Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010

Post on 29-Nov-2014

1.398 views 0 download

description

Internett kan skape positivt engasjement i målgruppen og knytte bånd mellom merkevarer og forbrukere. Christine Andersen fra Microsoft forteller blant annet hvordan H&M engasjerte 700 moteinteresserte bloggere og hvordan PepsiMax’ største globale nett-kampanje engasjerer forbrukerne ved hjelp av merkevareinvolvering. Frokostseminaret omhandler hvordan MSN og annonsører går sammen om å skape unike og engasjerende brukeropplevelser. Foredragsholder Christine Andersen er Marketing Manager i Microsoft Advertising.

Transcript of Online Markedsføring og MSN - MFO-frokostseminar 28.5.2010

Christine Andersen Marketing Manager, Microsoft Advertising

Trender&Case

Branded Entertainment

In-game

Rich media

hva er engasjerende reklame? og hvordan måle det?

K l i k k ? H v o r m a n g e s o m s e r a n n o n s e n ? Dwell time? Oppmerksomhet? Venner du får? Det kreative? M e d i e p l a s s e r i n g ? K o n t e k s t ? I l i k e ?

0.15%

30% hva du ser

50% hva du ser & hører

70-90% hva du ser, hører

& berører

Endringer i atferden til de som hadde sett annonsene, utover klikk

• 1 av 5 gjorde et søk relatert til merkevaren

• 1 av 3 besøkte merkevarenes hjemmesider

• De brukte 50% mer tid på disse hjemmesidene enn de øvrige besøkerne, og la igjen 10% mer penger enn gjennomsnittet

Kilde: ComScore 2009

94% mener at det å bli en venn med en merkevare ikke vil styrke deres forhold til merkevaren

SOURCE: GLOBAL WEB INDEX (IN ASSOCIATION WITH TRENDSTREAM/ LIGHTSPEED), W1 ’09, ACROSS EUROPE

93% føler ikke at en merkevare som lager en gruppe på et sosialt nettverk vil forsterke deres persepsjon om produktet

95% av Internett-brukere har ikke knyttet seg opp mot en merkevare på et sosialt nettverk

Det er ikke ”enten eller….”

• UK 27%

• France 26%

• Germany 19%

• Italy 7%

• Spain 16%

With traditional and digital

working together

• Netherlands 30%

• Belgium 21%

• Denmark 53%

• Sweden 47%

• Norway 53%

*EIAA, Mediascope Europe, June 2009

Multi-tasking øker:

samtidig bruk av

TV og Internett

It is damn difficult for an outsider to become a part of a private conversation!

HVORDAN KAN MERKEVARER BLI ENDEL AV KOMMUNIKASJONEN?

lost in the desert

BRANDED ENTERTAINMENT

Bakgrunn: Hva Pepsi spurte oss om...

1. Skape en digital kampanje som promoterer

Pepsi Maxs kjerneverdier på tvers i flere land

2. Drive budskapet om at folk “maksimerer” de

viktige øyeblikkene i livet

3. Konseptet skal være morsomt, lekent,

kameratslig

4. Oppfordre til interaksjon og toveis

kommunikasjon

5. Varighet på minst seks måneder

Feire vennskap ved å ta det maks ut og alt det representerer…

Kan du sjekke opp Holly?

Redaksjonell promotering

Annonsering

Resultat

• 250.000 besøkende i

Messenger spillet

• I snitt spilt 27. min og

30% har kommet tilbake

Resultat

• 580.000 sidevisninger på

kampanjesiden

• 110.000 besøkende

Tid brukt på hele kampanjen utgjør 90 år med engasjement!

Holly har vinket 6 millioner ganger i Messenger

http://thepepsimaxclub.msn.com

62,970 unike brukere på

spesialsiden

188 bilder som bidrag i

festivaljeans konkurranse

2,255 kommentarer til

bildene som var lastet opp

I snitt 12 kommentarer per

bilde

2,225 unike stemmer på

finalistene

325 sms – nye i JC

databasen

Base : Test/ post respondents – 12 ad effectiveness studies – (net definitely/ think so)

IN-GAME

*Activision Publishing 2009

"Once an afterthought, games now top movies in the box-office,

siphon television viewers, and attract more star power than ever.”

