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1 Hitman Contracts is a registered trademark of Eidos © 2004. All rights reserved. Tanja Witting Spiel: Hitman Contracts uncut Spielfigur: Agent 47 Weitere Figuren: diverse “Zielpersonen” 1. Äußere Darstellung der Figur ............................................................................................. 1 - Kleidung ......................................................................................................................... 1 - Körperschema und Körperbewegungen ......................................................................... 3 - Mimik und Gestik ........................................................................................................... 4 - Stimme ............................................................................................................................ 5 - Ausrüstung ...................................................................................................................... 5 2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen .................................................................. 9 3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel .................................................... 14 4. Vorläufer ........................................................................................................................... 15 5. Männerbilder und Frauenbilder im Spiel.......................................................................... 17 6. Merchandising .................................................................................................................. 19 7. Zusammenfassung ............................................................................................................ 19 1. Äußere Darstellung der Figur - Kleidung Die Standardbekleidung des „Hitman“ besteht aus einem klassischen schwarzen Anzug, einem weißen Hemd und einer roten Krawatte. Dazu trägt er in aller Regel schwarze Lederhandschuhe, die es verhindern, dass der Profikiller mit dem Codenamen Agent 47 Fingerabdrücke hinterlässt. Durch seine Bekleidung wirkt er elegant, seriös und für eine Vielzahl von Situationen passend gekleidet. Unabhängig davon, ob er eine Zielperson in einem großen Hotel observiert oder ein Restaurant betritt, seine Erscheinung ist die eines typischen „Business-Mannes“, ohne dass es offensichtlich wird, welch blutigem Geschäft Agent 47 nachgeht. In zahlreichen Alltagssituationen hilft die klassische, unauffällige Bekleidung dem „Hitman“, sich unbehelligt - und ohne die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen zu erregen - zu bewegen und die Lage auszukundschaften. Zugleich weckt der schwarze Anzug und das weiße Hemd jedoch auch Assoziationen an Totengräber oder Bestatter, deren Berufe ebenfalls in enger Verbindung mit dem Sterben und Leichen stehen. Die Farben der Kleidung des „Hitman“ verweisen auf Tod (schwarz) und Blut (rote Krawatte).

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Tanja Witting Spiel: Hitman Contracts uncut Spielfigur: Agent 47 Weitere Figuren: diverse “Zielpersonen” 1. Äußere Darstellung der Figur .............................................................................................1

- Kleidung .........................................................................................................................1 - Körperschema und Körperbewegungen .........................................................................3 - Mimik und Gestik ...........................................................................................................4 - Stimme............................................................................................................................5 - Ausrüstung......................................................................................................................5

2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen ..................................................................9 3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel ....................................................14 4. Vorläufer...........................................................................................................................15 5. Männerbilder und Frauenbilder im Spiel..........................................................................17 6. Merchandising ..................................................................................................................19 7. Zusammenfassung ............................................................................................................19

1. Äußere Darstellung der Figur

-- KKlleeiidduunngg Die Standardbekleidung des „Hitman“ besteht aus einem klassischen schwarzen Anzug, einem weißen Hemd und einer roten Krawatte. Dazu trägt er in aller Regel schwarze Lederhandschuhe, die es verhindern, dass der Profikiller mit dem Codenamen Agent 47 Fingerabdrücke hinterlässt. Durch seine Bekleidung wirkt er elegant, seriös und für eine Vielzahl von Situationen passend gekleidet. Unabhängig davon, ob er eine Zielperson in einem großen Hotel observiert oder ein Restaurant betritt, seine Erscheinung ist die eines typischen „Business-Mannes“, ohne dass es offensichtlich wird, welch blutigem Geschäft Agent 47 nachgeht. In zahlreichen Alltagssituationen hilft die klassische, unauffällige Bekleidung dem „Hitman“, sich unbehelligt - und ohne die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen zu erregen - zu bewegen und die Lage auszukundschaften. Zugleich weckt der schwarze Anzug und das weiße Hemd jedoch auch Assoziationen an Totengräber oder Bestatter, deren Berufe ebenfalls in enger Verbindung mit dem Sterben und Leichen stehen. Die Farben der Kleidung des „Hitman“ verweisen auf Tod (schwarz) und Blut (rote Krawatte).

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In zahlreichen Situationen ist es für den Auftragskiller erforderlich, verschiedene Verkleidungen zu nutzen, um so getarnt Zugang zu bewachten Örtlichkeiten zu bekommen, sich den Zielpersonen zu nähern oder nach getaner Arbeit - der Ermordung der Zielperson - unerkannt vom Tatort zu entkommen. Um an „situationsadäquate“ Bekleidung zu gelangen, tötet er beispielsweise Bedienstete, Wachmänner oder Polizisten, entkleidet die Leichen und schlüpft in deren Garderobe. So ist Agent 47 im Spiel in den unterschiedlichsten Outfits zu sehen, angefangen beispielsweise bei Polizeiuniformen über die Arbeitsbekleidung eines Koches oder das Outfit eines Motorrad-Rockers bis hin zum Kostüm eines Partybesuchers der Sado-Maso-Szene. Zwar dient diese Option in erster Linie dem taktischen Vorgehen, um einen Auftrag möglichst unbemerkt auszuführen, sie eröffnet dem Spieler jedoch auch die Möglichkeit, humorvoll das Bild des eleganten und coolen Killers zu konterkarieren: Die unterschiedlichen Verkleidungen, die dem Profikiller übergestreift werden können, regen teilweise durchaus zum Schmunzeln an, wenn das gewählte Outfit auf Alltags- und

Lebenszusammenhänge verweist, die nur schwer mit der mörderischen Welt des Agenten in Verbindung gebracht werden können. Dabei werden dem Spieler und seinem Spaß an der Verkleidung nur in soweit Grenzen gesetzt, als dass es das Programm nicht ermöglicht, den „Hitman“ mit der Garderobe weiblicher Leichen auszustatten.

Der „Hitman“ in mehr oder weniger situationsadäquater Tarnung

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Quelle:http://www.hitman2.de/background_diary.php [9.06.2004]

-- KKöörrppeerrsscchheemmaa uunndd KKöörrppeerrbbeewweegguunnggeenn Der „Hitman“ erscheint relativ groß und muskulös. Seine Gestalt wird von breiten Schultern und einer im Verhältnis dazu schmaleren Hüfte bestimmt, wobei die Proportionen durchaus realistisch und nicht, wie häufig bei virtuellen Figuren, überzeichnet wirken. Sowohl seine Statur als auch seine Bewegungen machen einen sportlichen und kraftvollen Eindruck, dennoch ist der Körper der Spielfigur kaum von Interesse für den User. Agent 47 sticht weder auf Grund herausragender körperlicher Merkmale hervor, noch beeindruckt er durch besondere körperliche Fähigkeiten. So ist sein Können im Nahkampfbereich äußerst begrenzt. Auch ist er nicht in der Lage zu klettern , zu hangeln oder sich durch gewagte Sprünge vorwärts zu bewegen. Etwaige

