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The Next Generation Internet
Medienkompetenz im Wandel des Internets(Metaversen, Virtuelle Welten)
Wiesbaden,
Montag, 08. Juni 2009
Andreas Mertens
© 2006-2008 SLTalk & Partner
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Bildquelle: www.einslive.de
http://tinyurl.com/dcgvsn
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Andreas Mertens
Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x
#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo
2 Töchter, verheiratet
“Serving the Children of the World”
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1.0 sozialisiert
Tageszeitung(Print)
Fernsehen
Digital Immigrants
2.0 sozialisiert
Internet / RSS
Twitter / Blogs
Virtuelle Welten
Digital Natives
Digitale Kluft
Paradigmenwechsel im Umgang mit Information
Bildquelle: www.blaugh.com
http://tinyurl.com/mq9hxo
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Andreas Mertens
1999 Diploma at University of Applied Science in
Wiesbaden
1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant
2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant,
Knowledge Management
2001 until today Self employeedManagement &
CyberneticsTechnology-
Consultant, Analysis, Strategy
2006 until today SLTalk & Partner: The Next
Generation InternetWeb 2.0 /
Enterprise 2.0
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Agenda
Fakten / Zahlen
Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?
Technologie- und Medienkonvergenzen
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Fakten (1)
Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits
heute in Virtuellen Welten (Metaversen)
Gartner:
“By the end of 2011, 80 percent of active Internet
users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second
life,’ but not necessarily in Second Life”
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Fakten (2)
IBM:
“The real reason why we’re doing this is because we
do feel the beginning of a major transformation on
how people are going to interact on the web – going
from a flat to an immersive experience”
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Zahlen, Daten, Fakten
Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)
Ca. 85.000 gleichzeitige User in Second Life (heute)
Entwicklung des des HyperGRIDs auf Basis von OpenSimulator
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Wandel und ZukunftLu
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Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
3D Internet(2008)
Web 2.0
A-Netz(1958) C-Netz
(1986)
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
Eisenbahn(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
AtomU-boot
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Internet und VirtualisierungLu
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(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
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Raumfahrt(1969)
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A-Netz(1958) C-Netz
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3D Internet(2008)
Web 2.0
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
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Kybernetik und KonvergenzenLu
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(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
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Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
A-Netz(1958) C-Netz
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Web 2.0
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
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Kybernetische Rückkoppelung
Technik und Technologiekonvergenzen
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Fortschritt und Geschwindigkeit
Geschwindigkeit
Fortschritt
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Was ist eigentlich das 3D-Internet?
Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ihnen eine
Frage stellen.
Was ist eigentlich das Web (WWW), und zwar nicht
technisch formuliert?
Was wir bereits wissen: Das Internet ist eine Infrastruktur,
die Menschen global und elektronisch vernetzt!
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Was ist eigentlich das Web (WWW) ?
www.unmarkedspace.net
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Was ist eigentlich das 3D-Internet?
Demo in Second Life
Digitale Knete
Virtuell, gemeinsam, geteilter Raum
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WIKT Metamodell
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W-Wertschätzung
Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.
Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
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I-Identifikation
Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.
In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.
Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.
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K-Kommunikation
Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
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T-Teil der Welt
Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
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Konvergenzcluster – Human Interfaces• Display
Technologien• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – Augmented Reality
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – Standards
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Konvergenzcluster – Standards
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – 3D Content
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Zusammenfassung (Halbzeit) ?
Im Gegensatz zur „Matrix-Analogie“ werden virtuelle Welten mit
der physischen Wirklichkeit verschmelzen und uns im Alltag
unterstützen.
Die Vision des „Beamens“ wird nicht durch Dematerialisierung
und Materialisierung des Körpers wahr, sondern durch eine
virtuelle Kopie realer Umgebungen, in den man sich mittels eines
virtuellen Stellvertreters, dem Avatar, bewegt.
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Zusammenfassung (Halbzeit) ?
Beobachtungsfelder Mobile Telekommunikation, Steigerung der Bandbreiten
Konvergenz der verschiedenen Cluster
Standards
Augmented Reality
Human Interfaces
3D-Content
Hauptanwendungsgebiete E-Learning, Forschung, Marketing
Lifestyle, Businessprozesse wie Meetings
Produktdarstellungen
Tourismusbranche
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Meetings
IBM Fallstudie
„Wie eine Konferenz in Second Life IBMs Technologie
Elite von der virtuellen Welt überzeugte“
„ Bei der Konferenz in Second Life fand alles so statt wie bei einer traditionellen Konferenz, sogar noch besser, denn die Kosten betrugen nur ein Fünftel einer traditionellen Konferenz und es gab keinen Teilnehmer, der unter Jetlag litt.”
Joanne Martin, Präsidentin, IBM Academy of Technology
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Meetings
IBM Fallstudie
ROI schätzungsweise bei 320.000 USD
„Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dassvirtuelle Ereignisse „real” sind“
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Meetings
42% von 10.000 US-Führungskräften:
Teilnahme an Messen 2009 reduziert
In 20% der Fälle, haben die Entscheider Teilnahmen auf
Veranstaltungen um 50% reduziert
64% sagen, sie sind auf weniger Vertriebsmeetings
22% keine Vertriebsmeetings mit physischer, körperlicher
Anwesenheit
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Beispiel Accenture
180.000 Mitarbeiter, 49 Länder
Seit 2006 in Second Life aktiv
Assessment und Recruiting in Second Life
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Beispiel Sony
Senkt mit InXpo Kosten um 50 %
Virtuelle Events (http://www.inxpo.com/)
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Beispiel Microsoft
Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der normalen
Kosten
Führt regelmäßig Pressekonferenzen und
Produktvorstellungen in Second Life durch
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Meetings / Immersive Spaces
http://tinyurl.com/d7kwqk http://www.youtube.com/watch?v=ZgK-5HCXcts
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Umsatzsteigerung
http://www.sltalk.de/index.php/tag/kolner-dom/
Umsatzsteigerung im Bereich
Kunst & Kultur
Kölner Dom
Chinesische Mittelstand
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E-Learning (1)
Kombination aus Realen Präsenzseminaren
Online-Trainings
Virtuellen Präsenzseminaren
VHS Gosslar Vorreiter
Sprachkurse
Kochkurse
Stichwort Serious Games Hohe Immersion
Schnelleres Lernen
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E-Learning (2)
1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
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E-Learning (3)
1. Energiesparhausder VHS Gosslar
2. Energiespar-Ralley
3. Finden von Stromfressern
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E-Learning (4)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Erderwärmung
3. Population
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E-Learning (5)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Geothermie
3. Erdschichten
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E-Learning (6)
1. Menschliche Blutsysteme
2. Martin Vieweg
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SLTalk & Partner
Andreas Mertens
Telefon: +49(0)611-181 77 39
Mobil: +49(0)178-88 55 686
amertens@sltalk.de
amertens@sltalk-partner.de
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