Game design analytics: case studies

Post on 16-Apr-2017

276 views 5 download

Transcript of Game design analytics: case studies

2

Кто я такой?

• 10 лет в игровой индустрии• Инди-браузерка «с нуля» своей командой• Гейм-дизайнер Panzar Studio• Продюсер / Старший ГД / Руководитель

мобильных проектов Mail.Ru Group• Директор отдела геймдизайна Rocket Jump• Директор игрового департамента Rocket Jump

О чём мы поговорим?

Типы проблем, решаемых аналитикой

Эластичность спроса по цене

Оценка эффективности ивентов

Кластеризация

Простое решение - лучшее

Типы проблем, решаемых аналитикой

И так всё понятно

Сложно и долго

Это лежало на поверхности

И так всё понятно

Эластичность спроса по цене

10

Определение эластичности

Эластичность спроса по цене показывает степень количественного изменения спроса при изменении цены на 1%.

В играх изменение цены вдвое может увеличить продажи в 10 раз!

𝐸𝑝𝐷=∆𝑄/𝑄∆𝑝 /𝑝

11

Как считаем?

p(q) – оптимальная цена, рассчитанная от спросаP – изначальная ценаq, Q – объём спроса – эластичность спроса по цене

Чтобы посчитать оптимальную цену, проводят десятки A/B тестов.

𝑝 (𝑞)=𝑞 (1+𝐸𝑝

𝐷 )−𝑄 (1−𝐸𝑝𝐷)

𝑞 (1−𝐸𝑝𝐷 )+𝑄(1+𝐸𝑝

𝐷)∙𝑃

12

Что в итоге?

В итоге получаем более адекватные цены на все игровые товары.

10 11 12 13 14.1 15 16 170

200

400

600

800

1000

1200

Зависимость цена - объём спроса

Премиальная расходка

14

Как увеличить популярность расходки?

Сделать под неё отдельный слот

Оценка эффективности ивентов

16

Информация об ивентеНазвание: «Падение Крысиной империи» (Fall of the Rodent Empire)Количество этапов ивента: 3Даты: I этап: 8 – 13 сентября 2016,

II этап: 13 – 19 сентября 2016, III этап: 19 – 22 сентября 2016.

Ивент для сравнения: Подземелья. Secrets Of Anuarak. 3 этапа: I этап: 4 – 9 августа 2016, II этап: 9 – 15 августа 2016, III этап: 15 – 18 августа 2016.

 

Базовый период (без акций и ивентов, со средними показателями):

Подземелья FB: 14–26 июля 2016

17

Статистика ивента

18

Проходимость ивента

19

Сложность ивента

20

Сравнение с предыдущим ивентом

Сложно и долго

Значимость выводовПри A/B тесте

А!B!

23

Задача

Для того чтобы сделать вывод из проведенного A/B теста, что различия значимы, необходимо:

1.Рассчитать стандартное отклонение и найти выборочную среднюю;

2.Построить доверительный интервал.

24

A/B тест

Хорошо:

1.Для конверсий

2.При большом количестве наблюдений (DAU)

Плохо:

1.ARPU, ARPDAU;

2.При малом количестве наблюдений (DAU)

3.При тестировании ключевого функционала+ -

Предсказание поведения

26

Задача

Есть гипотеза, что игроки, предпочитающие PvE отваливаются быстрее тех, кто играет в PvP или клановые войны, т.к. у них заканчивается контент.

Задача – сегментировать аудиторию по поведению в игре и подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу.

27

Решение задачи

Нас спасёт кластеризация!

28

Что такое кластеризация

Есть N-мерное пространствоТочка на нём – это один игрокОси – параметры игрока

29

Что такое кластеризация

– это i-й игрок – это центр j-ого кластера

within

min(Задача: посчитать

и найти центры кластеров

30

Решение задачиЗадача алгоритма – подобрать такие значения , чтобы максимально точно сгруппировать игроков в кластеры.

В качестве осей мы выбрали нормированные величины:1. PvE-активность (среднее количество win+lose в день)2. PvP-активность (средняя лига игрока. Количество

набранных кубков в день или сыгранных боёв не подходит)

3. Клановая активность (среднее количество win+lose в день)

31

Итоги кластеризацииАлгоритм выделил следующиекластеры игроков:1. Игроки клановых битв2. Очень активные PvE-шники3. Средне активные PvE-шники4. PvP-шники, иногда играющие

PvE5. Неактивы (мало играют во

всё)6. Некатегоризируемые

32

Информация об ивенте

Это лежало на поверхности!

Сведение в бой

35

Сначала думай – потом делай

Иногда самые эффективные решения – самые простые.

Они лежат на поверхности.

36

Сравнение двух наших игр

Кризис Подземелья

Среднее число наёмников, используемых игроком за бой

1,2

0,5

37

Проблематика

Мы захотели увеличить число расходки(наёмники и заклинания),

которые используют игроки.

38

Решение

РезультатНебольшое увеличение количества использований расходки.

Решение № 1Усилить зажим.

!

39

Решение

РезультатСнова небольшое увеличение количества использований расходки.

Решение № 2Усилить зажим.!!

40

Верное решение

РезультатОгромное увеличение количества использований расходки!

Решение № 3Изменили систему сведения.

41

Как повлиял апдейт

До апдейтаПосле

апдейта

Среднее число сражений на одного игрока в день

3,5

5,4

Выводы

43

Выводы

1. Любая проблема имеет:- Cилу влияния на проект (Profit)- Cтоимость решения (Price)

44

Выводы

2. Решаем проблемы с наибольшим Priority

𝑃𝑟𝑖𝑜𝑟𝑖𝑡𝑦=𝑃𝑟𝑜𝑓𝑖𝑡𝑃𝑟𝑖𝑐𝑒

45

Выводы

3. Самые крутые решения часто лежат на поверхности

46

У ВАС ЧТО, ВОПРОСЫ?

Константин СахновДиректор игрового департамента

Rocket Jump

/ konstantin.sakhnov

/ sakhnovks