Sprünge führt er nur selten und dann nur im Rahmen kleinerer Cut-Szenen aus, wenn er sich beispielsweise von einem Balkon zum nächsten begibt. Derartige Aktionen können nicht vom Spieler gesteuert werden. Die Faszination der Spielfigur wird also weniger durch ihre körperliche Erscheinung oder ihre Fähigkeiten bestimmt, als vielmehr durch ihre coole Attitüde und ihr skrupelloses und zielstrebiges Vorgehen. Lediglich einige prägnante körperliche Merkmale fesseln das Interesse der User: Da die Figur des Profikillers aus der „Verfolgerperspektive“ heraus gesteuert wird1, prägt sich dem User vor allem die Silhouette seines Oberkörpers und das markante Aussehen seines Hinterkopfes ein. Dieses zeichnet sich sowohl durch die Glatze aus, die Agent 47 trägt, als vor allem auch durch den mittig auf seinem Hinterkopf eintätowierten Registrierungs- und Barcode. Die Tätowierung verweist auf den künstlichen Ursprung des Agenten. Wie in den zwei Vorgängerspielen zu erfahren ist, handelt es sich beim Agenten 47 um einen Klon, der ausschließlich zum Einsatz als zuverlässiger und emotionsarmer Auftragskiller erschaffen wurde. Da er einer von vielen im Rahmen entsprechender Experimente erzeugter Klone ist, dient die Nummerierung, anstatt einer Namensgebung, der Unterscheidung. Der Registrierungscode des Klons 47 lautet 640509-040147. Nachträglich wurde dieser Registrierungsnummer ein Barcode zugefügt, durch den die Klone innerhalb der „Aufzuchtsstation“ mittels Scanner jederzeit geortet und überwacht werden können.2 Sowohl das Fehlen einer individuell gestalteten Haartracht als auch die Kennzeichnung durch Registrierungsnummer und Barcode sind Verweise auf die fehlende Individualität und Persönlichkeit der Klone. Zugleich sind sie jedoch auch hervorstechende Merkmale, durch die die Klone von den „normalen“ Menschen unterschieden werden können und die innerhalb der Fangemeinde der Spieler einen gewissen Kultstatus erreicht haben.

1 Das Spiel kann auch aus der subjektiven Perspektive gespielt werden. Dann entfällt in den steuerbaren Spielszenen jedoch die figürliche Darstellung des „Hitman“. 2 Informationen und Bild entnommen von http://www.hitman-2.de/background_diary.php

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So melden sich in den spielbezogenen Foren immer wieder User zu Wort, die mit dem Gedanken spielen, sich entsprechend tätowieren zu lassen oder die stolz Bilder ihres eigenen Hinterkopfes präsentieren, mit der eintätowierten Registrierungsnummer und dem Barcode des „Hitman“. Folgende Auszüge stammen aus einem entsprechenden Thread mit dem Thema „Barcode auf dem Hinterkopf???“3: „Hi, hab gerade in einem Thread gelesen, dass einer vor hat, sich den Hitman-Code

auf den Hinterkopf zu tatoowieren, was ich sehr klasse finde!!! hab ich auch schonmal drüber nachgedacht, oder eine Kette anfertigen zu lassen, mit dem Hitman-Zeichen. (Diese 5 schwarzen Blutströme) Habt Ihr auch schon mal darüber nachgedacht, oder es schon getan???“

„Hey, hey, ich hab' heute jemanden in einem Laden gesehen der einen Barcode ins Genick tätowiert hatte! Und mir ist ein eiskalter Schauer über den Rücken gelaufen! *ggg*.“

„Ich werde mir in den nächsten Tagen das Hitman-Logo auf den rechten Oberarm tätowieren lassen, hatte ich schon länger vor. Chinesische Zeichen und "normale" Tribals finde ich langweilig, die lässt sich doch jeder momentan stechen! Und ob mir Hitman in 10 Jahren noch gefällt (wovon ich ausgeh) oder nicht: Es ist ja auch so ein cooles Zeichen, auch wenn man den Bezug zu Hitman nicht kennt.(...)“

Es sind darüber hinaus auch andere Threads zu finden, die sich ebenfalls mit der Tätowierung des „Hitman“ beschäftigen. Hier fragen Fans beispielsweise nach der genauen Nummer des Registrierungscodes oder einem Bild des Barcodes. Genutzt werden entsprechende Abbildungen des Barcodes u.a. von den Fans als Signatur beim Posten in den Internetforen oder als Logo auf dem Handy.4

Unabhängig davon, ob die User den Barcode des „Hitman“ auf dem Hinterkopf tragen oder ihr Handy lediglich das Logo des Spiels zeigt: Es handelt sich um ein Statement, durch das sich die Jugendlichen als Fans des Spiels und Angehörige einer gewissen Spielerszene zu erkennen geben. Dabei gefällt es vielen auch, mit ihrer Vorliebe für den alle Gesetze und Normen missachteten Auftragskiller zu provozieren.

-- MMiimmiikk uunndd GGeessttiikk Bedingt durch die „Verfolgerperspektive“, aus der heraus das Spiel gesteuert werden kann, ist der Gesichtsausdruck des Agenten 47 nur selten zu sehen. Lediglich in wenigen, kurzen Cutszenen, kann man dem „Hitman“ ins Gesicht blicken. Dann wirkt seine Mimik jedoch ausgesprochen cool und zurückgenommen. Es zeigen sich keinerlei Gefühlsregungen in der Miene des Profikillers, weder Aufregung noch Angst, geschweige denn Mitgefühl oder Ekel werden angedeutet. Stets tritt er mit einem unnahbar wirkenden „Pokerface“ auf, wobei unklar bleibt, ob er als Klon grundsätzlich nicht zu typisch menschlichen, emotionalen Reaktionen in der Lage ist oder ob er lediglich äußerst professionell agiert und seine Konzentration auf die erfolgreiche Erledigung seines Auftrags, die Entstehung unterschiedlichster Emotionen unterdrückt.

3 Zitate entnommen von der Website http://19430.rapidforum.com/topic=101581564449 [09.06.2004] 4 Siehe z.B. http://www.eidoshelpline.de/forum/showthread.php3?s=588b47347815a24609f1bc1779ee229c&threadid=31558 [09.06.2004]

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-- SSttiimmmmee Die Stimme des „Hitman“ ist selten zu hören: Er ist kein Mann großer Worte, sondern der Tat. So hält er keine Monologe, durch die der Spieler über seine Gedankengänge informiert werden könnte und auch mit verschiedenen NPC´s unterhält er sich nur äußerst selten. Dann ist sein Nachfragen sehr zielgerichtet und dient ausschließlich dem Zweck, an Informationen zu kommen, die ihm bei der Ausführung seiner Aufträge hilfreich sind. In der Regel dient die Sprache der Spielfigur und die Dialoge, die diese Figur im Spiel führt, der Entwicklung einer Spielgeschichte. Da „Hitman Contracts“ jedoch weitgehend ohne Narration auskommt, kann auf längere Unterredungen im Spiel verzichtet werden. Vielmehr trägt die Schweigsamkeit des Protagonisten zur Stärkung seines Images als unnahbarer, cooler Auftragskiller bei, über dessen Innenleben nur spekuliert werden kann. So wie sein Gesichtsausdruck stets gelassen und unnahbar wirkt, so hört man in seiner Stimme ebenfalls keinerlei Schwankungen. Immer spricht er im gleichen entschlossenen und dennoch sachlichen Tonfall. Der Klang seiner Stimme weist keine Besonderheiten auf, wie etwa eine besonders tiefe oder raue Stimme. Neben den wenigen Dialogen ist seine Stimme nur vereinzelt in Form von Ächzen zu hören, wenn die Spielfigur beispielsweise von einer großen Höhe herabspringt. Schmerzenslaute oder Schreckenslaute gibt er nicht von sich. Da Agent 47 in der Regel nicht im Nahkampf in körperliche Auseinandersetzungen gerät, gibt er auch keine Geräusche der Anstrengung von sich; vielmehr tötet er unter der Anwendung möglichst geringer Kraftanstrengung aus der Distanz oder aus dem Hinterhalt, ohne dass seine Opfer starke Gegenwehr leisten können. Das Verstecken der toten Körper seiner Opfer scheint ihn auch nicht derart zu fordern, dass er Laute der Anstrengung von sich gibt.

