14 基礎動畫 - 碁峰資訊epaper.gotop.com.tw/PDFSample/AEU013500.pdf · 14-3 基礎動畫 14...

Post on 23-Jun-2020

2 views 0 download

Transcript of 14 基礎動畫 - 碁峰資訊epaper.gotop.com.tw/PDFSample/AEU013500.pdf · 14-3 基礎動畫 14...

14 基礎動畫

14-1 動畫簡介

14-2 基礎動畫製作

14-3 貼附路徑的動畫製作

14-3

基礎動畫14

STEP04 別懷疑,這就是動畫,很簡單吧!相信有不少人也製作過這樣的動畫,

您也是動畫師喔!

14-1-2 動畫製作的方式

STEP01 逐格動畫

a. 上一個小節介紹的是傳統動畫製作的方法,叫做「逐格動畫」。一張一張的把動畫畫出來,然後快速的播放出來。

b. 那為何叫做「格」?因為電影拍攝裡拍下的圖片是印在類似傳統相機的底片的膠卷上,呈現的外觀就像是一格一格的畫面,稱之為「Frame」,

有人翻譯為「影格」或「格」。

c. 逐格動畫的好處是製作直覺,反正需要幾格就畫幾格。但缺點是需要耗用大量的時間來繪製,並且修改困難,需要修改時往往需要重新繪製。

STEP02 補間動畫

a. 在早期的迪士尼動畫公司發展出一套製作動畫的流程,先由資深的動畫師畫出某一段動畫的幾個重要畫面,再由一群經驗較少的動畫師來畫出

介於兩個已經畫好的重要畫面間所有需要的畫面。

14-4

ds a 2014超強 3D設計與絕佳動畫表現

b. 電腦的出現使得此種動畫製作方式自動化了,首先我們扮演資深動畫師的角色,製作出某段動畫的第一格與最後一格的圖片內容,此兩格很重

要,攸關我們動畫成敗的關鍵,所以我們稱之為「Keyframe」(關鍵影

格)。

c. 接著我們就告訴電腦這整段動畫共需要幾格,假設為 10格好了,電腦

就會扮演經驗較少的動畫師的角色,比較這兩個 Keyframe內容的差異

性,並且把差異性平均分攤為 8格,然後幫我們把中間缺的 8格畫出

來。這種填「補」「間」隔的方式就叫做「補間動畫」。

d. 補間動畫的好處就是我們只要繪製幾個 Keyframe,電腦就會自動幫我

們填補其中所需要的畫面。在修改上更是方便,假設我們改變心意了,

動畫總長度要改為 20格,只要告訴電腦一聲,電腦就會重新計算將其

間的 18格自動繪製出來。

14-18

ds a 2014超強 3D設計與絕佳動畫表現

14-3 貼附路徑的動畫製作

在本章節,您將學到下列內容:

�� PathDeform 的套用與調整

�� PathDeform 動畫設置課 程

概 要

14-3-1 PathDeform的套用與調整

STEP01 請打開範例圖檔「Snake-start.max」,在這個範例裡我們要來設置一段

大頭蛇沿著一條路徑蜿蜒前進的動畫。

STEP02 路徑繪製:

a. 首先我們要先繪製出一條大頭蛇將來要貼附移動的路徑。

b. 切換到 Shape 2D造型的標籤面板,從下拉選

單選取「NURBS Curves」,選用底下的『Point

Curve』。

SKILL小技巧

NURBS為 Non-Uniform Rational B-Spline的簡稱,已廣泛使用於 CAD系統

中,常作為工業幾何外型的繪製,特別是自由型曲線及曲面部分的曲線造

型,在這裡使用 NURBS曲線的原因是其可以畫出非常平滑的曲線。

c. 於 Top視景內利用點擊的方式,設置 NURBS曲線的五個控制點,並將

該 NURBS曲線命名為「PATH」。

14-19

基礎動畫14

d. 切換到 Modify面板,如同編輯 Spline一樣我們可

以切換到 Point層級來編修這五個控制點。

STEP03 貼附路徑:

a. 現在我們要為大頭蛇加入一個名 為 PathDeform(WSM) 的

Modifier,要注意的是要選擇

WORLD-SPACE MODIFIED 類

別下的 PathDeform,也不要誤選

為「PatchDeform(WSM)」囉!

14-20

ds a 2014超強 3D設計與絕佳動畫表現

b. 點擊 Parameters捲簾內的『Pick Path』按鈕,接

著點擊剛剛繪製的 PATH曲線。

c. 按下『Move to Path』按鈕,使大頭蛇能貼上路徑。

14-21

基礎動畫14

d. 可是大頭蛇卻好像直挺挺的插在地面上,這是因為軸向錯了,目前是以 Z軸為貼齊方向,請改選擇 Y

軸,請且勾選 Flip選項讓大頭蛇前進的方向正確。

e. 大頭蛇前進的路徑是對了,可是牠似乎倒在地上,我們可以調整 Rotation的角度為 90度,讓大頭蛇正

確地貼附在地面上。

14-22

ds a 2014超強 3D設計與絕佳動畫表現

14-3-2 PathDeform動畫設置

STEP01 接著重頭戲登場了,我們要讓大頭蛇沿著路徑前進。

STEP02 前進的動畫設置:

a. 選取大頭蛇並且按下『Auto Key』按鈕,我們使用錄製的方式來產生動

畫。

b. 拉動時間滑桿到第 100格,

將 Percent調整為 100。

c. 按下播放按鈕就可以看到大頭蛇沿著路徑蜿蜒前進了。

i第 0格 i第 100格

14-23

基礎動畫14

SKILL小技巧

其實 Percent的數值範圍不僅僅從 0到 100,可以為負數或大於 100,也就

是說當值為負數時大頭蛇會在路徑起點之前出現;當數值大於 100時,大

頭蛇走到路徑盡頭時將會繼續往路徑切線方向前進。

STEP03 修改路徑:

a. 可是現在有一個問題出現了,某些時間點上大頭蛇陷入地表了,這是因為之前繪製的路徑某些部分陷

入了地表。

b. 我們選取路徑在Modify面板內切換到 NURBS Curve

的 Point層級,來調整部分陷入地表的 Point的高度

使之離開地表,甚至繞過地表突出的部分。

14-24

ds a 2014超強 3D設計與絕佳動畫表現

STEP04 蛇身的傾斜動畫設置:

a. 當路徑為彎曲的曲線,大頭蛇經過此一路徑時,應該會稍微向內傾斜,我們來模擬這個效果。

b. 因為之前我們調整過路徑,因此大頭蛇的位置與角度會稍有改變,所以我們先將 PathDeform內的 Rotation數值調整為 60度使蛇身與地表保持

平行。

c. 按下『Key Filter⋯』按鈕,僅勾選「Other」選項,並且按下『Set

Key』按鈕,拉動時間滑桿至第 45格,按下大鑰匙按鈕,設置第一個

Keyframe。

d. 拉動時間滑桿至第 55格,調整 PathDeform內的

Rotation數值為 40度,再次按下大鑰匙按鈕,設

置第二個 Keyframe。

e. 當大頭蛇移動到第 80格時應該會恢復原來的角

度,所以我們拉動時間滑桿至第 70 格,調整

PathDeform內的 Rotation數值為 60度,再次按

下大鑰匙按鈕,設置第三個 Keyframe。

f. 完成囉!

i第 55格

i第 70格

14-25

基礎動畫14

i第 45格

i第 55格

i第 70格