Perspectivas pedagógicas sobre elearning

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Begoña Gros SalvatUniversitat Oberta de Catalunyabgros@uoc.edu

Lo que todos sabemos

Elementos clave del modelo educativo El diseño de espacios para el aprendizaje

Retos y tendencias del e-learning

Everybody knows the dice are loaded Everybody rolls with their fingers crossed Everybody knows the war is over Everybody knows the good guys lost Everybody knows the fight was fixed The poor stay poor, rich get rich That's how it goes, everybody knows

Everybody knows that the boat is leaking Everybody knows that the captain lied Everybody have got this broken feeling Like their father or their dog just died Everybody talking to their pockets Everybody want a box of chocolates And a long stem rose, everybody knows

Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows Everybody knows, everybody knows That's how it goes, everybody knows

(Leornard Cohen, 1994)

Primera fase: contenidos

Segunda fase: campus

Tercera fase: Diseño de entornos de aprendizaje

La formación virtual ha de estar centrada en los estudiantes

Debe garantizar el aprendizaje indepediente

Hay que diseñar experiencias formativas que ofrezcan posibilidades para la colaboración.

En un enfoque centrado en el estudiante, las actividades para el aprendizaje

El seguimiento constante del profesorado.

Las universidades deben cambiar no porque sus estudiantes sean diferentes sino porque las formas de crear y trabajar con el conocimiento son dif

Mejorar el e-learning es mejorar las relaciones entre los distintos componentes: actividades, recursos, herramientas, personas,,,

Empower learner

Los recursos para el aprendizaje El concepto de recurso comprende tanto a los

contenidos, con los soportes de los vehiculan, los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionalidades.

La evolución de la tecnología en su papel de recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son cada vez más indistinguibles

Los recursos educativos abiertos u OER

Recursos para el aprendizaje Usabilidad Personalización (contenidos, formatos) Ubicuidad

De la plataforma a la web social: comunicación, creación, publicación, agregación, autogestión.

Las competencies del estudiant en la era digital.

Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero no para el aprendizaje

Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes perfiles

Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas, actividades y tecnologías

Aula virtual vs PLE (Personal Learning Environment).

Curriculum abierto y flexible

Conexión entre la formación y la experiencia personal

Aprendizaje basado en juegos

anytime, anywhere, anyway Geolocalitzación, SIG (Sistemes Información

Geográfica), mediascapes, RA (Realidad Aumentada), social media, mobile APP, m-learning.

Dispositivos moviles:, smathphone, tablets, interfícies tàctils, mobile APP, m-learning.