-- AAuussrrüüssttuunngg Zur Ausrüstung des „Hitman“ gehören neben Shooter-typischen Schusswaffen, auf die noch näher eingegangen wird, auch sehr spezielle Tötungswerkzeuge, wie beispielsweise ein Schwert, eine Schaufel, ein Billardqueue oder ein Fleischerhaken, mit denen der Killer seine Opfer aus nächster Nähe eliminieren kann. Besonders

hervorzuheben ist vor allem auch die Klaviersaite, die er stets bei sich trägt und die vor allem den Vorteil bietet, dass sie nicht von Metalldetektoren angezeigt werden kann und auch beim Abtasten nach Waffen nicht entdeckt wird. So kann Agent 47 diesen zur Waffe entfremdeten Gegenstand auch in gesicherten Räumen bei sich tragen. Indem er sich von hinten an seine Opfer heranschleicht und die mit zwei Griffen versehene Klaviersaite als Schlinge um den Hals einer Person zieht, kann er entweder nur eine Bewusstlosigkeit oder auch den Tod der Person herbeiführen. Da den Opfern in der Regel keine Zeit bleibt, Lärm zu machen, handelt es sich um eine ausgesprochen lautlose Methode, Opfer auszuschalten.

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Quelle:http://www.hitman2.de/background_diary.php [9.06.2004]

Diese Genre untypische Waffe erfreut sich bei den Usern großer Beliebtheit: In einer Umfrage der Computerspielezeitschrift PC Games geben die User die Klaviersaite als ihr liebstes Tötungsinstrument an.5

Zum Transport der anderen Waffen trägt Agent 47 in aller Regel einen silberfarbenen Metallkoffer mit sich, in dem er die von ihm benötigten Mordinstrumente, insbesondere das Scharfschützengewehr, unauffällig transportieren kann. Dieser Ausrüstungsgegenstand des Auftragskiller, der gut zu seinem „geschäftsmäßigen“ Auftritt passt, hat mittlerweile - ebenso wie Registrierungsnummer und Barcode - Kultstatus bei den Fans des Spiels erreicht. Viele Spieler beweisen ihre Kreativität, indem sie sich selber „Hitman“-Koffer gestalten. So hat ein Spieler beispielsweise einen im Look des Spiels gestalteten alten Koffer zum Gehäuse seines Rechners umfunktioniert und präsentiert das Ergebnis seiner Arbeit stolz im Internet:

5 Die Befragung nach dem Gegenstand, mit dem die User im Spiel am liebsten gekämpft haben, erbrachte folgende Angaben: 27 % Klaviersaite, 16 % Silverballer, 14 % AK 47, 10 % Schrotflinte, 9 % Fleischerhaken, 7 % Mini-Gun; vgl. PC Games August 2004, S. 101

PC-Gehäuse im „Hitman“-Koffer-Design

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Quelle:http://www.hitman2.de/background_diary.php [09.06.2004]

Offizielle Nachbildungen des „Hitman“ Koffers sind auch in limitierter Auflage für die spielbegeisterten User erhältlich. Viele dieser Koffer wurden über Gewinnspiele, bei denen die User ihr Wissen über das Spiel beweisen mussten, vergeben. Einige sind jedoch auch über Händler oder im Rahmen von Online-Aktionen erhältlich.

Der Koffer ist als Fanartikel ausgesprochen begehrt und seine Besitzer werden von anderen „Hitman“-Begeisterten beneidet. In den spielbezogenen Foren tauchen immer wieder Anfragen auf, wo ein solcher Koffer ergattert werden kann:6

- „ich hätte auch gerne diesen koffer(nur den koffer), den würde ich als schultasche hernehmen. Wenn einer weiss wo man den kaufen kann (was ich nicht glaube), dann schickt mir bitte ne pn!! wäre echt cool“

- „Ich hatte auch nur wegen dem Koffer am Gewinnspiel mitgemacht...“ - „wie durch ein wunder hab ich in nem geschäfft bei mir um die ecke aber den koffer

inkl. spiel und den handschuhen gesehen. dauraufhin bin ich natürlich in den laden gegangen um nachzufragen ob der verkäuflich sei (weltweit wurde der glaube ich nur 333 mal produziert)... leider war der chef nicht da und ich musste 2 tage darauf nochmal hingehen. ich also nochmal hin... und den chef gefragt! der koffer hat 2 leichte dellen - der würde mir den daher für 99€ verkaufen. bin mir nicht ganz sicher was ich machen soll - aber so eine chance hat man ja net alle tage. würde mir für den koffer das game ja ein zweites mal kaufen!“

- „kauf den koffer, 99 euro sind doch ein witz für so ein geiles teil! ich würde ihn sofort nehmen da er eine echte rarität ist und erst noch verdammt cool!“

- „Ich würde den auch 250 Kaufen. Wo ist der? I NEED IT!“ - „Verdammt. Ich könnte heulen. Ich will auch diesen Koffer...Da würd ich meine AMT

Hardballer (bei Hitman Silverballer gennant) Softair mitrein packen .Dann fehlt mir nur noch das W2000...“

- „und ich hätte gerne die AMT Hardballer!!! was hast du dafür bezahlt? kann man die noch kaufen oder sind die jetzt verboten worden? meine irgendwas gehört zu haben, dass jetzt auch schreckschuss pistolen verboten wären...ich hab nämlich auch daran gedacht irgend ne gun da reinzupacken!“

Im Spiel dient der Koffer dem Transport der Waffen des Profikillers. Genau diese Tatsache scheint die Faszinationskraft des Gegenstandes für die Spieler auszumachen. Die hier

6 Zitate entnommen von der Website http://www.eidoshelpline.de/forum/showthread.php3?s=129d2a1aecaf81f6507468bf2dee2085&threadid=31542 [21.06.2004]

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wiedergegebene Diskussion, die zunächst den Koffer zum Thema hat, driftet im weiteren Verlauf zum Thema Waffen ab: Die Spieler, die sich überwiegend als minderjährig zu erkennen geben, sprechen über Softair-Waffen7, die sie besitzen und solche, die sie gerne erwerben würden. Es werden Adressen von Websites ausgetauscht, auf denen Hersteller und Händler über Softair-Waffen und echte Waffen informieren und diese zum Kauf anbieten. Die Begeisterung für Softair-Waffen und insbesondere ihre realen Vorbilder kommt deutlich zum Ausdruck. Da auch die im Spiel dargestellten Waffen an realen Vorbildern orientiert sind, scheint die Faszinationskraft des Spiels u.a. durch die Waffen- und Technikbegeisterung der jugendlichen Spieler gespeist zu werden. Als Indiz dafür sind auf zahlreichen spielbezogenen Fanseiten ausführliche Gespräche der User über die Waffen im Spiel und Darstellungen der im Spiel simulierten Waffen zu finden. Hier werden diese häufig mit umfangreichen Bild- und Informationsmaterial präsentiert:8 AMT 1911 "Hardballer"

Der Hardballer ist ein Nachbau des legendären M1911A1 Colt .45 Automatic, der im Jahre 1911 von Colt in den USA entwickelt wurde. Bis heute ist er bei Sammlern beliebt. Die Bauart war in unzähligen Hollywood-Filmen zu sehen und war jahrzehntelang die Standard-Faustfeuerwaffe der US Army. Der Hardballer wird seit 1977 vom amerikanischen Waffenhersteller AMT produziert. Er schießt mit Munition Kaliber .45ACP und ist etwa 216 mm lang. Er wiegt knapp mehr als ein Kilogramm und verfügt über ein Magazin mit sieben Schuss.