– "Playing with Hollywood", Los AngelesTimes

Et “massemedium” blant 16-34 åringer

Kilde: GameVision Compass Autumn 07 – Base: UK, FR, DE, ES; IT; 1EIAA Mediascope Europe – Nov 2007

16-34s Weekly media usage1

Hrs/week

TV1 14.2

Internet1 13.8

Radio1 12.5

Gaming 7.4

Newspapers1 4.7

Magazines1 3.9

Gamer360

Del 2

In-game annonsering og effekt

Del 1

Menneskene foran

skjermen

Kilde: Gamer 360, Microsoft Advertising 09 – research executed by Continental Research

42

72% av online spillere sier at de elsker å konkurrere

Konkurransemomentet er en sterk drivkraft

Interessant målgruppe

Jobber heltid og har høyere inntekt enn gjennomsnittet

Gamer360

Premiumprodukter og status er viktig

41%

34%

30%

21%

23%

17%

Jeg velger heller etpremium produkt enn

et standard

Å ha penger er et målpå fremgang

Riktig bil er viktigsiden andre

bedømmer meg utfrahvilken bil jeg kjører

Xbox 360 online M15-34

Snitt M15-34

Innflytelsesrike

71% sier at de påvirker hvilken mobiltelefon venner og familie kjøper

Altså, “online spillere” er en

attraktiv og innflytelsesrik gruppe

…men hva mener de om

in-game annonser og gir

reklamen noe effekt?

Case

• 12+ studier fra 2006-2009

• Mer enn 10 kunder fra 9 ulike bransjer:

• Telecoms / Mobile

• Consumer Electronics

• Clothing/Apparel

• FMCG / Male Cosmetics

• Finance / Consumer Bank

• Automotive

• Public Sector / Government

• Computer Software

• Films / Movie Launch

Kilde: Continental Research on behalf of Massive and Massive Advertising clients 2006-2009; 3,600 respondents.

65%

55%

Gjør spillet

mer realistisk

Ser kult ut i

spillet

“Riktig” varemerke... “It’s part of the game…as long as it’s realistic”

% of those exposed to the ads agreeing with the statements about in-game advertising

Positiv effekt for varemerker ved å bruke en positiv kanal som er “høyinteresse”

58%

58%

50%

50%

Innovativt -

skiller seg ut fra

annen reklame

Forstår hvordan

man

kommuniserer

med meg

Sett Ikke sett

Øker varepraten

49 % 57 %

Ikke sett Sett

Sannsynlig at jeg anbefaler produktet til andre

Første politisk in-game kampanje

• Signifikant høyere intensjon til å stemme, og forbedret holdninger til Obama blant de som var eksponert.

• Genererte viral spredning/PR i media inkludert New York Times, MSNBC, CNN og Saturday Night Live.

• I løpet av de 2 første ukene: 55.000 registreringsskjemaer og 350.000 nedlastninger av Obama effekter via Xbox Live.

Saturday Night Live “Weekend Update” ABC News

140+ KUNDER

222+ KAMPANJER 18+ MILLIONER DEKNING

RICH MEDIA

“There is this perception that

consumers don’t like ads, but it’s

just that they don’t like crap ads which are

not relevant to them.”

Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA Damian Blackden – President, Digital, OMG EMEA

Kreativ løsning

• Skaper dialog og ikke monolog. • Å gjøre et lavinteresse-produkt relevant for

målgruppen.

Avataren kan sendes ut i verden

Gjensidige solgte flere pakker i løpet av de to første kampanjeukene enn gjennom hele året totalt og er naturlig nok meget fornøyd med resulatet

Resultat

RICH MEDIA

Oppfordrer til brukerinvolvering*

Interaksjon, og med klikkrater opptil 3 ganger så høye som statiske bannere

Holder leserne lenger i annonsen*

Med gjennomsnittlig dveletid i annonsen på mellom 50 og 60 sekunder. Øker ved bruk av video

Forsterker oppmerksomheten og øker kjøpsintensjonen **

* Kilde: Eyeblaster Analytics Bulletin Issue 4 – Trends of Time and Attention in Online Advertising, Jul 09

** Kilde: Dynamic Logic MarketNorms®, 2008. Rich Media impacted purchase intent better than other online formats.

Finn en løsning som passer ditt budsjett

Sosiale medier og viral markedsføring øker

nedslagsfeltet

Kampanjer på tvers av medier flerdobler effekten

av materiellet

Velg omfang på kampanjen din

Bruk kreativitet til å engasjere målgruppen din

Innovasjon kan oppstå hvor som helst

With the consumer in control, creating engagement is all about dialogue, entertainment and giving value.

The human passion for sharing experiences is finding new expression through digital media.

Takk for meg

Ta gjerne kontakt: 91818185 christa@microsoft.com