se coloca é a ilusão de controle que a participação pode dar aousu%rio enquanto que o poder de decis2es continua so# o controle da $ierarquia superior daorgani1ação.
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1> 6étodos Etnogr,ficos em (esign de Interfaces
1>/1 4"Meti*os:entendimento da pr%tica corrente do tra#al$o das pessoas usando tecnologias 'a/aliação dosistema -, ou
pode referir4se ao contexto de tra#al$o do usu%rio, ainda sem o sistema computacional'le/antamento-, ou pode referir4se D tarefa mediada por /ers2es do protAtipo do sistema em processo de design'testes-.
1>/% Tipos de registros:Orientados ao am#ienteOrientados D pessoaOrientados a um o#5eto ou artefato tecnolAgicoOrientados D tarefa.
1>/- 4"ser*a#.o Indireta: registro em /!deo fita de /!deo tra1 informaç2es que a edição de texto não possi#ilita: a densidade dosdetal$es de comportamento, aus9ncia de /oca#ul%rio para anotaç2es, etc. gra/ação pode ser sincroni1ada com outros registros da interação do usu%rio com osistema, ex., arqui/os log! etc.
1>/-/1 Registros orientados ao am"iente0ma ou /%rias cmeras de /!deo são posicionadas de forma a co#rir o m%ximo poss!/el daati/idade sendo analisada, no espaço f!sico.
Esses registros podem mostrar a frequ9ncia de cada tipo de ati/idade: uso de sistemascomputacionais, uso do arqui/o em papel, procedimentos e rotinas usuais, tipos deinterrupção, relaç2es entre as diferentes ati/idades, etc.
1>/-/% Registros orientados Z pessoa0ma cmera acompan$a a pessoa na sequ9ncia de ati/idades que reali1a.
&esses registros podem ser extra!dos: dificuldades, aç2es repetiti/as, re4tra#al$o, etc.
1>/-/- Registros orientados a um o"Meto ou artefato tecnolBgico0ma cmera pode captar toda a sequ9ncia de aç2es de um usu%rio interagindo com osistema.
O o#5eti/o, neste caso, é analisar a interface com respeito D adequação ao tra#al$o a serreali1ado.
1>/-/> Registros orientados Z tarefa8ão feitos mNltiplos registros de pessoas que t9m uma meta em comum, em diferenteslocais e momentos da composição de determinada tarefa.
O#5eti/o: sa#er como os usu%rios lidam com a tarefa, onde estão as maiores dificuldades e
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o que pode ser feito.
&esses registros podem ser extra!dos: relaç2es de preced9ncia, pressuposição,interdepend9ncia, etc.
1>/-/? Transcri#.o e An,lise dos registrospAs o registro, a segunda parte dos procedimentos etnogr%ficos é a transcrição do registro para a an%lise inicial:
Indexação cronolAgica dos e/entos notaç2es de gestos, postura, etc. @rotocolos pAs4e/ento @rotocolos /er#ais /> 4"ser*a#.o (ireta:0su%rios indi/idualmente podem ser o#ser/ados diretamente, fa1endo seu tra#al$o normalou tarefas espec!ficas para a situação da o#ser/ação.O o#ser/ador toma notas de comportamentos interessantes ou registra seu comportamentode outras maneiras, por ex., medindo o tempo de reali1ação de sequ9ncias de aç2es.
Críticas:Jétodo muito in/asi/o0su%rio não se comporta espontaneamente.@ossi#ilidade de alteração no n!/el de performance do usu%rio: a fa/or ou contra osresultados.O a/aliador decide na $ora Bo queC anotar O a/aliador raramente consegue um registro completo da ati/idade do usu%rio.
1>/? &rotocolos pBs0e*ento: Os usu%rios são con/idados a /er a gra/ação, comentar so#re suas aç2es, a participar daan%lise dos dados.
@rotocolos pAs4e/ento são essenciais em situaç2es de o#ser/ação de tarefas que requeremcuidadosa concentração do usu%rio e o seu tempo é cr!tico como, por ex., em salas de
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controle de tr%fego aéreo, salas de terapia intensi/a e outras situaç2es na %rea de saNde.
1>/K &rotocolos *er"ais:
8ão registros das falas do usu%rio e representam uma dimensão a mais D informação
coletada, pois expressam parte da ati/idade cogniti/a su#5acente ao comportamento$umano f!sico – aç2es, postura, gestos – do usu%rio.
8ão o#tidos com o método do Bpensar altoC 'think aloud -: o usu%rio é con/idado a di1er em/o1 alta o que est% pensando enquanto reali1a a tarefa.
Crítica:
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1? A*alia#.o de Interfaces
/aliação de/e ocorrer durante o ciclo de /ida do design e seus métodos utili1ados paramel$orias gradati/as da interface.
1?/1 Fatores determinantes de um plano de a*alia#.o:Est%gio do design 'inicio, meio ou fim-Tuão pioneiro é o pro5eto '#em definido ersus exploratArio- 6Nmero esperado de usu%riosTuão cr!tica é a interface 'por ex., um sistema de controle de tr%fego aéreo ersus umsistema de orientação de um s$opping-"usto do produto e orçamento alocado para o teste3empo dispon!/elExperi9ncia dos designers e a/aliadores
1?/% Escol+a do mel+or método de a*alia#.o de interfaces
Tual o mel$or método de a/aliação de interfaces?
lém dos fatores citados que interferem no método a ser escol$ido, escol$er a técnica dea/aliação adequada en/ol/e escolher" misturar e adaptar técnicas a partir do con5unto detécnicas dispon!/eis
1?/- 6étodos que ser.o analisados: /aliação Leur!stica, @ercurso "ogniti/o, 3estes de 0sa#ilidade 'testes com os usu%rios-,
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anteriores-.
1?/K (imenses dos métodos de a*alia#.o quanto:
1?/K/1 Z participa#.o do usu,rio:
Inspe#.o de usa"ilidade: sem en/ol/er usu%rios e podendo ser usada em qualquer fase dodesen/ol/imento de um sistema.
Testes de usa"ilidade: métodos de a/aliação centrados no usu%rio, que incluem métodosexperimentais ou emp!ricos, métodos o#ser/acionais e técnicas de questionamento. @ara tal$% a necessidade da exist9ncia de algum tipo de implementação real do sistema.
1?/K/% ao local do e!perimento:
E!perimentos controlados: en/ol/em efetuar um #em pro5etado e controlado experimentode la#oratArio.
6étodos de a*alia#.o interpretati*os: possi#ilita aos designers um maior entendimentode como os usu%rios se utili1am dos sistemas em seu am#iente natural e como o uso dessessistemas se integra com outras ati/idades.
1?/K/- Z forma do e!perimento:utomaticamente, empiricamente, formalmente, informalmente.
1?/V Atri"utos de Aceita"ilidade de 8istemas
8egundo P. 6ielsen:
Aceita"ilidade geral de um sistema : aceita#ilidade social e pr%tica. Ex: controledas portas de entrada em #ancos.
Aceita"ilidade pr,tica: custo, confia#ilidade, compati#ilidade com sistemasexistentes, etc., e usefulness
Conceitos ",sicos: 7tilidade: de/e /erificar se a funcionalidade do sistema fa1 o que de/e ser feito. 7sa"ilidade: questão relacionada ao quão