Walther WA 2000 Die WA 2000 des deutschen Waffenherstellers Carl Walther GmbH ist legendär, als erstes Scharfschützengewehr wurde ihr Design nicht von anderen Waffen übernommen, sondern neu gestaltet. Diese Waffe gilt als eine der präzisesten Waffen überhaupt und ist für ihr herausragendes Design bekannt. Mit Munition Kaliber 300.Winchester Magnum (mit zusätzlichem Wechsellauf auch 308. Winchester) hat sie eine Reichweite von 5000 bis 6000 m (Einsatzdistanz 600m). Sie ist nur 90 cm lang und wiegt etwa sieben Kilogramm. Von dieser Waffe wurden angeblich nur 72 Stück gebaut, sie dürfte nur bei internationalen Regierungsbehörden oder Antiterroreinheiten im Einsatz sein.

Auf der offiziellen Internetseite des Vertreibers werden die im Spiel einsetzbaren Waffen ebenfalls ausführlich erläutert. Hier enthalten die Waffenbeschreibungen zusätzlich noch

7 „Softair ist eine Variante des Spiels Paintball. Anders als bei Paintball wird bei Softair ohne Farbmunition gespielt. Stattdessen werden Kunststoffkugeln mit einem Durchmesser von 6 mm verwendet, die auf eine Geschwindigkeit von ca. 60 m/s beschleunigt werden. Eine Softair sieht wie eine echte Waffe aus, und wiegt auch in etwa gleich viel. (Definition auf der Website http://www.net-lexikon.de/Softair.html) [22.06.2004] 8 Die angeführten Beispiele stammen von der Website http://www.hitman2.de/hitman1_weap_pistols.php [22.06.2004]

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Quelle: http://www.eidos.de/games/embed.html?gmid=180 [22.06.2004]

Hinweise über die besonderen Anwendungsmöglichkeiten, bzw. Vor- und Nachteile für das Spielgeschehen. Darüber hinaus kann man sich kleine Spielszenen anschauen, in denen die jeweiligen Waffen zum Einsatz kommen und man kann sich ebenfalls, im Rahmen einer separaten Option, auch den Klang der Waffe anhören:

Da die Figur des „Hitman“ nur grob umrissen wird und als virtuelle Persönlichkeit für die Spieler kaum fassbar ist, richtet sich ihr Interesse insgesamt stark auf die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände des Profikillers.

2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen

Über den Charakter des Agenten 47 kann man im Spiel „Hitman Contracts“ lediglich erfahren, dass er in der Lage ist, scheinbar ohne Emotionen und Skrupel zu töten. Das Spiel liefert nur sehr wenige Informationen zur Person des Protagonisten. Es hat den Anschein, als ziele der dritte Teil der „Hitman“-Reihe schwerpunktmäßig auf User, die bereits mit den Vorgängerspielen vertraut sind. So wird implizit als bekannt vorausgesetzt, dass der Spieler über die Herkunft des „Hitman“ und seine bisherigen Aufträge informiert ist: In den verschiedenen Missionen werden bereits abgeschlossene Aufträge des Killers dargestellt, die dieser lediglich im Dämmerzustand, unter dem Eindruck starker Schmerzmittel und geschwächt vom Blutverlust nach einer Schusswunde, erinnert und die der Spieler als Agent 47 noch einmal bestehen muss. Um wen es sich bei der Figur des „Hitman“ handelt - woher er beispielsweise ursprünglich kommt oder was seine Motivation ist, für eine Agentur als Auftragskiller zu arbeiten - kann man im Spiel “Hitman Contracts“ nicht erfahren, sondern man muss sich entweder auf seine Vorkenntnisse stützen oder sich Informationen auf der offiziellen Vertreiberhomepage und entsprechenden Fanseiten aneignen. Auf der offiziellen Vertreiberhomepage findet man beispielsweise einige Hinweise auf den Charakter des „Hitman“ in Form von Informationen über „Die Psyche des Profikillers“. Diese wird mit folgenden Statements beschrieben:9

• Wer für Geld tötet, muss bereit sein, sich über alle Regeln hinwegzusetzen. • Die nötige Skrupellosigkeit eines Profikillers resultiert aus dem Glauben, Körper und

Geist seien kein Eigentum. 9 Zitate entnommen von der Website: http://www.eidos.de/games/embed.html?gmid=180 [20.07.2004]

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• Unterdrücke jedes Mitgefühl und du erhältst die mächtigste Waffe, die ein menschliches Wesen besitzen kann.

• Nur wenn der Mord mit absoluter Gleichgültigkeit ausgeführt wird, ist der Punkt erreicht, an dem keine Grenzen mehr überschritten werden müssen.

• Der Tod ist dein ständiger Begleiter – bei Tag und Nacht, wo auch immer du bist, beherrscht der Tod dein Denken.

• Es ist, als gäbe es keinen Killer – er ist ein Schatten den seine Feinde weder sehen noch berühren können.

Der „Hitman“ wird durch diese allgemeinen Statements über die Psyche des Profikillers als empathieloses Wesen gekennzeichnet, da es ihm nur möglich ist, seinem Beruf erfolgreich nachzugehen, wenn er skrupellos, ohne jedes Mitgefühl und mit völliger Gleichgültigkeit in Bezug auf seine Opfer agiert. Entsprechend ist sein Auftreten und Handeln im Spiel. Als einziges Motiv für sein mörderisches Tun erscheint nach diesen Angaben die finanzielle Entlohnung, die im Spiel jedoch nicht weiter thematisiert wird. Der „Hitman“ wirkt nicht geldgierig oder als sei er besonders an einer finanziellen Vergütung interessiert. Sorgfältig und pflichtbewusst erfüllt er seine Aufträge, so dass seine Motive, dem Beruf des Auftragkillers nachzugehen im Spiel selber nicht weiter erkenntlich werden. Über die „Erschaffung“ des „Hitman“ ist auf der selben Website zu erfahren, dass er das Ergebnis wissenschaftlicher Experimente zur Klonung menschlicher Wesen ist. Diese Experimente wurden maßgeblich vorangetrieben von fünf jungen Männern, die alle über eine äußerst fragwürdige, kriminelle Vergangenheit verfügten. Unter ihnen befand sich ein kolumbianischer Drogenhändler, ein russischer Schmuggler auf der Flucht vor dem Geheimdienst, der Sohn eines chinesischen Triadenführers, ein radikaler österreichischer Nationalist und ein skrupelloser deutscher Medizinstudent. Es gelang ihnen u.a. den Klon Nummer 47 zu erschaffen, der körperlich perfekt ist, und den sie mit Hilfe von Mordaufträgen, die er über eine Agentur bekommt, als zuverlässiges Tötungsinstrument einsetzen können. Der „Hitman“ führt alle Aufträge gegen Bezahlung äußerst erfolgreich aus, ohne seine Anweisungen zu hinterfragen. Auch in den Beschreibungen auf der Vertreiberhomepage gewinnt die Spielfigur nur wenig Konturen. Alle Aussagen sind recht nebulös und werden bewusst rätselhaft gehalten. Auf Grund der fehlenden Charakterzeichnung wirkt der „Hitman“ als Platzhalter, der mit den Ideen und Vorstellungen des Users über die möglichen Motive und etwaigen Empfindungen eines Profikillers gefüllt werden kann. Diese Vorstellungen der Spieler über die denkbaren Eigenschaften des „Hitman“ spiegeln sich in zahlreichen Fanpages wieder. So kann man auf einer Website einem vermeintlichen Tagebuch des Forschungsleiters der Klon-Experimente einige Anhaltspunkte über die Kindheit des Agenten 47 entnehmen.10 Beispielsweise soll er als Kind bereits sehr schweigsam und introvertiert gewesen sein und seine Umwelt stets aufmerksam beobachtet haben. Ebenfalls im Kinderalter ist ihm ein Laborhase zugelaufen, den er behalten durfte und der scheinbar das einzige Wesen war, für das der Klon jemals etwas empfunden hat. Die Episode mit dem Laborhasen wird zwar nicht weiter beschrieben, jedoch erweckt sie den Eindruck, als sei der Klon grundsätzlich in der Lage dazu, Emotionen zu empfinden. Einen weiteren menschlichen Zug erhält der Profikiller durch den Hinweis darauf, dass er als Kind Angst vor Nadeln und Spritzen hatte. Darüber hinaus werden jedoch auch hier seine körperliche Perfektion und Stärke, seine Konzentrationsfähigkeit und Lernwilligkeit und vor allem seine überdurchschnittlichen Schießkünste hervorgehoben.

Die typischen Handlungsweisen des Klons im Spiel werden bestimmt durch die zahlreichen Tötungsarten, die er beherrscht. Der „Hitman“ kann beispielsweise aus unterschiedlicher Distanz verschiedene Schusswaffen einsetzen. Er kann seine Opfer jedoch auch aus der Nähe 10 vgl. Angaben auf der Fansite: http://www.hitman-2.de/background_diary.php [20.07.2004]

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töten, indem er sie mit der Klaviersaite erwürgt oder mit dem Schwert oder einem Fleischerhaken tötet. Er kann sie außerdem mit dem Billardqueue erstechen, im Wasser ertränken oder mit der Schaufel erschlagen. So verfügt die Figur über ein breites Repertoire an Tötungsmustern, das weit über die üblichen Standards der meisten gewalthaltigen Bildschirmspiele hinausgeht. Zusätzlich gehört es zu seinen Handlungsmöglichkeiten, seine Opfer zu entkleiden und ihre Bekleidung zur Tarnung anzuziehen. Damit der Leichnam nicht gefunden wird, während der Killer noch am Tatort ist, ist er darüber hinaus in der Lage, die toten Körper über den Boden zu schleifen und in dunklen Ecken zu verstecken. In einem Level besteht auch die Möglichkeit, die Leichen mittels eines Fleischerhakens an ein an der Decke befindliches Laufband zu hängen und auf diese Weise zu „entsorgen“.

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Das Vorgehen der virtuellen Spielfigur ist in diesem Spiel in besonders ausgeprägtem Maße vom Können und von den Spielvorlieben des ihn steuernden Users abhängig. Der Spieler entscheidet, ob der „Hitman“ offensiv vorgeht und unter dem Einsatz eines Kugelhagels sowohl die Zielperson als auch eine große Anzahl Unbeteiligter tötet, um anschließend schnellstmöglich zu fliehen oder ob er zuvor die Lage gründlich sondiert, sich mit situationsadäquater Kleidung tarnt, sich unerkannt der Zielperson nähert und diese nahezu geräuschlos ausschaltet, um dann - unbemerkt und ohne weitere Opfer zu hinterlassen - zu entkommen. Während das offensive Vorgehen, das zahlreiche virtuelle Opfer fordert, den Usern ein actionbetontes Spielerleben ermöglicht, zielt die zweite Variante auf strategisch kluges Agieren. Zahlreiche Situationsmerkmale müssen beachtet und aus den zur Wahl stehenden Handlungsoptionen die angemessenste ausgewählt werden. Diese Art des Vorgehens stellt somit wesentlich höhere Anforderungen sowohl an die strategischen Fähigkeiten des Users als auch an sein Steuerungsgeschick bezüglich der Spielfigur. Das Spiel erlaubt in der Regel beide Arten des Vorgehens, inklusiver aller denkbaren Zwischenstufen, und spiegelt dem User am Ende eines Levels die von ihm gewählte Methode und seine Erfolge wieder:

Der „Hitman“ beherrscht zahlreiche Tötungsmethoden

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Quelle: http://forums.eidosgames.com/showthread.php?s=0b8c359a79e3acd8c66122ff1bc6d055&threadid=36809

Anhand der Anzahl der abgefeuerten Schüsse, der Kopfschüsse, der Entdeckungen des Killers durch Zeugen, der ausgelösten Alarmsysteme, der getöteten und verletzten Feinde und der getöteten und verletzten Unschuldigen erhält der Spieler eine Darstellung seiner Tarnfähigkeiten und seiner Aggression im Spiel. Diese Aspekte werden schließlich in einer Bewertung zusammengefasst, bei der der Spieler entweder als lautloser Killer, Henker, Metzger oder Massenmörder bezeichnet wird. Die Wahlfreiheit des Users - lediglich eingeschränkt durch sein Können - erlaubt es, eine gewisse moralische Komponente in das Handeln des Agenten 47 zu legen. So ist die Auszeichnung des lautlosen Killers einerseits in Spielerkreisen hoch angesehen, da sie die spielerischen Kompetenzen eines Users ausdrückt, sie weist andererseits jedoch auch auf einen vermeintlichen „Ehrenkodex“, der lediglich die Ausschaltung der Zielperson, zumeist ein unsympathischer Krimineller, erlaubt, während Unschuldige verschont bleiben. Ob Agent 47 jedoch gemäß diesem Kodex agiert und den „perfect hit“ anstrebt, bei dem eben nur die Zielperson liquidiert wird und der Täter unerkannt bleibt, liegt allein beim Spieler.

Eine Umfrage im Rahmen eines englischsprachigen Fanforums zeigt, dass die Spieler durchaus alle Handlungsmöglichkeiten nutzen:

Who are you willing/not willing to kill to get the job done in the Hitman games?

You do not have permission to vote on this poll.

I'll kill everyone! Men, women, beasts, EVERYONE! 26 29.21%

I'll only take out those who are capable of defending themselves 7 7.87%

I kill only those who have it coming to them, not soldiers, police, or civilians. 20 22.47%

I try to kill the targets and not one man more.

36 40.45%

Total: 89 votes 100%

Verschiedene Spielertypen können unterschieden werden: Es gibt User, die es durchaus als lustvoll beschreiben, alle angebotenen Tötungsmöglichkeiten im Spiel zu nutzen und die sich fasziniert zeigen, von den animierten Todessequenzen („well for me i like to watch them suffer u know like when u shoot'em in the stomach i watch them then i get down in front put the pistol as close as i can and blam.or i just stand over them and shoot them in the back of the head.”11) Andere, die ebenfalls angeben, alle Wesen im Spiel zu töten, spielen ein Level zunächst lediglich als „Massenmörder“ durch, weil es ihnen noch an spielerischen Fähigkeiten mangelt und sie ein Level auf diese Art kennen lernen wollen, um in einem

11 Zitat entnommen von der Website http://forums.eidosgames.com/showthread.php?s=0b8c359a79e3acd8c66122ff1bc6d055&threadid=36809 [20.07.2004]

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erneuten Durchgang zu versuchen, weniger Personen zu töten. Ebenso umfasst die Gruppe der Spieler, die die Anzahl ihrer Opfer möglichst gering halten wollen, sowohl solche Spieler, die davon motiviert sind, gewisse moralische Normen im Spiel umzusetzen, als auch solche, die ausschließlich den höchsten Schwierigkeitsgrad des Spiels bewältigen wollen und dies möglichst in einer hervorragenden Zeit.

3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel

Agent 47 ist der typische Einzelkämpfer, der sich nur auf seine eigenen Fähigkeiten verlässt und scheinbar ohne soziale Kontakte auskommt. Im Spiel „Hitman Contracts“ gibt es keinerlei „Bezugspersonen“, zu denen er eine private Beziehung hat. Zwar wird ersichtlich, dass er, als er angeschossen in einem Pariser Hotelzimmer liegt, von einem Arzt oder ähnlichem betreut wird, diese Person bleibt jedoch mehr oder weniger unsichtbar und anonym. Es finden keine Gespräche zwischen dieser Person und dem Klon statt. Im Spiel gibt es darüber hinaus einige, in

der Regel namenlose NPC´s, von denen er Informationen erhält. Die Interaktion der Figuren ist dabei ausschließlich auf die Weitergabe der Auskünfte beschränkt. Zwar verhilft er beispielsweise einer Prostituierten zur Flucht, nach dem diese ihm wichtige Informationen übermittelt hat, dies geschieht jedoch ausschließlich als Gegenleistung für die Informationsweitergabe. Der Killer macht seiner Informantin zudem eindeutig klar, dass diese auf sich selbst gestellt ist und er für sie keine unnötigen Gefahren auf sich nimmt. Des weiteren führt der „Hitman“ - häufig getarnt - kurze, sachliche Gespräche mit einigen Personen, die ihn entweder näher an die Zielperson bringen können oder die er bei seinem Weg zur Zielperson hinter sich lassen muss, wie Wächter oder Türsteher. Auch mit seinen Opfern wechselt er manchmal - ebenfalls als Killer unerkannt - einige Worte, bevor er sie tötet. Die Zielpersonen, die der „Hitman“ ausschalten soll, sind durchweg unsympathische, abstoßende Kriminelle – wie beispielsweise der abgebildete „Fleischkönig“. Seine Opfer sind ihm in der Regel nicht persönlich bekannt, er hinterfragt weder ihr Tun noch ihre mögliche „Schuld“ und baut keinerlei Beziehung zu ihnen auf. Mit seinen Auftraggebern steht er anscheinend während der Durchführung seiner Aufträge ebenfalls nicht in Kontakt. Lediglich nach der Beendigung seiner Mission trifft er im Flugzeug auf eine Mitarbeiterin der Agentur, die ihm die Aufträge erteilt und ihn bezahlt. Diese Frau bleibt jedoch wiederum unsichtbar, sogar für den Klon selber: Sie sitzt im Flugzeug hinter ihm. Lediglich ihre Stimme ist zu hören, die ihn über den nächsten Auftrag informiert und ihre Hand ist kurz zu sehen, die ihm einen Umschlag nach vorne reicht, indem sich scheinbar Aufzeichnungen zu den Details der neuen Mission befinden. Derart „beziehungslos“ erscheint der „Hitman“ in den zwei Vorgängerspielen nicht: Im ersten Teil erkennt er seinen künstlichen Ursprung und wird sich darüber bewusst, dass er von seinen Erschaffern zu deren Zwecken eingesetzt und manipuliert wird. Er kehrt an den Ort seiner Entstehung zurück und richtet dort ein Massaker an, bei dem er auch seinen „Vater“ – den federführenden Mediziner – tötet. Im Rahmen der im aktuellen Spiel „Hitman Contracts“

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dargestellten Flashbacks des Protagonisten wiederholt sich auch diese Szene: Man sieht wie Agent 47 dem Mann mit einer kurzen Bewegung das Genick bricht. Im zweiten Teil der „Hitman“-Reihe hat sich der Killer zunächst zur Ruhe gesetzt und beschlossen, in einem abgelegenen italienischen Kloster ein friedliches Leben zu führen. Er freundet sich mit einem Geistlichen an, der jedoch von der Mafia entführt wird. Diese versucht so, den ehemaligen Killer zu erpressen und für ihre eigenen Zwecke zu reaktivieren. Um an die notwendige Ausstattung zur Rettung des neuen Freundes zu gelangen, tritt er erneut in die Dienste seiner alten Agentur. Im aktuellen dritten Teil ist er scheinbar ohne jegliche Gewissensbisse zu seinem alten Leben als Söldner zurückgekehrt. In einigen Internetforen und Spielbeschreibungen wird u.a. die Meinung vertreten, die Flashbacks, die der Klon im aktuellen Spiel erlebt und die seine alten Aufträge zum Gegenstand haben, seien ein Zeichen dafür, dass er schwer an seiner Vergangenheit und seinen Taten zu tragen habe. Diese Deutung ist jedoch sehr fragwürdig, da das Spiel damit endet, dass der „Hitman“ widerstandslos den nächsten Auftrag entgegennimmt.

4. Vorläufer

Die virtuelle Figur des Agenten 47 verweist auf zwei Aspekte, die auch im Bereich von Literatur und Film bereits vielfach aufgegriffen wurden. Zum einen versinnbildlicht er als Klon das Thema des künstlichen Menschen und der Maschinenwesen, ähnlich wie die weibliche Spielfigur Konoko im Actionspiel „Oni“.12 Insbesondere die fantastische und die Science-Fiction-Literatur beschäftigt(e) sich immer wieder mit dem Thema der künstlichen Menschen, Cyborgs und Roboter. Im 18. und 19. Jahrhundert war das Motiv der „Automatenmenschen“ weit verbreitet, wie es sich auch in den Erzählungen „Die Automate“ oder „Der Sandmann“ von E.T.A. Hoffmann finden lässt. Die Idee des künstlichen Menschen ist auch Gegenstand in Mary Shelley's Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“, in dem ein Homunkulus aus Leichenteilen erschaffen und durch die Elektrizität eines Blitzschlages zum Leben erweckt wird. Dabei spiegelt sich der jeweilige Stand des technischen Fortschritts in den medialen Produkten einer Epoche: Der mechanisch angetriebene Automate wird verdrängt durch einen elektrisch belebten „Cyborg“, der in neueren Zeiten wiederum ersetzt wird durch ein genetisch manipuliertes Wesen oder einen perfekten Klon. Wie im Roman „Frankenstein“ zeigt auch der Klon Entsetzen, als er sich seines Ursprungs bewusst wird und wendet sich gegen seinen Erschaffer (Erster Teil der „Hitman“-Spiele-Reihe). Auch im Film wird das Thema des künstlichen Menschen oder Maschinenwesens behandelt. Eine gewisse Nähe zur Figur des Agenten 47 weist beispielsweise der „Terminator“ aus dem ersten Teil der Hollywood-Trilogie auf. Wie der Klon wurde auch der Terminator, der T1000, von seinen Erfindern hergestellt als ein steuerbarer Kämpfer ohne menschliche Schwächen. Zwar ist der Terminator ein Kampfroboter aus der Zukunft, allerdings verfolgt er ebenso seelenlos wie der „Hitman“ seinen Auftrag, die ihm zugewiesene Zielperson zu töten. Dabei scheint er ebenfalls nicht über Gefühle und einen freien Willen zu verfügen, sondern orientiert sich ausschließlich an seinen Aufträgen. Auch die drastische bildliche In-Szene-Setzung der skrupellosen Tötungen des Klon im Spiel stellt eine Gemeinsamkeit des Bildschirmspiels und der filmischen Vorlage dar. Dass die Figur des virtuellen Klons die Spieler an den Terminator erinnert, ist entsprechenden Fanart-Abbildungen zu entnehmen, die entweder das Gesicht des Terminator-Darstellers in der Aufmachung des Agenten 47 zeigen oder die Figur des Klons, an dessen Schädel das berühmte roboterartige Skelett des Terminators sichtbar ist:

12 Siehe auch Einzelanalyse „Oni / Konoko“

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Quelle: http://www.hitman-2.de/hitman3_walls.php [20.07.2004]

Quelle: http://www.prisma-online.de/tv/film.html?mid=1967_der_eiskalte_engel [20.07.2004]

Jeff Costello in “Le Samourai”

Einen weiteren Aspekt der virtuellen Figur des Agenten 47 bestimmt seine Tätigkeit als Auftragskiller. Insbesondere im Film wurde das Bild eines bestimmten Typen von Auftragsmördern geprägt, das sich in der Figur des „Hitman“ widerzuspiegeln scheint: Die Bekleidung der virtuellen Spielfigur, bestehend aus dunklem Anzug und weißem Hemd, lässt auf eine Orientierung der Spielehersteller an der Darstellung von Auftragskillern in Mafiafilmen, wie der „Paten“-Trilogie, schließen. Auch hier wird im Auftrag einer übergeordneten Organisation - wie der Agentur des „Hitman“ - im Outfit des ehrenwerten Geschäftsmannes getötet. Dabei handelt es sich, sowohl in den angesprochenen Filmen als auch im Spiel, bei den zu beseitigenden Zielpersonen häufig um ranghohe Kriminelle.

Einen Auftragskiller gleichen Typs verkörperte 1967 auch Alain Delon in Melvilles Film „Le Samourai“ (dt. Titel: Eiskalter Engel). Wie Agent 47 im Bildschirmspiel tötet im Film die Figur Jeff Costello scheinbar vollkommen emotionslos. Insbesondere die Einsamkeit des Profikillers kommt im Film zum Ausdruck. Sowohl Film als auch Bildschirmspiel lassen die Frage offen, warum die Protagonisten dem Beruf des Tötens nachgehen.

Die drastischen Gewaltdarstellungen und die coole Attitüde des Killers Agent 47 erinnern darüber hinaus an die Filme Quentin Tarantinos, in denen häufig die kriminellen Protagonisten - ebenfalls oft im dunklen Anzug, mit Hemd und Krawatte – emotionslos und grausam töten. Tarantino gibt im übrigen als eines seiner Vorbilder u.a. den bereits erwähnten Regisseur Melville an, der nicht nur im Film „Le Samurai“, sondern vor allem auch in „Le cercle rouge“ den Typ des coolen Killers inszenierte.

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Quelle:http://www.stwing.upenn.edu/~ksledge/pictures/pulpfiction.jpg [20.07.2004]

Quelle:http://www.stwing.upenn.edu/~ksledge/pictures/pulpfiction.jpg [20.07.2004]

Auch in der Welt der Comics lassen sich zahlreiche Auftragskiller finden. Mit dem skurrilen Protagonisten der Comic-Reihe „Hitman“ (von Gart Ennis [Text] und John McCrea [Zeichnungen], Dino bzw. Panini-Verlag) hat der geklonte Agent des Computerspiels jedoch - bis auf den gemeinsamen Berufsstand - wenig gemeinsam. Die Figur des „Hitman“ scheint sich zudem an philosophischen Vorstellungen zu orientieren: So erinnert der Bildschirmspielcharakter des gewissenlos tötenden Klons an den von Nietzsche geforderten „Übermenschen“, dessen Taten - „jenseits von gut und böse“ – nicht mehr von moralischen Prinzipien beeinflusst werden, sondern der als vollkommen amoralisches Wesen auftritt. So haben im Spiel moralische Werte, einem nihilistischen Prinzip folgend, keine unbedingte Geltung, sondern das Tun wird ausgerichtet nach Kriterien der Nützlichkeit innerhalb der jeweiligen Situation.

5. Männerbilder und Frauenbilder im Spiel

Die Figur des „Hitman“ verkörpert das Image des typischen einsamen Wolfes. Er ist ein Einzelgänger, der sich alleine durchs Leben schlägt, ausschließlich unterstützt durch die Kraft seiner Waffen. Auf seinem Weg kämpft er niemals mit einem Gefährten an seiner Seite, noch gibt es in seinem Leben Freunde oder Berater. Agent 47 weiß stets selber, was zu tun ist, so dass es unnötig ist, um Hilfe oder Unterstützung zu bitten, was als Zeichen von Schwäche und Unzulänglichkeit ausgelegt werden könnte. Der „Hitman“ hat die Situation stets unter Kontrolle und ist in der Lage, alle Aufträge zu bewältigen. Dabei ist er ausgesprochen mutig und stellt sich jeder neuen Herausforderung. Fortwährend setzt er dabei sein Leben aufs Spiel, das ihm weniger wichtig zu sein scheint, als das Bestehen der neuen Bewährungsprobe. Als Klon wurde er ausschließlich zum Einsatz als Kämpfer erzeugt und als solcher erzogen. Die Spielfigur zeigt sich als Aggressor innerhalb der virtuellen Szenarien. Er initiiert tödliche Auseinandersetzungen und agiert dabei extrem gewalttätig. Die Gewalt, die er ausübt, ist dabei weder eindeutig als im Dienste der guten Sache erkennbar, noch soll sie ihn oder andere schützen. Die Entscheidung, wer leben darf und wer sterben muss, ist abhängig vom Willen der Auftraggeber und vom Willen des Killers, der damit eine äußerst mächtige Position erlangt. Dabei scheinen keinerlei Gesetze oder Normen, seine Entscheidungen und sein

Links: Szenenfoto „Pulp Fiction“, rechts: „Reservoir Dogs“

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Quelle: http://www.hitman-2.de/hitman3_walls.php [20.07.2004]

Vorgehen zu bestimmen. Auch wirkt er nicht wie ein Abhängiger oder Befehlsempfänger der Agentur, sondern vermittelt einen außerordentlich unabhängigen Eindruck. Die Darstellung der Figur beschränkt sich auf die Außenansicht eines handlungsmächtigen Akteurs, über dessen Innenleben nichts zu erfahren ist. Der „Hitman“ zeigt keinerlei Gefühle, weder Mitleid noch Angst sind erkennbar. Auch die Gedankenwelt des Auftragkillers bleibt den Spielern verschlossen. Insgesamt wird hier ein Männerbild gezeichnet, das durch überzogene Unabhängigkeit, Emotionslosigkeit und Härte gekennzeichnet ist. Frauen treten im Spiel „Hitman Contracts“ nur als Randfiguren auf. Keine der zu eliminierenden Zielpersonen ist weiblich. Die Frauen, die im Spiel dargestellt werden, sind häufig Tänzerinnen und Prostituierte, die in aufreizender Bekleidung als optischer Leckerbissen präsentiert werden. In einer Hotel-Szene kann man zudem eine duschende Frau durch das Schlüsselloch beobachten. Gefährden die weiblichen Figuren durch etwaige Hilferufe oder angstvolles Schreien beim Anblick des Killers dessen Mission, werden sie ausgeschaltet: „Like on one mission on the bed theres one guy and 2 chicks on his bed. So to keep those girls quiet one in the head for both and the target.”13 In der letzten Szene des Spiels wird die Kontaktperson des Agenten 47 zur Agentur als weiblich angedeutet. Sie ist jedoch nicht zu sehen, sondern man hört nur ihre Stimme. Sie erweckt nicht den Eindruck, eine einflussreiche Position in der Organisation inne zu haben, sondern lediglich als Überbringerin zu fungieren. Es gibt keinerlei weibliche Figuren in einer machtvollen oder für das Spiel bedeutungsvollen Position. Sie werden lediglich „dekorativ“ eingesetzt und stets als abhängig und eher passiv dargestellt. 13 Zitat entnommen von der Website: http://forums.eidosgames.com/showthread.php?s=18ba89c75235a7cf18d642388fc101ba&threadid=36809&perpage=25&pagenumber=1 [21.07.2004]

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Quelle:http://www.ebay.de [20.07.2004]

6. Merchandising

Die Werbung für das Spiel „Hitman“ hat zahlreiche Merchandisingprodukte hervorgebracht, wie die mittlerweile üblichen T-Shirts, Poster oder lebensgroßen Pappaufsteller des Computerspiel-Protagonisten. Dabei stimmt die Darstellung der Spielfigur durchgängig mit dem im Spiel geschaffenen Image des Agenten 47 überein. So gibt es beispielsweise einen Zahlteller mit dem Abbild des Profikillers, der in vielen Videotheken und Softwarehäusern eingesetzt wurde, auf dem der Kunde gefragt wird: „Ab welchem Betrag würden Sie töten?“ Daneben sind es vor allem Ausrüstungsgegenstände des „Hitman“, die - versehen mit den spieltypischen Symbolen - zu Merchandising-Zwecken eingesetzt werden, wie beispielsweise eine Armbanduhr im klassischen Design, die die Botschaft zu vermitteln scheint, dass natürlich auch perfektes Timing wichtig ist für den „perfect hit“. Vor allem jedoch der Koffer des Agenten, oft bestückt mit Spielekonsole, Spiel und Handschuhen, ist bei den Fans des Spiels - wie bereits erläutert - sehr begehrt.

Merchandising-Produkte besitzen für ihre Eigentümer i.d.R. einen hohen emotionalen Wert, weil sie ihnen ermöglichen, über diese Produkte Anteil am Image der abgebildeten Figur zu haben und zugleich nach außen die Botschaft senden, Anhänger eines bestimmten Idols, bzw. Mitglied einer bestimmten Fangemeinde zu sein. Der emotions- und gesetzlose Profikiller Agent 47 wird allerdings nicht im Rahmen von Licensing eingesetzt, da es äußerst fraglich wäre, welche Firma, bzw. welches Produkt vom Imagetransfer des brutalen Outlaws profitieren könnte.

7. Zusammenfassung

Bei der Figur des „Hitman“ handelt es sich um einen geklonten Profikiller, der ohne persönliche Motive und ohne moralische Bedenken tötet. Er verkörpert das Bild des typischen einsamen Wolfes und Outlaws, der über allen gesellschaftlichen Normen und Regeln steht. So wirkt er ausgesprochen unabhängig und handlungsmächtig. Ausdruck findet diese Handlungsmacht auch in den zahlreichen Mordinstrumenten, die dem Killer zur Verfügung stehen und die er elegant beherrscht. Auf Grund der fehlenden Charakterzeichnung erscheint der „Hitman“ als Platzhalter, der mit den Ideen und Vorstellungen des Users über die möglichen Motive und etwaigen

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Empfindungen eines Profikillers gefüllt werden kann. Obwohl über die „Persönlichkeit“ der Figur kaum etwas im Spiel „Hitman Contracts“ vermittelt wird, wirkt diese auf viele, überwiegend männliche User faszinierend. Insbesondere die Selbstverständlichkeit mit der der Killer ungezählte Tabubrüche begeht und das große Sammelsurium an Tötungswerkzeugen bestimmen diese Faszinationskraft mit. Die extreme Kaltblütigkeit und Undurchsichtigkeit der Computerspielfigur erinnert durchaus auch an die Protagonisten der Quentin Tarantino-Filme, die mit ihren übertriebenen, ironisch inszenierten Gewalthandlungen den Rezipienten durchaus auch zum Schmunzeln anregen können. Dies ist auch im Falle des „Hitman“ möglich, wenn dieser sich mit absurden Outfits tarnt oder zur spektakulärsten, aber vielleicht unwahrscheinlichsten Tötungsmethode greift.

Literatur / Internetquellen

PC Games August 2004, S. 101 http://19430.rapidforum.com/topic=101581564449 [09.06.2004]

http://www.eidoshelpline.de/forum/showthread.php3?s=588b47347815a24609f1bc1779ee229c&threadid=31558 [09.06.2004] http://www.hitman-2.de/background_diary.php [20.07.2004]

http://www.hitman2.de/hitman1_weap_pistols.php [22.06.2004] http://www.net-lexikon.de/Softair.html [22.06.2004]

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Komplexität der Spielfigur wenige

Anhaltspunkte sehr detailreich

Steuerungsdichte

gering hoch

Mythologische Aspekte lediglich Struktur einer Heldenreise

konkrete mytho- logische Vorlagen

Orientierung an Stereotypen

gering ausgeprägt

gering ausgeprägt

Orientierung an medialen Vorlagen

Film Literatur Comic andere Spielfiguren

Rating für „Hitman Agent 47“ (Spiel: „Hitman Contracts uncut“)

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Komplexität der Figur: ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen, Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen, Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen Bezügen. Steuerungsdichte: bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und Steuerungsformen unterschieden werden:

Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift

Anlehnung an Vorlagen: Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle Spielfigur stützt.

steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film

steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren

steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren

steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren

steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren

Landkarte der virtuellen Spielfiguren

Komplexität der Figur

Steuerungsdichte

gering hoch

hoch

niedrig

„Hitman Agent 47“